20 reviews liked by Delbi


Lo de "no juzgues un libro por su portada" se escribió para este juego. Una crítica durísima al capitalismo y a los estragos que causa en el medio ambiente, sin cortarse ni un pelo, camuflada bajo una apariencia adorable y simpática.

Jugablemente es bastante competente, aunque algunos bugs y un poquito de jank hacen que algunos combates contra jefes resulten algo frustrantes. Afortunadamente, tiene dificultad ajustable que te permite avanzar si te atascas en algo.

Quizá no tenga la complejidad o profundidad de otros soulslike, pero lo compensa con mucha personalidad, una historia tangible y más oscura de lo que esperaba y mecánicas muy interesantes, como el sistema de conchas.

Sin ser una cosa rompedora, me ha gustado y he pasado un buen rato con él, momentos puntuales de frustración aparte.

------------------------------------------------------------------------------------------------

"Don't judge a book by its cover" was written for this game. A harsh criticism of capitalism and the havoc it wreaks in the environment, with no sugarcoating, hidden behind an adorable and fun appearance.

It's pretty competent, gameplay-wise, although some bugs and a bit of jank make some boss fights a bit frustrating. Fortunately, it has adjustable difficulty levels that can help you move forward if you get stuck.

It may not be as complex or deep as other soulslike games, but it makes up for it with a lot of personality, a solid and darker than I expected storyline, and truly interesting mechanics, like the shell system.

Without being anything groundbreaking, I enjoyed it and I had a good time with it, momentary frustrations aside.

'Bahamut Lagoon' es el perfecto ejemplo de que la presentación gráfica es capaz de esconder las carencias del videojuego en el imaginario colectivo. Un prodigio audiovisual de esos que sólo Square era capaz de producir por aquel entonces, mitificado por su exclusividad en Japón (y subsecuentes intentos de fan-traducirlo) y lanzamiento en los últimos años de Super Famicom. Con un planteamiento llamativo entorno a una colonia de reinos flotantes, suspendidos sobre un mar de nubes infinito, librando batallas contra un imperio que anhela el "mito de los Dragones Divinos" y lo utiliza como estratagema para reunificar el mundo como uno solo. 'Bahamut Lagoon' destaca también por su jugabilidad híbrida de estrategia por turnos manejando formaciones de 4 unidades, pudiendo atacar directamente a los enemigos a distancia o hacerles frente cuerpo a cuerpo, momento en el que transmuta a RPG tradicional durante un único turno. Es ambicioso en su propuesta y quiere que te encariñes con todo el elenco de luchadores que ha hecho el islote de Kahna su hogar. Por desgracia, cuanto más avanza el juego, más evidentes son las costuras que

A nivel jugable, el elemento más determinante del juego son los dragones que acompañan a tus unidades y que no puedes controlar directamente, con sólo tres señales (Come!, Go! y Wait!) para indicarles el nivel de proximidad que "deben" tener respecto a la formación a la que protegen. Eso no es algo malo en sí, si acaso le aporta un plus de personalidad al juego tener a un tanque en primera línea de combate, arrasando a los enemigos con sus llamaradas a bocajarro, o comiéndose los golpes mientras aprovechas para jugar tus cartas. El problema es que, como todos sabemos, los dragones no son criaturas que destaquen por su inteligencia: les encanta exprimir sus PM con magias de ataque incluso cuando la situación no lo requiere (frente un soldado languidecido) o conviene un ataque convencional para no sanar al oponente (al que suelen recurrir cuando se quedan sin PM). Son menos fiables para curarte que el pato Donald en 'Kingdom Hearts', y a menudo tienden a asediar al enemigo que no conviene, en el lugar y momento equivocado. Serían un fracaso inmenso si no fuesen las unidades más poderosas del pelotón (y con diferencia) y la dificultad del juego es dependiente a cómo los alimentas en la base del equipo. Un poco al estilo de FF8 (urgh), los dragones mejoran sus stats con cualquier cosa que se tragen, armas y armaduras inclusive, y según sus afinidades elementales pueden transformarse en versiones más chulas de ellos mismos (aunque sin grandes diferencias en su comportamiento). A poco que les des de comer bien, pueden hacer la aventura completamente banal, y sólo al final del juego, cuando se presupone una cantidad de grinding enorme a tus luchadores, el juego encuentra cierto equilibrio entre todo lo que propone.

