Meu vídeo sobre -> https://www.youtube.com/watch?v=TztGFCJJoQ8

A pior censura criativa é a competitividade em um meio com padrões elevados. Ela é surda, muda e silenciosa, mas enxerga muito bem.
Como farei minha arte, se todas as outras são classificadas como " melhores"? Não quero competir, eu sei que vou perder, não consigo fazer o que eles fazem tão bem.
E eles fazem muito bem... Cada detalhe, cada resolução, cada polidez, é como se fizessem o que eu faço dez vezes mais em muito menos tempo.
Eu sei por que eles fazem isso: eles não estão sozinhos.
Mas isso pouco importa, na prateleira ninguém vai ver sua história, ninguém liga de onde você veio, como veio e as dores que sentiu. O que importa são as horas de prazer com preceitos exigidos de forma a criar a excitação previsível e decorada na cabeça do interlocutor. Eles querem mais do que sabem avaliar, consumir e jogar.
então qual a saída? QUEBRAR.
A saída é entregar um antônimo ao prazer, um "desmolde" em formato de design. A única forma de quebrar essa censura é a balbúrdia.

Space Funeral busca se inserir na indústria de jogos, mas quando nela só se celebram os grandes acertos dos bilionários "indies" contemporâneos, fica difícil não se retrair criativamente.
Somos condicionados a seguir seus padrões, mesmo que de forma injusta afinal, uma pessoa nunca fará o mesmo que 100. Space Funeral encontra saída disso no Anti-Design.

É uma obra que aborda essa outra visão do game design elitista. Quando o "BEST DESIGN" é caro, perdemos o sentido de arte como um todo. "Boa" expressão não precisa ser cara, precisa ser verdadeira.
Então, Space Funeral acredita que precisamos quebrar por completo o Design. Ele cria um anti-molde e é tão consciente disso que ele não poderia vir de uma engine que não fosse o RPG maker.

Esse jogo tem um final triste. Hoje (no momento que zero e escrevo) foi o dia de lançamento de Stray, grande dia para os Indies

você consegue criar arte do zero?
Sem nenhum tipo de referência, consegue se convencer do que você criou é legitimamente SEU?

Eu acredito que tudo e qualquer expressão é uma amalgama de referências criando forma, portanto, nenhuma criação é de fato ORIGINAL.
Agora, vamos olhar para os jogos, de indies a AAA todo jogo parece coletar informações e replicar, como se fosse roubar de um outro lugar, em um ciclo de referências que até acabam sendo cópias de si mesmo (causando o fenômeno de repetitividade em que depois das primeiras 1 hora, nada será apresentado de novo no jogo de 70 horas)
O mesmo se aplica ao game design, esse ´se repete a Décadas e para piorar, se convence que está "evoluindo".
Precisamos entender que toda ideia é roubada, não com plagio, m as indiretamente influenciada (Roube como um artista, Austin Kleon)

Nenhum asset de Getting over it é próprio.
Nenhuma música de Getting over it é própria.
As frases narradas são citações genéricas replicadas como hino por muitos "coachs"
Bennett Foddy em Getting over it mostra que acostumamos com a réplica, com o mesmo, com o dito "LIXO".
Enquanto quebra o esperado do "BOM GAME DESIGN" não tendo checkpoint, uma movimentação, ou a exigência de chegar ao final, ele consegue criar um excelente jogo quebrando todos os parâmetro, acreditando que basta ser desafiador e cheio de lixo(referências) que será visto como um jogo bom. E acertou, visto que foi o maior sucesso do Bennett, com Streamers ignorando completamente a ideia do jogo e jogando por ser dificil, o que prova o ponto do Bennett, as pessoas não ligam para LIXO.
Getting over it é um jogo Lixo, que consegue ser absurdamente autoral mesmo não tendo nada criado pelo autor, e como um bom Anti-Design, é competente mesmo fazendo o que se diria "errado" em um jogo, mas é por isso mesmo que ele acerta, um excelente jogo que mostra que game design não existe.


