De la misma manera en la que Boorman en Excalibur retrata de forma mundana y sin gracia un evento tan clave en el mito humano como la espada en la piedra. Miyazaki en Demon's Souls nos pone como jefe final una figura patética que da pena ajena y que solo sirve como un saco de boxeo, ilustrando con puro cinismo el fin de una aventura expresada a través de mecánicas tan torpes como obtusas.


El juego realmente no intenta expresar otra fantasía oscura medieval del montón, sino el de plantearnos desafíos y más que superar el diseño en sí, es el comprender el control que tenemos a nuestra disposición, y esto se complementa de forma muy gratificante con los escenarios planteados que apunta a ser más un dungeon crawler, alejándose bastante de un diseño convencional, por lo que nos comprometemos en afrontar situaciones en donde nos adentraremos en sitios desconocidos llenos de trampa y enemigos aguardando en las sombras, es casi parecido a la misma sensación y emociones que expresa Castlevania, el ser un plataformero más lento y menos dinámico dónde la sola acción de subir por las escaleras significa un peligro latente, ya que podríamos ser golpeados por algún enemigo volador y caer a nuestra muerte inevitable, algo parecido aquí a cuando un soldado raso rompe tu guardia y te logra acertar un ataque que baja más o directamente toda nuestra vitalidad por no haber puesto nuestro escudo a tiempo o someterlo bajo mucha presión a las constantes embestidas del adversario.


Cabe destacar que otro fuerte es el siempre plantearse situaciones en donde te verás en desventaja, sin importar tu armamento, el enemigo más débil puede incluso ser un adversario a tener en cuenta en ciertos momentos, ya sea por despiste o mera suerte, ya ni hablar cuando el número de enemigos asciende a dos, en dónde una victoria sin recibir daño es casi imposible y ni decir cuando se plantean situaciones con un grupo aún más grande en dónde la huida es la única opción, tan constantes son estas situaciones que incluso conociendo superficialmente el diseño o sabiendo lo que te espera, inevitablemente moriras por el más mínimo error que realices.

Todas estas reglas favorecen aún más (algunos) de los enfrentamientos contra los jefes, Batallas como las de Flamelurker o Old Hero son excelentes por brindarte un gran espacio en el que desplazarte con alguna que otra dificultad (ya sean con obstáculos que interfieren de forma constante en tu movilidad) con la contra de que el enemigo planteado será errático y embista de forma constante, castigandote apenas te tomes un respiro y volviendo eterno la lucha si tus represalias no son constantes. o el caso de los Maneaters en donde se aplica la presión constante sumado a un espacio estrecho en donde un movimiento en falso significa caer al vacío y el no ser rápido acabando con uno, también implica la aparición de una segunda criatura que hará de todo esto aún más complicado. Pero estas son contadas excepciones, ya que ciertos enfrentamientos puntuales se resolverán a través de una gimmick que se debe descubrir, por lo que ofrece una variedad constante a lo que desafío se refiere (con todo lo bueno y malo que eso implica, verdad Dios Dragón?) volviéndose interesantes de forma más conceptual y narrativa que por el combate en sí, al fin de cuentas el reto real es el llegar a estos sano y salvo.

Lo que quiero decir es que Demons es un juego bastante torpe, pero es justo esa torpeza mezclada con su buen diseño de mazmorra es lo que logra hacer que destaque bastante y que por más que no tenga un sistema de personalización tan bien hecho, al menos el que seas tan frágil en combate hace que se marque una gran diferencia cuando el arma que mejoras hace al cinco puntos más que antes. Toda esta amalgama de cosas son lo que lo convierte en una de las experiencias más caótica, frustrante y divertida que he tenido el placer de experimentar y lo que lo ha vuelto en uno de mis juegos favoritos más recientes.






Siento que son muchas las razones por las que este juego es algo único dentro del mito de un personaje como Mario y es el conseguir evocar el vacío y existencialismo que causa un ambiente como el Espacio sin olvidar que se trata de una Aventura infantil y sin dejar de lado la vibra alegre y divertida de los variados mundos que conforman una galaxia que resguarda el más vivido lamento de una niña que tuvo crecer forzosamente para afrontar un destino lleno de tristeza pero con la bendición de poder ser una madre.

This review contains spoilers

Lo jugué por Diez horas seguidas la primera vez que lo toque, y eso ya dice mucho, creo...

para que sigo jugando estos juegos de mierda si puedo ir a Youtube a escuchar su música (que es lo único bueno que tiene)

Tal vez no es el mejor videojuego de la historia y mucho menos el mejor dentro de su saga pero es innegable ver el carisma que posee y como se volvió un clásico atemporal dentro del medio, es interesante ver como pese a tener la historia mas arquetípica de todas esta se dispone a ser cínica en ocasiones con el relato de un Niño desdichado de su infancia para salvaguardar a un reino bajo la excusa típica del viaje del héroe, como se les arrebata la vida terrenal a personajes que conocimos durante el viaje para que estos mismos se vuelvan un aporte al lore de la leyenda de los títulos venideros, un clásico de clásicos sin duda alguna.

Sol Badguy literalmente dijo "yo soy el Engranaje Culpable"

En vez de gastarse la plata de la hipoteca en las animaciones debieron estudiar como diseñar juegos MAMAWEBOS.

El día que Resident Evil 4 me deje de divertir será el día que mi amor por los videojuegos muera.

