Da igual los años que hayan pasado desde que este juego-experiencia viera la luz, es un relato que está muy vivo y no pasa de moda. Como un buen libro que deja poso y te dan ganas de compartirlo y compartir las experiencias vividas con los demás.

Ayer estaba realmente pocha, había acabado una historia bien narrada, bien contada y sobre todo bien jugada. Su parte final te rompe en mil pedazos creándote un nudo en la garganta, esos nudos que solo aparecen cuando algo te toca profundamente.

Esta guía es la visión de un desarrollador que se vio abrumado por la crítica, un desarrollador pequeño que solo quería crear y se vio arrastrado por los problemas de producir el juego para ayer, los crunch, las bajas o nulas ventas y las criticas…

Hace mil parrafos os decia que os guardarais la pregunta de quien es CODA, mi conclusion es que puede ser el mismo Davey o puede ser cualquier Dev novato, e incluso tú, o yo mandando textos a alguien conocido y queriendo saber su opinión, la cosa se desmadre...

Es un juego para todos, no solo para que los creadores vean los problemas a los que se pueden enfrentar, sino a los jugadores o no jugadores a que no hagamos juicios precipitados. Y sobre todo de respetar la privacidad del individuo, y de escuchar, sobre todo de escuchar al otro, y de estar ahí, a su lado, dando apoyo si lo quiere y apartándonos si no, pero haciéndole saber QUE ESTAREMOS AHÍ, para cuando quiera esa persona.

El egoísmo, el yo, la visión propia… The Beginners Guide es el JUEGO, es una obra que debe ser jugada por todos, para aprender a analizar, dejar de sacar conclusiones y juicios precipitados. Y por supuesto es una obra que te ayuda a entender mejor el mundo de los Desarrolladores.

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Super Mario RPG es un juego de aventuras con combates por turnos muy clásicos, de estrategia y con una historia que no te deja de sorprender hasta el final.

Con una estética muy de pin y pon, de corte redondito y blandete, este juego nos puede parecer un juego bastante «sencillo» o infantil. Nada de eso, es un RPG puro, con estrategias para utilizar objetos, magias o ataques combinados.

Saber muy bien qué objetos llevar y utilizar, qué equipamiento poner a nuestro equipo, y cómo van a luchar, es todo un aprendizaje en el que no sirve ser un PRO de los saltitos de Mario o un speedrunner.

Lo que más me ha gustado es explorar el mapa a mi ritmo, yendo de acá para allá, descubriendo tesoros o secretos escondidos. (El puzle de la musiqueta de los renacuajos sigue dándome pesadillas jajaa)

Si venís de juegos como los clásicos de FF, y no habéis jugado nunca a este, lo vais a disfrutar muchísimo. Tiene un montón de diálogos y situaciones de soltar sonoras carcajadas y también un final WTF de libro. No es excesivamente largo, con unas 20h de juego, lo tendréis más que superado. Lo cual lo hace accesible a personas que no se hayan acercado nunca a un RPG.

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This review contains spoilers

Bienvenides lectores a un juego de cocina, amistad, cabañas en el bosque y verduras parlanchinas. Una novela visual para jugar con mantita, auriculares y … La luz apagada…
Bienvenides a Compañeros de Cocina.


⚠ Leer esta reseña puede tener efectos secundarios tales como:

❕ Hambre repentina

❕ Querer ser Karlos Arguiñano

❕ Apuntarse a Master Chef

❕Pesadillas nocturnas

Alto ahí, ¿Pesadillas Nocturnas? Ah que no os había dicho que este juego da miedito.
Cocinar da miedo, ahí tenemos Pesadilla en la Cocina de Chicote. Pero no solo eso, que te salte aceite, que se te queme el bizcocho en el horno, la paella con guisantes y chorizo… que te cocinen y no te echen ni una pizca de orégano, que te quieran por tus chichorritas…

Cooking Companions no es una novela visual al uso, es un relato de terror contando de una manera muy cuqui y para engañar al jugador. Si os gustó Doki Doki, este juego os encantará.