2022

Foram 4 horas sem sentir nada.
Nada, nem se quer surpresa.
Talvez fofura por conta do gato? Mas muito pouco... eu francamente não consegui me conectar, aqui vão alguns motivos:
Primeiro, a premissa:
"OS SERES HUMANOS ESTÃO EXTINTOS! Mas isso significa que a humanidade também está?" O que é Humanidade?
Seriam máquinas capazes de ter "humanidade"? Como conseguiríamos identificar um padrão comportamental que defina a humanidade?
Trazer uma abordagem antropológica em um contexto cyber apocalíptico é ideal, temos o cenário perfeito para trazer setpieces que promovam essas perguntas.
Em Stray, você não vai viver essa perguntas.
pelo menos de forma rasa, eu senti a intenção do jogo de trazer a reflexão, mas sem a substancia necessária, acaba ficando superficial e monótono (robôs imitam comportamento humano).
Se você jogou Nier Automata, vai detestar ainda mais essas abordagens e se você gostou de stray por conta do tema, deveria jogar Nier: Automata.
Segundo|: filosofia de design.
Você sabe como é jogar Assassins creed antigos? a magia de apertar um botãol e fazer parkour pela cidade toda.
Nesse jogo eu fui assim.
Tendo uma gamificação que chega a ser piegas (buscar um item de alguém que precisa de um item de alguém que precisa de um item de outra pessoa) juntando com setpieces previsíveis, você tem a fórmula perfeita para jogar de forma automática.
Apesar de alguns ditos "puzzles" serem péssimos, você consegue jogar sem pensar, sem se dedicar, sem se entreter.
A não ser que você seja uma pessoa que ama gatos, ai qualquer coisa que o gato fizer vai te entreter já que esse jogo foca mais em trazer um gato controlável do que um jogo bom

olha, esse jogo é dificil de suportar.
Suas escolhas de design são altamente questionáveis e tornar uma aventura que tem tudo para ser inesquecível, em uma luta frustrante.

E nessas horas eu dou graças a Deus a emulação (x2) e aos cheats, que suavizaram as partes sofríveis desse jogo.
Usar o sistema de Modulating Phase no meio do combate pode ser broxante. No primiero momento, não achei o combate ruim, bem pelo contrário, gostei.
Era experimental, diferente e eu gosto disso.
infelizmente começa a se repetir, então começa a cansar quando no meio da luta tudo para para você "apostar" em qual skill vai usar de acordo com os amigos que o Zack faz no caminho.
E apesar disso ser chato com o tempo, no final, ENTREGA.
Não esperava que o jogo fosse usar esse sistema para uma ferramenta ludo-narrativa, e funcionou perfeitamente.
Junta isso com uma história interessante e personagens maravilhosos ( PRINCIPALMENTE O PROTAGONISTA, ZACK) você tem um final que compensa a obra(caso você tenha, assim como eu, "cheatado").
É um jogo sobre legado, sobre conexões e substitui o sistema de party, que é clássico dos Final Fantasy, em um sistema de afinidade que mostra todos aqueles de quem Zack carrega o legado, que o ajudou a se tornar um esquecido herói.
Saio desse jogo com o coração cheio, eu amo isso... não esperava nem um pouco, mas valeu a pena o "sofrimento" que nem foi tanto assim, mas pode ser para muita gente.