Aun así, 'Bahamut Lagoon' tiene grandes problemas en su desarrollo, y buena parte de la culpa recae en el estilo narrativo tan familiar de Motomu Toriyama (FF8/10/13) y su asombrosa capacidad para decir muy poco con todas las palabras que aparecen en pantalla. Los personajes tienden al melodrama y un raciocinio de alcornoque anclado en la era medieval, con muchos cambios de comportamiento súbitos e injustificados, además de una visión del amor y la mujer un tanto perturbadora (con varias escenas de salido total). Es especialmente ruborizante todo referente a la princesa Yoyo y el ¿triángulo? amoroso que hay entorno a ella, ya que el juego trata de vincularlo a toda costa con el protagonista Byuu pero toma direcciones erráticas que no la dejan en buen lugar, ni tampoco resulta evidente qué le hace actuar de esta manera. Muchos otros personajes apenas gozan de unas pocas líneas de diálogo para expresarse entre misiones y son incapaces de distinguirse entre sí, pero no son pocas las veces que resultan desagradables y extraños en el más amplio sentido de la palabra. Varios hilos y desarrollos psicológicos se pierden por el camino, y el misterio detrás del "mito de los Dragones Divinos" se resuelve de una forma bastante simple y mucho menos sustancial de lo que pretendía el autor. Añado a nota personal que había acudido a este juego sin saber que M.Toriyama lo había escrito, y a medida que avanzaba fui recordando ese aroma tan familiar con el sinsentido que hacía gala, los sentimientos contradictorios y mal impostados por momentos, la sensación agridulce que deja algo tan engalanado y con un resultado tan básico. Y este sólo fue su primer trabajo, aún no se había desatado del todo...

En el sentido más estricto, 'Bahamut Lagoon' sigue un juego bastante competente, pero este tipo de asperezas son las que convierten una aventura épica en algo rutinario y falto de ilusión. El mundo de Orelus se sabe particularmente flojo, falto de carisma y distinción entre sus principales reinos, y a eso contribuye la escasa variedad de mapeado en sus 27 misiones principales. La estructura rígida -con fases de preparación antes de cada combate- está bien para hacer camaradería con tus soldados pero se hace pesada, sobre todo en los últimos compases de la partida. La jugabilidad tampoco es muy compleja e introduce nuevos elementos muy de tanto en tanto, de forma que en perspectiva, no hay mucha diferencia entre una fase del principio con otra más cerca del final. No hay tanto componente estratégico, a decir verdad. Pero al menos es funcional, cosa que no todo juego de Square puede decir, y quizá resulte menos monótona porque la dificultad global es bastante baja.

Al final, 'Bahamut Lagoon' es un juego que reluce en su infinito parallax de claros y nubes, pero que no tiene la profundidad que su puesta en escena hacía prever. Pero ha sido bonito descubrirlo gracias gracias a la fan-traducción al inglés que Near hizo posible tras décadas de research y pulido hasta el más mínimo detalle. También décadas de transfobia y acoso que le llevaron tristemente a arrebatar su propia vida hará tres años. Quizá esto último sea más importante que recordar que el juego en cuestión (siempre lo es).

'Storyteller' es un juego sin una historia aparentemente definida, sino que la vas construyendo a través de una serie de viñetas, colocando actores y escenarios de manera dadivosa para que produzcan la situación deseada que resuelva el puzle. A simple vista recuerda mucho al malogrado 'Scribblenauts' en DS, pero es mucho más simple, hasta el punto que el abanico de posibilidades es demasiado limitado como para provocar situaciones estrafalarias o bizarrías que el juego no sepa cómo interpretar nuestra intención (lo cual era el gran lastre que poseía esta saga). En 'Storyteller' todo está perfectamente medido para construir una historia determinada con los pocos recursos que tienes a tu alcance, de modo que la respuesta muchas veces no es cómo puedo conseguir que X escenario suceda, sino en si estoy ofreciendo la solución con la secuencia específica. Algunos puzles disponen de varias soluciones para aspirar al 100%, pero no puede decirse que haya mucha flexibilidad en el músculo creativo que hace gala del juego, lo cual también sirve para que la dificultad global sea baja y pueda completarse en un par de horas.