Como buena visual novel, nuestro objetivo es establecer relaciones con los otros personajes, humanos en este caso; con un medidor de corazones❤️ que irá del 1 al 5. Estas relaciones nos sirven para conocer mejor a los personajes y saber su historia.

El juego posee de 5 modos:

🔘 El primero de ellos, es diciendo NO en el menú del juego, con esto se desbloquea un juego, más cozy y amable.

🔘 El segundo es el juego normal, conociendo o los personajes, cocinado y tomando duras decisiones, además de ver las pesadillas y horrores que ve el protagonista por la noche, mientras duerme.

🔘 Tercer modo: La historia de los Chompetes, esta se desbloquea al finalizar el juego. En ella veremos otros protagonistas, en esta ocasión un grupo de 4 niños, siendo el protagonista / lector uno de ellos.

🔘 El cuarto modo es el Pesadilla, no apto para sensibles ni cardiacos. Está lleno de Scaryjumps, imágenes muy a lo Junji Ito, y situaciones muy horribles, gore y extremadamente terroríficas.

🔘 El Quinto modo es el Juego plus, este juego empieza justo después de los acontecimientos ocurridos con Mariah, y los personajes tendrán 3 corazones para poder avanzar rápido en la relación.

Cooking Companions es un relato de tarde de lluvia como un libro de Stephen King. De esos que sabes, ya que no va a acabar bien, y que sus protagonistas van a pasar mil penurias. Un relato doloroso (Recomiendo buscar a Pan de maíz) y escabroso, donde somos protagonistas de primera mano y participes de una historia de asesinatos, desapariciones y leyendas eslavas en 1900. Pero sobre todo es un juego de cocina y recetas deliciosas.

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Needy Streamer Overload es un juego que quiere imitar a su manera a DOKI DOKI, pero que no le llega a la suela del zapato. Tiene ideas muy buenas, pero opta por manejarlas de manera diferente y llegando a cansar en algunos momentos.

Tiene guardado automático para el día a día, lo cual facilita un poco, el que si nos manda a paseo, recarguemos partida anterior y no tener que volver al día 0. Pero aun así, la toma de decisiones y actos se vuelven repetitivas y muy monótonas. Haciendo muy difícil conseguir todos los finales que trae.

Los viajes en tren, los foros, la web… la mayoría de las veces no aportan nada a la historia. Volviéndose más un mero puente para obtener ideas para los directos, que un escape para la vida estresada de esta chica.

La idea de la vida «real» de ser mod de una streamer, con sus partes ocultas, los mensajes de acosadores, los patrocinadores dudosos y la vida que le venden los andorranos, y que Ame tanto anhela. Todo ello está bastante bien planteado, y si no tuviera tantas japonesadas chungas, y Ame no fuera tan sumamente tóxica, sería un juego bastante entretenido, pero que lamentablemente ha optado por ir a lo fácil del “marraneo” y una historia muy simple de “Imagina que sales con una Tóxica”.
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El juego es realmente inmersivo, sin decir ni una palabra, ni contar con un diálogo ni medio, Cocoon te sumerge en una atmosfera de querer libertad y extender las alas.



Cada superación o logro de nuestro pequeño protagonista, también lo es nuestro, cada paso que damos fuera del capullo, enfrentándonos a los peligros y dificultades, son enormes pasitos para nuestro pequeño bichillo.

Todo absolutamente todo en este juego tiene un sentido y un porqué. No hay nada que se haya colocado de relleno o para enredar al jugador. Cada puzle tiene sentido en el avance de la historia.

Es un juego cortito, de jugar en un par de tardes relajadamente. No es para jugadores speed que buscan sacar las soluciones muy rápido para el avance. Cocoon es un juego pausado, para jugar con la calma y para aprender de los errores. Habrá puzles que nos frustren, pero que al sacarlos nos darán una gran satisfacción.