2020

Eu gostaria de recomendar esse jogo, mas não consigo.
Omori é uma viagem íntima, isso já me ganha. Dá para perceber como tudo ali vem de uma experiência própria, ou de referências próprias, pois é tão delicado e preciso que chega ser assustador.
Mesmo não tendo passado pelos pontos que Omori aborda, é fácil se convencer de que você está vivendo aquilo. E se isso não define uma excelente narrativa, o que definiria?
Mesmo sofrendo de um level design massante e muitas vezes irritante, o jogo te coloca em um mar de simbolismo, se atendo às regras criadas pelo mesmo e você precisa encaixar aquele sonho em um álbuns me memórias para que ele faça sentido.
É aquele tipo de jogo em que "no final (quase) tudo faz sentido".
De certo ponto, acho colocado de forma um tanto infantil, itens têm referências as memórias e não necessariamente memórias tão impactantes assim oque torna o símbolo só pelo símbolo, sem muita substância.
Mas outras são colocadas de forma excelente e até implícita, gosto disso.
Mesmo tento momentos frustrantes e longos, Omori acaba para mim com um grande coração.
Devo admitir, até os minutos finais não seria assim, mas novamente, joguei um jogo que o final entrega.
Ainda assim, não posso recomendar. Não acho que seja para qualquer um pois os temas são pesados e a depender de seu final, pode ser demais.
É um jogo que serve muito como um exemplo de expressão criativa e pessoal.
Foi muito bom ter jogado. apesar de tudo, obrigado Art Pass do Game Design Hub

Divertido.
Não chega a ser nada excepcional em termos de puzzle, para falar a verdade, até a mecânica de escrita fica limitada e quando ela quebra um pouco a ideia do "Canvas" o jogo acaba.
porém, divertido e um jogo de 1 hora e gratuito está perfeito assim, vale jogar SIM ainda mais se gosta de puzzle

Como game dev, esse jogo foi uma maravilha.
É um jogo sobre fazer um jogo, que entrega bem a ideia de " CRIAR"
Quando se cria um mundo, o quão vivo ele é? isso foi interessante, mas espere uma reflexão MUITO superficial quanto a isso.
Acaba sendo um jogo divertido e criativo, mas com um tom mais caótico e debochado de criar. Quem for jogar, imagino que tenha uma experiência ruim se não usar guias para os finais

1997

O level design aqui me fez gostar menos de Doom.
incrível como esse jogo é extremamente criativo para a época e conseguia trazer set-pieces memoráveis com muito pouco.
quando se trata de gameplay, é gostoso de jogar e consegue ser bem competente nas habilidades.
E apesar de eu ter elogiado o level design dele, não tome isso como regra pois o level design desse jogo é todo caótico.
PArece qeu 30 pessoas decidiram fazer partes diferentes e jutnaram com um "puzzle" ridículo de achar alavanca.
Dito isso, alguns momentos são tão bons que você joga o jogo esperando por eles, em alguns momentos, teremos levels conectados com o fator surpresa de "dei a volta no jogo e parei no inicio" como DS faz.
É impressionante esses fatores em um boomer shooter de 94. Gostei!

2021

FPS é um gênero de jogo muito interessante.
Pela concepção simples e funcional, ela consegue se moldar, adaptar e evoluir muito bem.
Quake foi um ponto que fez isso tudo.
Usando sua capacidade de visão vertical de forma inteligente nas fases, mas entendendo que o player pode não saber que consegue olhar para cima e para baixo é um jogo que não pretende te deixar perdido na maioria das vezes, mas quando ele decide te deixar perdido ele vai fazer isso muito bem.
Que jogo inteligente, fiquei tão feliz em ver sua boss fights baseadas em mecânicas em um jogo de tiro.
Para mim, puzzle funciona bem em jogos FPS e apesar da ultima boss fight não ser um bom puzzle, eu gosto da ideia de derrotar um inimigo mais forte com mecânica e não com tiro, trazendo um contraste forte em game play, mas conversando com a ideia de que o ambiente é hostil, afinal, em Quake me sinto mais vulnerável do que outros jogos do gênero.
Bom jogo, foi bom ter jogado.