Ahora, ¿cuál es el potencial detrás de esta obra, labrada durante 15 laboriosos años de desarrollo por el ahínco de unas pocas personas? (Financiadas en última instancia por Annapurna, eso para Keighley quiere decir que es indie). 'Storyteller' prefiere ser visto como un pequeño entretenimiento sin mayor aspiración, ni una gran ambición detrás del concepto, pero se sabe tan determinista en su ejecución que pocas veces plantea sorpresas que arranquen una sonrisa frente la pantalla. Tampoco ayuda que la gran mayoría de puzles versen sobre los mismos conceptos del amor y del desamor, la deslealtad y la traición, y además vengan representados por los mismos personajes y escenas durante toda la partida. He perdido la cuenta de las veces que he movido al barón cuyo cometido es asesinar a la monarquía para usurpar el trono; o la Blancanieves que besa al príncipe para librarlo de su maldición (y viceversa). Aunque cada puzle verse inspirado en una obra icónica de la literatura clásica, no parece tener otro nexo que los haga distintivos entre sí, y la evidente falta de variedad consigue que sean percibidos conjuntamente como una masa uniforme, plana, incolora, insípida, meramente funcional. 'Storyteller' tampoco tiene un sentido de progresión como tal, ya que si bien los 60 puzles son accesibles desde el comienzo, están estructurados de forma que no hay una clara dificultad ascendente. Categorías similares pueden tener puzles a modo de tutorial más adelante que otros que exigen cierto conocimiento de los personajes y su modo de actuar.

En ese sentido, 'Storyteller' es entretenido y agradable el poquito rato que cuesta completarlo. Pero no se sabe creativo, no se sabe exigente, no se sabe rompedor, ni tampoco tiene fondo de armario para romper la escaleta de formas malpensadas o imprevistas. La posterior actualización 'Devilish' añade una pequeña capa de contenido tras completar el juego y una excusa para volver a los puzles resueltos y alterarlos con la intervención de un demonio; sabe a poco, pero al menos se acerca un poco a esa presunta ambición que muchos buscaban con este juego. Pero de nuevo, visto en perspectiva, ¿qué juego buscábamos exactamente en 'Storyteller'? ¿Debía rellenar el espacio que dejó huérfano (y con amargura) 'Scribblenauts' y hacerlo bueno? ¿Ser una fábrica de memes* sin sentido e insoportables? ¿Una expedición por la selva repleta de criaturas desconocidas e imposibles de imaginar? ¿O simplemente esto es lo que ha quedado de rebuscar en el concepto tantos años durante su desarrollo (y la fatiga consiguiente)?

Me quedo con la sensación de que esto es lo que hay y podía sacarse del tema... y probablemente no haya oportunidad para redescubrirlo, después que uno de sus creadores falleciese recientemente aún a tierna edad. Por desgracia, el cuento de 'Storyteller' ha llegado a su fin.

There's a moment near the very end of this game that I think really epitomizes Simon's Quest for me. You're going up to Dracula's Castle again.... and it's quiet. Nobody's home, just the eerie ruins of a place you once passed through long ago. There's no real twist to it either, it's just played straight. You walk in, unceremoniously kill Dracula, and that's it. It leaves this sort of hollow feeling, a deep reminiscence of the Castlevania that once was.

Simon's Quest is the most interesting kind of sequel to me, one that seeks to completely invert and upend the status quo of the original game. If the original Castlevania was about a methodical seige to defeat evil and save the day, then Simon's Quest is a showcase of the genuine aftermath shadowing such a task. Even after defeating Dracula, Simon doesn't have much of anything to return to. The world that he supposedly "saved" is completely dead looking, and he's left with a curse that's constantly eating away at his body. It's a premise that lies in stark contrast to the elating feeling that came with beating the first game, almost as if we've been kicked down and mocked despite our greatest efforts and supposed victories.