Los puzles en su gran mayoría son muuuuy visuales, de los de fijarnos hasta el extremo en todo el entorno. En las sombras, en los reflejos del agua e incluso en la fauna y flora del entorno.

Un mundo que nos da la sensación de ser abierto, por las posibilidades que da y lo enorme que es. Un mundo encapsulado con ganas de abrirse.

Cocoon nos cuenta una historia muy hermosa y llamativa de como la vida se abre paso, pese a las dificultades que nos encontremos en el camino.

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Bien vengáis del Resident evil 4 original, o lo vayáis a jugar de primeras, es un juegazo. Me arrepiento de no haber disfrutado tanto el original como lo he hecho con este. Mi anterior experiencia con RE4 fue bastante reguleras, el doblaje me sacó muchísimo del juego…(Culpa mía que soy muy tiquismiquis)

El caso es que si lo jugáis entero con Separate Ways, vais a disfrutar de una historia redonda del universo Resident Evil y de Leon-Ada en particular. Lástima que el personaje de Ashley siga siendo tan olvidable en siguientes entregas, ya que su parte en solitario es la que más sustos me ha dado y donde verdadero terror he pasado.

En este remake se han tenido en cuenta el aumento de la complejidad de los puzles, son desafiantes y de darle a la mollera, es un gran puto a favor. Si venís del original, os fijaréis que hay cosas que han desaparecido (que no aportaban nada a la historia ni a la trama en sí, bueno, algunas como cierto enemigo sí que aportaban, pero es lo que hay) y cosas que se han añadido y le dan redondez al lore del juego y la secta de los Iluminados en particular.

Con casi 20h de juego ha habido escenarios y situaciones que me han sorprendido para bien, dejándome un agradable gusto en la boca y con ganas de pasármelo de nuevo y descubrir todos los secretillos que me faltan.

Hay gente que quizás las secundarias de ir de correveidile no le agraden, a mí me han encantado, puesto que eran un aliciente de explorar a mi antojo el pueblo y el castillo (Gracias Buhonero).

Y sobre todo, gracias al doblaje magnífico que no me ha sacado de la historia para nada y a un nivelazo del RE7 y 8.

Un 10 de juego sin duda y que me ha alegrado mucho vivir de nuevo su historia.

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Sayonara Wild Hearts es un juego en constante cambio que intenta sorprender y maravillar al jugador. Los títulos de cada capítulo, son la canción correspondiente que escucharemos de fondo, y con ella la historia que nos cuentan y el ritmo que deberemos seguir. (Si lo perdemos, la canción se rebobina para poder seguir el ritmo)
Cada pantalla y nivel es único y una locura en sus mecánicas. Tendremos carreras, de moto o coches, saltos en una moto de motocross en una pantalla que cambia cada 2 min y te obligan a recordar dónde estaba el camino, para no chocarte o caerte al vacío, en el siguiente cambio de pantalla (Universos paralelos) También hay paseos por bosques oníricos a lomos de un señor de los bosques, luchas a espada, space invaders…
Todo, absolutamente todo lo que os imaginéis está hecho un nivel, además de poder consultar el horóscopo en el menú de inicio.


Electronic Pop, juego de ritmo, y un juego cortito, pero rejugable que encima se juega en una tarde. Sayonara Wild Hearts es el título perfecto para jugar en portátil, desde el sofá o la camita cuando necesitas tener el corazón calentito y Salvaje❤️

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Looking up I see only a ceiling es un juego hiperbreve, pero que te cuenta mucho en su pocas pantallas y diálogos. Quizás habría agradecido un poco más profundidad en su historia. Porque bien es cierto que la historia y el porqué de la protagonista no termina de desarrollarse y en algunos puntos está agarrado con pinzas. El juego tiene un ritmo acelerado y que nos insta a actuar rápido, para alguien como yo que le gusta investigar los escenarios con calma y parándose en cada detalle y objeto, eso es un horror. Por suerte, al lograr el «final bueno», se nos desbloqueará un nivel o nuevo modo en el que investigar la casa a gusto.