Você é um cientista e compra um ratinho indefeso para testes.
Independente de suas intenções, você preza por duas coisas: a sua pesquisa e a saúde daquele animal (talvez para o próprio bem da sua pesquisa)


Então, durante seus testes, o rato começa a APRENDER.
Isso é um bom sinal, o seu teste está funcionando, o rato vai aprender o que você ensinar e vai agir como você instruir, afinal, ele apenas segue o impulso como um sentido, ele quer o sabor da serotonina ao comer um delicioso pedaço de queijo ao final do experimento. Ele se quer sabe de si mesmo, sem uma auto-consciencia, ele segue estímulos apenas.
Então você percebe um comportamento anormal no rato, ele não segue o caminho como previsto, pequenos desvio te chamam a atenção.
Em pouco tempo, você não controla mais o rato e com tudo que ele aprendeu agora é capaz de tomar sua posição de poder.
Você tenta evitar isso, criando o MEDO. Fazendo-o acreditar que lá fora existe um mal muito pior, que não existe uam realidade sem você e que você é a única coisa que garante a segurança do Rato.
Mas o Rato não te ouve e sabendo que nenhum lado iria ceder, em pouco tempo o cientista está morto.
Essa trope não é rara, na verdade ela é bem conhecida.
As regras são montadas sempre por quem tem a posição de poder e para quebrar isso, a educação é nossa melhor arma, afinal, como dizia Paulo Freire, A educação muda pessoas e pessoas mudam o mundo.
Portal é Sobre como a Educação pode mudar o mundo.
Nele, O player é o rato e a GladOS, que nada mais é do que uma persona de Game Designer, representa a cientista.
Durante todo o jogo aprendemos a jogar, mesmo tendo liberdade para errar e para solucionar da forma que achamos convenientes, seguimos o protocolo e as ordens ali dadas. Isso nos fortalece e eventualmente nos rebelamos com a própria arma que nos deram e nos ensinaram a usar.
É bonito ver como o Player pode gradualmente quebrar o Game Design(ainda que contido) e ao final (quando saímos da simulação) nos vemos mais livres, porém mais confusos, e isso é natural já que é quando o jogo começa de verdade.
Como game Desigenr é dificil não ser sensível a isso, já que game design e educação compartilham muitos caminhos, mas também é impossível não sentir essa trope em uma visão socio-cultural.
E se houvesse uma educação, de fato, empoderadora?
Não apenas dar lições, mas ensinar o individuo a construir, criar e criticar com aquele conhecimento... Assim seríamos livres?
Escrevo isso em 02 de Outubro de 2022 e uma disputa entre Bolsonaro e Lula para presidência da república acaba de ir para o segundo turno no Brasil.
Depois de um dos piores Governos que vivi para ver, ainda não estamos livres. Mas e se houvesse a educação tal qual em Portal?
Será que saberíamos diferenciar prisão de liberdade? será que entederíamos o que somos? Será que superaríamos todo o medo? Nos momentos finais, quando aqueles que tão no poder temem o que somos capazes de fazer, seríamos imunes as mentiras e ao terrorismo que cuspiriram moribundos em nossa direção?
Paulo Freire entendia a educação como liberdade, mas ele também disse: " O que me surpreende na aplicação de uma educação realmente libertadora é o medo da liberdade."
Eu infelizmente termino portal com medo.
Infelizmente, o medo ganhou e mais uma vez, não temos liberdade, pelo menos por enquanto. Mas se aprendêssemos de verdade saíriamos dessa, é por isso mesmo que querem nos ensinar cada vez menos.
Alguns diriam que ensinar bem foi o que "matou" GLadOS, mas não existiria sucesso nesse jogo se GladOS não fosse derrotada. Aprender de verdade e rebelar é a maior conquista desse jogo.

Eu sempre disse que Música me prende mais do que qualquer outra mídia artística.
Esse jogo conseguiu me capturar.
Sou bem sensível a musica e jogar um "boomer shooter" arena shooter com músicas semelhantes qas que eu ouvia quando adolescente, me HIPNOTIZOU.
Se você gosta de um metalcore com Heavy Metal e pitadas de Metal Progressivo para te sintonizar com o jogo.
Compasso é fundamental aqui e Boomers shooter PRINCIPALMENTE arena shooters funcionam bem rítmicos por natureza, com a adição temática artística e musical para mim, funcionou.
PORÉM, o jogo funcionou COMIGO por conta da música, mas me deu momentos de tédio por conta da repetição. Mesmo que eu fique hipnotizado, ter jogado em intervalos foi o ideal, já que achei o level design fraco, boss fight poucos expressivas e armas chatas. Eu zerei apenas usando o revólver duplo, única arma que gostei efetivamente de jogar.
Mas é difícil não ver aspectos que entediariam alguém menos propenso a gostar por música.
Porém, achei competente no que se propõe, mas fraco no geral