Simon's Quest is a game I'd consider to be genuinely brilliant and forward thinking, but not everyone seems to agree with me. Perhaps there couldn't be more fitting fate for it. A game reviled and dismissed by most, just as its hero is left with nothing but bitterness and decay.

Trece años de oscuridad.

Llevo tanto tiempo esperando por una secuela de Alan Wake que aún no soy capaz de procesar lo que han construido aquí Sam Lake y Remedy Entertainment. Es una obra de terror cargada de detalle, mimo y autoría, con un exquisito cariño hacia sus personajes y el universo en el que se desarrolla la historia.

A esto se le suma un guion trabajadísimo, un apartado audiovisual de escándalo y tantísima libertad creativa, lo que ayuda a llevar las pesadillas más allá de la lógica, más allá de la explicación.

El resultado no es perfecto. El espectro jugable arrastra la simpleza del primer título (aunque se ha visto mejorado en muchos aspectos) y los grandes escenarios explorables, aun idílicos para un videojuego de terror, se tornan planos cuando regresas a través de sus caminos.

Lo que está claro es que es lo que todo fan del escritor querría, o incluso más. Es la continuación con la que tanta gente soñó, acompañada de ideas más profundas que cualquier lago y tremendas olas de locura que harían innavegable cualquier océano.

Al final, el misterio sin respuesta es el que perdura, el que acabamos recordando.

Sabe ser escalofriante y oscura cuando quiere, reflexiva y paciente cuando toca, dubitativa cuando se atreve y emocionalmente desgarradora cuando verdaderamente es importante serlo. Terror y belleza se unen en una visual novel imprescindible y mágica.
Una de las pequeñas joyas más inesperadas y gratificantes de este año.

Hay quienes dicen que no se puede hablar de lo que hace especial a este juego sin destripar su intríngulis, pero la realidad es mucho más simple de lo que parece. 'Doki Doki Literature Club' va de hacer miserable la experiencia de juego tanto tiempo como sea posible. Primero con su tópica apariencia de novela visual, en la que un protagonista inocentón está rodeado de mujeres cuquis que se devanan los sesos por enamorarse de él y se intercambian emoticonos a la vieja usanza. Con las tópicas descripciones e imágenes provocadoras sin venir a cuento, ideadas para empalmar al jugador impúdico y provocar arqueos de ceja entre aquellos que se acercaron por algo de teoría poética (igualmente impúdicos). Luego, por supuesto, viene la parte metafísica que envuelve toda la obra y que también abraza la cuarta pared, que sería más agradecida si el juego no abrazase el creepypasta de las maneras más desagradables posibles. Buscando el jumpscare gratuito o la imagen perturbadora que te persiga en tus sueños profundos. Ni siquiera las distintas conclusiones que ofrece el juego (bastante cortito) resultan satisfactorias, porque todo lo que intenta construir vuela por los aires con la estratagema comodín de "nada es real" (aka "no tengo ni pajolera idea de cómo deshacerme de los agujeros de la trama", also conocida como la técnica Danganronpa). Y analizado desde la perspectiva que nos ofrece el conjunto de la obra, es complicado conectar con personajes a los que (creemos) conocer sólo unos pocos fragmentos de la partida, sin que haya pasado gran cosa por el camino.

Con todo, esta era la intención de Dan Salvato cuando se dispuso a crear su propio juego, inspirado en las visual novels japonesas a las que se había aficionado. 'Doki Doki Literature Club' se hizo viral en 2017 tras ser publicado en Steam gratis, y desde entonces ha dado que hablar por su siniestra intencionalidad detrás de la fachada de un club de literatura juvenil. Temas como la depresión, la soledad, la locura o la obsesión enfermiza por una persona, son tratados con una mesura y honestidad inesperada para el formato del medio. Todos ellos están ligados a las formas que tenemos los seres humanos de amar al prójimo y percibir reciprocidad en el acto, jugando con las expectativas del jugador y los prejuicios que imponemos a sus personajes. A pesar de lo perturbador de su obra, Salvato tiene clara la reacción que quiere imprimir en cada momento de la partida, e intenta golpear lo más duro posible para que el impacto sea terrorífico. De ahí que sus jugarretas para atentar la privacidad del usuario y sus carpetas de Windows se perciban más fascinantes que sucias. De ahí que la legión de fans que ha atraído este juego no pueda callarse ni bajo el agua.