Para leer la reseña completa en mi columna de Nivel Oculto: https://niveloculto.com/looking-up-i-see-only-a-ceiling/

¿Cómo puede Esther entrar en la profundidad reseñistica de este juego sin soltar ni un spoiler ni medio?
Creo que es la reseña que más quebraderos de cabeza le va a dar… Viéndola en su escritorio nada aesthetic llena de papeles y anotaciones por medio, con un té humeante a su izquierda, parece preparada para lo que se la avecina. Con una pluma al lado de su agenda dispuesta a escribiros la reseña de The Stanley Parable: Ultra Deluxe.

Es lunes, de una semana cualquiera (Esther) Stanley se prepara para una larga jornada de trabajo. Su trabajo es sencillo: en la pantalla salen órdenes y Stanley pulsa la tecla correspondiente.
No tiene que hacer mucho más, esperar órdenes y completarlas.

Pero hoy no, hoy Stanley no ha recibido nada, en la pantalla de su PC no aparece nada de nada, en su bandeja de avisos no hay nada, y tampoco ha recibido ninguna llamada. Está siendo un lunes muy raro.


Stanley hace una cosa que se sale de lo convencional en su día a día: salir de su despacho.
Buscando por la oficina descubre que sus compañeros han desaparecido, no hay nadie, ni secretarios, ni operadores, ni limpiadores… NADIE. Está él solo buscando por todos lados.

¿Estarán quizás en la sala de reuniones? Allí que se dirige Stanley…

Esther se da cuenta de que quizás haya escrito demasiado. Y las capturas que hizo en su Nintendo Switch, son bastante sugerentes a nivel de destripar la historia de Stanley.

Y es que más que la historia de Stanley es la historia que cuento yo, una historia que he creado yo para mí y para mi regocijo. El regocijo del Narrador.

Hola querido lector, bienvenido a mi historia, una historia escrita y narrada para que el jugador se sienta identificado con el protagonista y siga las... PARAAAAAAA...

Reseña completa en en mi patreon: https://www.patreon.com/posts/stanley-parable-99704774?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
y en mi web: https://istharvega.com/hablemos_TheStanleyParable.html

Aprendiendo a ser bruja
Nuestra historia comienza con Fortuna, una bruja vidente desterrada en un asteroide por mil años por su clan. Fortuna se encuentra sola, no habla con nadie, no puede recibir visitas. Ella, sola con sus pensamientos, lleva ya 200 años y se encuentra derrotada, que ya no puede más.
Desesperada y con varios pensamientos intrusivos, decide que ya es hora de hacer algo, por ello, aunque su clan lo prohíba, decide invocar a un Behemoth. El Behemoth aparece ante ella imponente y se presenta como Abramar, el cual también lleva encarcelado en una prisión cósmica, más de 5000 años.
Abramar ayudará a nuestra bruja a redescubrirse de nuevo, a encontrar su verdadero yo y la enseñará a crear un mazo nuevo de cartas de tarot, ya que suyo se lo destruyeron. Y sobre todo la ayudará a no estar sola en ese lugar tan lejano de la sociedad.
Fortuna no tiene poderes, su clan se los arrebató antes de expulsarla, por ello Abramar hace un pacto con ella. Por medio de elecciones, nuestra bruja Fortuna, se irá forjando como bruja con los poderes de los elementos. Abramar le avisa que no es un camino fácil, que se lo tome con calma y paciencia a lo largo de las primeras 5 jornadas. Sobre todo calma y reflexión, ya que nuestras elecciones, las de Fortuna, nos acompañaran en todo el transcurso del juego y su final.
Card creator, Fortuna

El arte de diseñar cartas por medio de las energías y fuerzas cósmicas es el tronco motor de esta historia. Aunque la mecánica principal es de una novela visual en la que la historia avanza por medio de diálogos, en la que las elecciones importan, la creación de las cartas es la parte más importante del juego y a la que más horitas le he dedicado.