Toma el concepto de los mundos alternos introducido en A Link to the Past y lo expande para una forma mas variada y creativa de navegar por el mundo mediante las 4 estaciones ofreciendo cambios sustanciales en el entorno mediante tiempo real que te puedan ayudar a sortear obstáculos y resolver acertijos.

Así mismo también toma un enfoque sobre el combate que por los Puzzles durante las dungeons, estando presentes de una forma un poco mas secundaria comparado a otros Zelda siendo mas parecido a la primera aventura de NES pero con elementos modernos que la dotan como una experiencia jugable bastante completa que pondrá a prueba todos tus sentidos y el uso de las armas para sobrevivir en cada cuarto de las mazmorras, tanto es así que las zonas plataformeras vistas en Link's Awakening se sentirán mas como un desafió real que una transición hacia otro cuarto.

Peak Zelda.

La nueva personalidad de la gente molesta.

Quien diría que Dante tenía Mommy Issues.

Hay muchas viejas, lo que no hay es motivación.

Thy Flesh Consumed be like: solo nos queda 1 hora para entregar el trabajó, no importa si nos salió culero así lo dejamos.

i've never seen a fictional work explore the ideas of both western & eastern occult philosophy with such skill and depth like this. the storytelling on display here is completely next level stuff, it synthesizes all the previously straightforward episodes into something that is densely packed with emotional nuance and intellectual complexity while also telling an exciting capstone to everything that this series has accomplished so far.

this is what the medium of videogame was made for.

Una aventura que recrea uno de los legendarios relatos de fantasía jamás hechos donde da hincapié a cuestionarse el concepto de lo que es y significa ser un caballero, así sumado a un mensaje de lo efímera que es la vida, la importancia que esta se mantenga cíclica y todo tenga un fin.

Sonic and the Black Knight significo otro intento de experimento de SEGA de querer llevar al carismático Erizo Azul a tener un nuevo viaje ambientado en algún relato, esta vez le toco acentuarse en el mundo de fantasía medieval lo que le permitió tener al título una estetica y ambientación de lo más bella y pulida, con una puesta en escena y colores increíblemente preciosos que otorgan una experiencia visual deleitable y sumamente reconfortante que nos ayuda a tener una inmersión completa y nos trasporta a esas clásicas fábulas de dragones, brujas, reyes y etc. dicho ambiente es combinado con el estilo juvenil del Erizo con ayuda de la banda sonora de Crush 40 que combina instrumentos de rock pesado con Flauta y violín, lo que logra una gran sinergia y le ofrezca más identidad al mundo en el que recurra la aventura, acentuando perfectamente cada momento épico o melancólico que suelen estar acompañados con vocal sings característicos de la banda que con grande dotes de dopamina elevan a niveles incluso mayores toda la sensación de ser un valeroso héroe. Con todo estos aspectos, es gracias a esto que el juego se volvió de mis experiencias estéticas favoritas no solo en un juego de Sonic sino de juegos en general.

Otro punto a resaltar es su historia, ya con un setting que quedo más que bien marcado el juego nos ofrece un relato que está fácil a la altura de Unleashed o Sonic 3. la introduccion de Sonic no se siente reacia a este mundo de fantasía para nada, su espíritu valiente y correcto, pero al mismo tiempo tan libre y arraigado a la juventud y la arrogancia crea un contraste más que interesante con personajes que suelen ser descritos como ideales de valores y temples nobles que sirven a la justicia, pero así mismos protegiendo el orgullo de un rey al que juraron dedicación por sobre la protección del pueblo mismo. Luego esta Merlina siendo la principal antagonista de la historia (y una muy buena) está temerosa ante la muerte y que todo tenga un fin conllevando a que tenga la falsa idea de que un Reino debe de ser eterno y que no debamos aceptar la muerte en nuestras vidas, un pensamiento totalmente escapista, pero que es entendible por el temor que muchos podemos tenerle a un fin. La confrontación de esta ideal resulta en una de las apoteosis más memorables de toda la franquicia, donde atreves del poder del amor, un modo Super, una armadura que se introduce con una secuencia digna de los caballeros del Zodiaco y un Boss Fight sumamente bueno. Sonic logra dar a entender que lo hermoso de la vida misma es justamente que esta tenga un fin para poder aprovecharla al máximo, otorgándole una flor vivaz a Merlina que hace un paralelismo inicial en donde ella recoge una flor marchita, reflejando su cambio y sobre todo aceptación ante su gran miedo.

Es increíble como un juego de Erizos antropomórficos con armaduras y espadas pueda dar una historia que ningún JRPG le tendría que envidiar, pero lamentablemente no podemos decir lo mismo de su jugabilidad, que si bien, es un tanto divertida y cohesiona con el sentimiento de velocidad que quiere enfatizar el personaje es arruinada ante momentos puntuales como que la simple acción de retroceder resulte pesado puesto no tendremos la libertad de mover la cámara y un ataque en nuestro punto ciego resulte en una posibilidad, muchos objetivos de algunas misiones resulten bastante lentas o tediosas como el dar dinero a los aldeanos o hacer Backtraking en niveles para buscar otras salidas, el aprender el cómo usar los golpes críticos puede romper de una forma increíble el enfrentamiento contra jefes etc. pero a la larga termino siendo para mí una experiencia un tanto entretenida pese a todo, y tiene un estilo y carisma tan únicos que realmente hacen que quiera evitar criticarlo de más, súmanle que es un juego realmente corto así que si se encuentran interesados denle una oportunidad, yo de mi parte lo recomiendo.