DDLC funciona. Consigue lo que pretende. Rompe el tópico para presentar una obra atípica y poco convencional, que eso sí, quizá carezca del mismo impacto jugándolo en su versión 'Plus' para consolas, lanzada en 2021 y envuelta en el interior de una máquina virtual de PC, necesaria para explorar las posibilidades de la trama. Aun así, echando la vista atrás, no dejo de pensar en el mal rato que he pasado jugándolo, y el poso que deja por rebañar en un plato hueco. No hay un momento que quiera guardar en la memoria, no hay curiosidad por explorar otros resultados, o siquiera las historietas adicionales incorporadas a su expansión. 'Doki Doki Literature Club' no tiene nada de especial, pero intuyo que me perseguirá sigilosamente, esperando el momento menos oportuno para reaparecer… espero que sin ojos sangrando por la pupila.

Donde Overboard! invita a que nos relajemos y nos pongamos travieses con las posibilidades, A Highland Song es un reclamo regionalista del paraje y cultura escocesa. Siendo como es, el juego decide celebrar este pedazo de tierra con cabriolas y exploración.

Inkle demuestra aquí algo que ya sabíamos desde Heaven's Vault pero que no terminaron de demostrar bien: que su modelo narrativo admite más capas de interacción sin romperse. No es una ejecución perfecta, y en ocasiones se hace pesado tener que rastrear los mismos sitios una y otra vez para localizar el sitio que tu mapa te está diciendo que existe. Pero la belleza del escenario y la intimidad que desarrollas con el mundo compensan la repetición e invitan a una mayor exploración. Por desgracia, eso también lo hace a costa de los personajes, que se sienten mucho más planos que en Overboard, pero es comprensible. Tu relación ahora no ha de ser con las personas, sino con las montañas.

--------

Where Overboard! invites us to relax and get naughty, A Highland Song is a reclamation of the Scottish landscape and its culture. In doing so, it chooses to celebrate it with platforming and exploration.

Inkle demonstrates here something we already knew from Heaven's Vault but weren't able to show before: that their narrative model allows for more layers of interaction than just dialog. It's not perfect at some points, and at times it gets tiresome to track down the same places over and over again to locate the place your map tells you. But the beauty of the setting and the intimacy you develop with the world make up for it and pushes us further. The added exploration also comes at the expense of having complex characters, who feel much flatter than in Overboard!, but that's understandable, because your deal now is not about the people, but about the mountains.

Del mismo modo que todos los caminos conducían a Roma, todos los juegos wholesome parecen confluir a una misma dirección repleta de azúcar, especias, y muchas cosas bonitas. Abstrayendo la realidad que conocemos para sustituirla por un espacio de confort, accesibilidad y música lo-fi que sirva para estimular el cerebro y mantenerlo en estado de trance. En un espacio estático y gris, dejando que la creatividad emergente sea capaz de obrar resultados fehacientes, antes que queden aparcados en un rincón de la imaginación hasta expirar por inactividad. Hay quienes consiguen concentrarse al instante y otros que se distraen mucho y necesitan un empujón de vez en cuando para sentirse vitales. De todo esto va la obra primeriza de Spellgarden Games y su espíritu artemaníaco, que raro sería, no os haya cautivado en algún periodo de vuestras vidas.