Abramar enseñará a Fortuna como usar los arcanos y combinarlos con diseños e imágenes que se irán desbloqueando por medio de las energías de los elementos (las piedritas que nos dan cuando echamos las cartas) Desde el momento en que Fortuna crea su primera carta, ya puede echar las cartas y hacer uso de sus artes adivinatorias. Puede parecer curioso que con una sola corta ya se pueda vislumbrar algo del destino de la persona que pregunta. Pero Fortuna lo hace.

Lo que más me ha sorprendido a la hora de crear mi mazo, es lo SUMAMENTE detallados que están los fondos, arcanos y decoraciones. Que son los tres elementos con los que jugaremos a la hora de forjar las cartas.

Aquí debo hablar y señalar que esta mecánica, pensada en un primer momento para PC y ratón, jugarlo en Switch, como ha sido mi caso, al principio era un poco locurote. Me explico, el puntero para agarrar y colocar los ítems, iba un poco a su bola, y controlarlo con las setas de los Joy-con era un poco en farragoso… cuando OH sorpresa, descubrí que este juego hace uso de la pantalla táctil de la consolita y aquí la cosa cambió mucho.

Confeccionar cada carta con el cuidado y mimo de la pantalla táctil, poder colocar los objetos donde yo quería y ampliar a mi gusto el fondo, fue una auténtica delicia. Bien es cierto que habría agradecido un pequeñito mensaje de que el juego era “táctil”, ya que muy pocos juegos, utilizan esta funcionalidad de la Nintendo Switch.
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Nuestra historia de hoy comienza a lomos, bueno, mejor dicho, a tablas de un barco. Nuestro protagonista es un pescador varado en unas extrañas aguas rodeadas de islas y dirigidas por un enorme faro vigilante que todo lo ve.

El pescador deberá recuperarse, reparar su barco y ofrecer a esas buenas gentes que lo han recogido, tan amablemente, un sustento que llevarse a la boca: el pescado. La misión es sencilla y apacible: salir con el barco a alta mar, pescar todo lo que quepa en las redes y en el almacén, venderlo y vuelta a empezar.

Una tarea fácil y tranquila la que se nos presenta en Dredge.


Pescando a la luz de luna

Una tarea ¿Fácil? La verdad es que no. A la que cae la noche, la cosa empieza a cambiar, lo que eran aguas en un momento tranquilas y mansas se convertirán en un terreno que se empeñará en matarnos.

Bestias feroces, monstruos apestosos y con varias extremidades… seres antediluvianos que, todo hay que decirlo, los gerentes de las pescaderías nos los pagarán sorprendentemente bien.

Pero, ¿Qué es toda esta locura? Por qué los habitantes de las islas son tan peculiares, todos parecen que ocultan algo. Empezando por la farera, esa mujer menuda y de mirada inquisidora que nos juzgará en cada acto que tomemos. O los sectarios, escondidos en una isla recóndita, adoradores de algo oculto pero extrañamente bien aceptados por todos los demás habitantes.

Todos y cada uno de los personajes que nos encontremos, parecerá que ocultan algo. Todos tienen motivos ocultos en las tareas que nos encomendarán, porque esa es otra de nuestras misiones: atender a los habitantes en sus problemas e intentar resolverlos.

¿Y Cuáles serán los problemas de estas buenas gentes? Pues en su mayoría serán objetos perdidos en el océano, reliquias antiguas y de inconmensurable valor, tesoros antiguos arrastrados por la marea… Aquí es cuando encontramos sentido al nombre del juego Dredge (Dragada)

Nuestro pescador deberá dragar todo el fondo del océano en busca de esas reliquias, pero también en busca de materiales para reparar su barco y de tesoros perdidos para el joyero.
Yo solo venía a Pescar

En nuestras jornadas de pesca y dragado iremos descubriendo lo que de verdad nos quiere contar este juego. Y es que, si has llegado hasta aquí, es porque lo oculto, te apasiona y los dioses primigenios te llaman.