1997

Blood é muito divertido.
Infelizmente, não me apego muito aos temas e a abordagem, mas francamente, jogo jogos boomer shooter porque acho divertidos e não espero me conectar profundamente a nenhum.
Estou na espera deste que vai me conquistar intimamente, mas por enquanto, Blood é de longe um dos meus favoritos.
O cuidado com os temas de terror e referencias a obras clássicas definitivamente carregam o carisma e momentum do jogo. Muitas vezes, essa inércia será quebrada com um level design agoniante (no mundo 3) mas no geral, é um jogo altamente instintivo e de pouca cautela.
Armas criativas com uma diferenciação ortogonal de unidade bem prestativa, ainda mais em dificuldades maiores (um exemplo de que pouca variedade de inimigo não significa pouca variedade de combate) e armas muito criativas tornam toda curta gameplay muito p´razerosa.
Um jogo que me fez ter vontade de abrir o pc para jogar.
Competente em proposta e em execução. Nâo apenas criativamente, mas todo conjunto da obra exala domínio artístico e referencial, mas não se propõe a surpreender o jogador. O que você terá no inicio terá durante todo jogo em escala maior.
Ainda assim, jogo bem criativamente competente

Esse jogo é a personificação do medo de qualquer pessoa, portanto, não me surpreende funcionar.
Ele não se baseia só no medo, mas é uma experiência que entrega com mecânicas simples, numa atividade engajante.
Francamente, não tenho muito o que falar desse jogo. Não me apaguei da forma que imaginei e a simples tensão não me comove, muito menos o sistema do jogo que é legal, mas nada interessante, na real, em momentos senti preguiça.
Mas é uma experiência bem única e portanto valeu muito, gosto disso, mas temo esquecer eventualmente.



Esse jogo é aquela pessoa que parece inteligente por falar de vários temas pesados até que se mostra racista.
Esse jogo perdeu toda profundidade e se mostrou uma piada de mal gosto e perda de tempo no momento em que decidiu colocar uma "piadinha" racista. E não foi um personagem racista, foi o jogo em si. Desvalida tudo previamente dito e te engana com um diálogos vazios disfarçados de momentos de choque.
Uma pena, tinha potencial para ser inteligente.
Abandonei faz tempo, mas decidi falar agora devido a uma conversa que tive ontem.

Sabe, Eu também fujo.
Eu fujo dos meus problemas o tempo todo e em grande parte, uso a desculpa que estou "tomando um tempo para decidir/me motivar", isso raramente funciona.
E é engraçado como os próprios jogos são uma dessas porta para fugir... minha surpresa em jogar um jogo com esse tema.
Firewatch é um walking sim em mundo aberto(livre-se de seu estigma) com ênfase na relação de personagem entre Henry (que não é você apesar de ser protagonista) e Delilah (a chefe do Henry).
Em busca de fugir dos Problemas, Henry assume um trabalho longe de tudo, eu entendo ele.
Não demora muito para temas como responsabilidade, culpa e até perseguição entrarem em vigor aqui.
E apesar de eu ser vulnerável a todos esses tema, não consegui me conectar como gostaria.
Eu fico triste em pensar que posso esquecer esse jogo.
Foi uma recomendação excelente e uma experiência que valeu muito a pena.
Infelizmente, saio com um gosto levemente ruim, mas beeeeeeeem levemente por conta do final.
Apesar do jogo construir uma narrativa excelente, a entrega fica a desejar com resoluções de conflitos sem muito impacto ou sabor, como se de repente o jogo decidisse terminar.
Sem uma resolução impactante, a mudança de decisão do protagonista parece acontecer porque precisa acontecer, apesar de nossas escolhas de diálogo.
Uma pena, mas um jogo muito interessante.