'Sticky Business' propone montar nuestro propio taller de creación de pegatinas cuquis y motivacionales, que serán compradas por gente virtual necesitada de soslayar sus vicisitudes de primer mundo. Su mayor virtud está en las facilidades que ofrece para construir dichas pegatinas con elementos predefinidos, una interfaz simple de entender y maniobrar, y obviamente la estética pixel-art y colores cálidos que amilanen el alma de los receptores. Con muy poco esfuerzo se puede tener una pegatina capaz de causar sensación en tu tienda virtual, y una vez impresas en cartulina (ahí intentando encajar todas las que se puedan en un folio A4), tendrás que empaquetarlas y enviarlas según los encargos que lleguen a tu tienda. Algunos clientes incluirán mensajes en sus comandas sobre cómo han descubierto la tienda y lo mucho que les han ayudado las pegatinas para tirar hacia adelante como los de Alicante. Un poco para endulzar el día y hacer que te sientas mejor por hacerles la vida más llevadera.

Este será el único contacto que tendrás con ellos a lo largo de la partida, porque tal cómo acostumbran los juegos wholesome, no existe una progresión como tal que altere dramáticamente los acontecimientos y rompa esta fachada bienqueda que hay montada. ¿Riesgo de llevar el negocio a la ruina? Ninguno. ¿Provocar el descontento de tus clientes? Les da igual lo que envíes, aunque sólo obtendrás recompensa por cumplir los requisitos del pedido. ¿Qué se supone que obtienes a nivel de jugabilidad? La potestad de comprar más elementos para crear más pegatinas, para vender más pedidos a tus clientes. Si se mira de lejos y con las lentes un poco distorsionadas, no se va demasiado de lo que haría cualquier 'Cookie Clicker' de la vida. Existe un límite de tareas que puedes realizar cada día, forzado para que no gastes todo el tiempo diseñando pegatinas y desbloquees el contenido lentamente… y ya está. No hay nada más que extraer de 'Sticky Business'.

Como resultado, la experiencia de juego es agradable pero tiene el encefalograma plano; sin altibajos, ni vivencias que generen reciprocidad, emoción, expectativa. 'Sticky Business' prefiere reducirse a ser una simple herramienta de collage, pero muy pronto se percibe extremadamente monótona y repetitiva por las pocas opciones que ofrece ajena a su función vital. Eso no hace su mensaje inservible, no obstante. Quizá las pequeñas etiquetas que hagamos tengan alguna utilidad en el futuro, puedan imprimirse en material físico, o nos hayan inspirado a echar rienda suelta a nuestra creatividad en áreas que creíamos fuera de nuestras posibilidades. Quizá sea el pistoletazo de salida a algo nuevo, o pueda tomarse como ejemplo de las pifias que seríamos capaces de hacer con tijeras y cartón en mano. Pero me resisto a pensar que haya sido una pérdida de tiempo.

PD: mención especial a la amplísima colección de banderas LTGBI que ofrece para personalizar tus imágenes; un pequeño detalle pero significativo para que muches puedan exponer orgulloses su identidad como personas y sentirse libres.

Qué juego tan sencillo con una ejecución tan brillante! Si algo demuestra sin lugar a dudas juegos como Overboard! es que, si tienes una buena idea, es mejor confinarla a un espacio controlado y dejar que reluzca por sus propios méritos.

Más que un ejemplo de genialidad o de brillantez creativa, Overboard! es un ejemplo claro de que la elegancia prima sobre la abundancia. Como simulador de asesinato en el que se nos invita a adoptar el papel de la más villana más villana del lugar, el juego explorar los recovecos del escenario en una clave que se siente a ratos humorística, a otros sorprendentemente seria, pero siempre manteniendo una liviandad sobre sí mismo. Cuando algo rebosa tanta confianza, es normal que luzca tan bien.

--------------------------

Such a simple game with such a brilliant execution. If there's one thing titles like Overboard! prove beyond a shadow of a doubt, it's that having a good idea is not enough if you don't confine it into a controlled space and let it shine by its own merits.

More than as an example of genius or creative brilliance, Overboard! is a clear example of elegance trumping abundance. As a murder simulator in which we're invited to take on the role of the most villainous villainess ever, the game explores the nooks and crannies of the setting in a way that feels at times humorous, at others quite serious, but keeping it light about itself. If you exude so much confidence, it's only natural that you'll look good.