Dredge está basado en su mayoría en los relatos de H.P. Lovecraft, en ese terror cósmico y miedo a lo desconocido. De esa perdida de locura casi incapacitante de no saber muy bien qué es real y qué no lo es.

Nuestro protagonista también la padece; al caer la noche las sombras y la niebla nublarán su mente, no sabiendo muy bien si lo que ha visto es real o fruto de su imaginación. ¿Cómo saber qué es real y que no cuando todo parece una locura? Avanzando, descubriendo historias, conociendo a gente que le des nublen, su mente turbada y sobre todo, descansando mucho. Unas 8 horitas de sueño reparador curan todos los males. (Al menos en el juego).

Durante el juego, y mientras vamos avanzando en su historia, el pescador irá encontrándose botellas con mensajes en su interior. Estos mensajes son cartas perdidas que nos irán dando pistas hacia donde van los meros (iba a decir tiros, pero ya sabéis, pesca, pescado… mero). Y es que no hace falta ser todo un experto en la materia, ya la primera noche nos damos cuenta de que algo no va como debería y todo se centra en el pescador.
El noble arte de la pesca
Ay, la pesca, qué maravilloso hobby. Yo la descubrí de pequeñita con mi yayo. Yo siempre he sido muy des inquieta. Nerviosa, revoltosa y de no parar quieta. Pero ir a pescar o ir por cangrejos me calmaba.

"Debes tener paciencia, las truchas te ven" me solía decir mi yayo. Y es que podíamos estar todo el día, mirando el agua de la presa del rio, a ver si picaba algo.

En Dredge la paciencia no viene dada por el tiempo, ya que veremos las zonas marcadas para donde debemos tirar la caña. La paciencia en este caso es de tener unos nervios de acero y controlar las pulsaciones del mando para que casen con el marcador de la pantalla.

Pero bueno, si lo nuestro no es pescar, podemos optar por las redes y ale, arramblar con todo lo que caiga, aunque no sea mucho. Y también tendremos cangrejeras, aquí sí que deberemos tener paciencia e ir mirándolas de tanto en tanto para ver qué bestia cangregil ha caído.

No obstante no todo van a ser desafíos, en Dredge también podemos tomarnos un descansito y descubrir el mapa y sus secretos cargados con una cámara de fotos. O echar un ojo a la enorme enciclopedia que iremos rellenando nosotros con los ejemplares que pesquemos y su localización así como sus formas siniestras.

Y es que todo en Dredge hace que te sumerjas en la atmosfera de sus aguas. Puede haber algún sustillo, pero son minúsculos e insignificantes comparados con las horas de juego, pesca y tranquilidad que dan sus aguas. ¿Alguna vez habéis navegado junto a ballenas? En Dredge es posible.

Y tu querida o querido lectorcillo, ¿Os apuntáis a una jornada de pesca llena de misterios y bestias acuíferas por un lugar lleno de secretos?
Reseña completa en: https://istharvega.com/hablemos_Dredge.html

El encanto de una máquina de escribir

Para empezar deciros que no tenéis escusa para no jugar este juego, ya que está gratuito en Steam.

Every letter nos pone en la piel del nuevo o nueva contratada de la empresa Every Letter. Esta empresa se dedica a escribir cartas para otros, es decir, un cliente viene con una idea para una carta, que él no sabe como plasmar (puede ser por pereza, o porque no quiere simplemente… no nos vamos a meter en los motivos, que si no, no tendríamos curro)

Con las nociones que nos dé el cliente deberemos escribir la carta, respetando siempre sus deseos e indicaciones: Remitente, destinatario, palabras clave…

Las cartas las escribiremos en una máquina de escribir antigua, con sus pros y contras: Si nos equivocamos, no hay marcha atrás, nuestro jefe nos dirá que no pasa nada, que él lo corrige y lo revisa. (Más majo que las pesetas, el jefe). Pero es una cosa a tener en cuenta, tampoco podremos borrar nuestro nombre si nos equivocamos.

La gracia o ventaja de escribir en una máquina de escribir, aparte de su sonido tan característico, es que, si estamos aprendiendo mecanografía o queremos mejorar a no mirar el teclado a la hora de escribir, este juego nos ayudará, ya que te “obliga” a estar pendiente de la pantalla. Es decir, te da un empujón a escribir correctamente mecanografiado y tener buenos hábitos de escritura.
Y es que los párrafos no cambian automáticamente (qué malacostumbrados nos tiene el señor Word) así como tampoco se “bajan” las palabras que son demasiado largas al final de una línea. Si no queremos que se nos queden bailando, mentalmente deberemos calcular y dar a la palanquita de salto de línea.
He de confesaros que el juego es muuuy cortito, en una hora o menos os habrá saltado el logro de juego completado, la parte buena de esto es que es rejugable, ya que el juego cuenta con diecinueve peticiones diferentes de cartas para descubrir.

No hay espacio de guardado, es decir, si salimos del juego “nuestro progreso” se guardará a nivel de logros, pero al entrar de nuevo en el juego, deberemos introducir nuestro nombre y comenzará nuestra jornada y tal, a no ser que juguemos en modo infinito.

Las cartas, quitando el destinatario (Querido tal) y el remitente, que es obligatorio ponerlo como corresponde, lo demás es libre y a nuestra imaginación, teniendo libertad absoluta de escritura, eso sí, respetando las palabras claves, como por ejemplo si es para una persona que está enferma un “que te mejores”.

La música ambiental es de las mejores listas lofi-cozy. Se puede tener de fondo mientras hacemos otras cosas y nos ayudará a focalizar. Y acompañada con el tap, tap de las teclas es un punto muy fuerte para crear esa estética de escritor de principios de 1900.

El juego también es un punto fuerte para practicar la escritura de emails (La educación hace tiempo que no existe, y un A quien corresponda, un Estimado… una despedida bien maquetada y colocada, es un 10 a día de hoy).

Como digo y ya para terminar: Un juego gratuito, que te ayuda a mejorar la escritura y a escribir bien, un juego amable y bonito que no tiene edad y es apto para todo el mundo. Y si os encanta escribir, lo vais a disfrutar muchísimo.

Un juego chikito y de 10 que espero que os guste.

Si ya Cyberpunk 2077 me dejó flipada, esta ampliación 2.1 con la expansión Phantom Liberty ha sido una barbaridad.
La historia del DLC es brutal, sus personajes están tan metidos en la historia, que cada decisión que hayamos tomado, tendrá sus consecuencias.
Es como meter a V en una gran película de 007, con sus intrigas, personajes de doble moralidad, y malos que tienen un porqué y unas muy buenas razones (Lo siento Adam Smasher, pero eres un pelele y lo sabes)
Cada nueva secundaria es una nueva historia que le da vida Night City, DogTown está tan hecha polvo como sus habitantes, y es donde se diferencia más esa disparidad entre clases: los poderosos, con sus chanchullos corporativos y de poca moralidad y, por otro lado, los que ansían salir de allí, con un trabajo decente y sin problemas.
Es la tercera vez que lo termino, y esta vez le he dejado sitio a Johnny ❤️
En serio, brutal este juego.

Desde la Nintendo DS con su Kirby: Power Paintbrush que no había jugado a un Kirby. Aquel Kirby en el que se pintaba y dibujaba cada escenario (Que bien aprovechado el lápiz de la DS) Ese Kirby, lo recuerdo colorido, vibrante y con un detalle a lápiz maravilloso.

Si es vuestra primera vez en un juego de Kirby, no os preocupéis, una vez que los Dees le hagan la casita a Kirby, en su interior encontraremos un álbum de fotos y recuerdos, que nos contará sus otras aventuras.

En esta historia los escenarios están detallados y son tan coloridos que, aunque abandonados, tienen un esplendor que ya les gustaría a muchos juegos. Tienen esa ternura de un juego para niños pero hecho para jugadores de cualquier edad, que nos evoca tranquilidad y sosiego.

Los desarrolladores y artistas han sabido jugar y plasmar el 3D para que te maraville en cada escenario y fase. Lo cierto es que me ha faltado un modo foto para jugar de verdad con su esencia y capturar toda la rosez rechoncheta de Kirby.

Hay ciertos escenarios que me han recordado a Odyssey, bien por sus edifios o por el entorno, por poner un ejemplo, la catedral de ahí arriba tiene cierto parecido con la catedral en la que se van a casar Browser y Peach.

Esto no sé si ha sido en modo intencionado para que la gente saque sus propias conclusiones o bien porque los Devs han querido hacer un pequeño gran homenaje a su modo. Pero lo cierto es que estos “guiñitos” los vais a encontrar en más de una ocasión.

A estas tierras olvidadas le acompañan una BSO pegadiza y entretenida, sin duda uno de los mejores aspectos de este juego. Y es que esta banda sonora trae temas de siempre y temas completamente nuevos que casan muy bien con la historia y los escenarios.

La historia es en lo que a mi gusto más cojea. Le he notado como que le falta “algo” una parte, un trozo… como un libro de una saga que no sabes cómo termina ni hacia dónde va encauzado.
El juego (y aquí vienen los spoiler) tiene como una segunda parte camuflada que se descubre al finalizar, tras la batalla del Gran Jefazo y una vez hayamos ido a la ciudad. Pero aun con todo, el juego, o mejor dicho a la historia, parece que le falta un trozo.

Con todo y con eso, Kirby y la tierra Olvidada me ha dado unas 20 h de juego, muy disfrutadles y cucas. Horitas de ternura y de ver en qué podía convertirse esa bola rosa.
Unos momentos de buscar a Waddle Dees y secretos superentretenidos, y en un auténtico desafío de conseguir todos los objetivos y gatchapons. Sobre todo lo de los Gatchapon, esas figuritas son un fomo en toda regla, que el juego te insta a conseguir para decorar la chimenea del hogar de Kirby.

En definitiva, y resumiendo, Kirby y las tierras Olvidadas es de los mejores juegos del personaje que he tenido el placer de jugar, no os centréis en su historia y disfrutar de los escenarios, de ese 3D magnífico y detallado y relajaos con su BSO mientras pescáis en la ciudad.

Podéis leerlo completo en Mi Patreon: https://www.patreon.com/posts/kirby-y-la-kirby-91070068

En plena era de “Necesitamos gráficos más realistas” Fictiorama Studios nos han traído 2 juegos de estética pixelada y con toques de los Point & Click noventeros de motor SCUMM, con puntero de cruceta y diálogos divertidos y sesudos que nos van a reventar la cabeza en más de una ocasión.

Con un guion que juega con moralidades y decisiones que nos pondrán en un brete y nos harán replantearnos nuestra propia moralidad. Quizás no somos tan santos, ni tan “la vida de los demás no me importa”. Seguramente descubramos un nuevo yo que nos de miedete pero nos guste, ese nuevo yo lleno de ansias de alcahuetear e interferir en las vidas de los demás.
Un yo cotilla que se ríe de las desgracias de los monetes, mientras pone sus manitas como el Sr Burns de los Simpson.

Sea como fuere, seguro que lo que descubrimos mientras jugamos a Do Not Feed the Monkeys, sea algo que nos haga reflexionar, tanto por la vida de los monetes, como la del socio del club y la nuestra propia.

¿Habéis comido bien hoy y habéis bebido agüita? ¿Habéis dado un paseo? ¿Cuándo fue la última vez que dijiste te quiero? ¿Y cuándo fue la última vez que pusiste la oreja para oír la conversación de la vecina del 3º bajando el volumen de la TV?

Seguro que de la última pregunta hace poquito, pero recuerda: aliméntate tú, no a los monos.

Reseña completa en Nivel Oculto-> https://niveloculto.com/club-de-monos-alcahuetes-do-not-feed-the-monkeys-y-lo-que-dice-de-nosotros/