eu pensei que ia gostar menos desse, já que eu tinha perdido o interesse quando joguei pela primeira vez uns anos atrás, mas dessa vez acabei me divertindo. foi interessante observar os pontos fortes do primeiro jogo sendo expandidos, como a tatilidade dos cenários, os combates divertidos e a história (geralmente) bem escrita. tais pontos não foram expandidos ao ponto de tornarem max payne 1 obsoleto, mas acaba tornando o segundo jogo como a sua própria coisa, quase que divorciados entre si, seja por bem (como os combates mais frenéticos e o aumento de objetos interativos no cenário) ou por mal (o camp perdido com o aumento do orçamento e a narrativa que mantém a boa escrita mas se torna mais esparsa).

minha namorada me deu isso 9 dias depois da gente começar a namorar eu amo ela

desde ano passado quando eu estava explorando o estranho mundo dos jogos obscuros de playstation 2, summoner começou a morar na minha cabeça de graça. um CRPG feito pela Volition, famosa por red faction e saints row (e descent se você for cool), duas franquias que famosamente NÃO são CRPGs. e ainda por cima, um CRPG que foi inicialmente desenvolvido primariamente para computadores (obviamente), mas que decidiram entalar ele inteiro em um PlayStation 2, e considerando que foi um título lançado no mesmo dia que o console chegou nas lojas norte americanas, assumo que algumas coisas foram picotadas para essa meta ser atingida. um port de PC foi lançado pouco tempo depois.

é bem interessante como summoner consegue invocar bem dois clássicos CRPGs contemporâneos à ele: a trilha sonora esotérica de planescape: torment e a pitoresca energia do primeiro baldur's gate, junto do combate em tempo real com pausas de ambos os títulos. infelizmente summoner também puxa um aspecto que não tinha me incomodado em baldur's gate mas que me fez entender quem reclama desse aspecto dele: os longos cenários vazios. a primeira cidade visitada no jogo após a introdução da narrativa é composta por múltiplas hubs estranhas de se explorar pelos seus caminhos levemente labirinticos, com npcs que oferecem missões secundárias sendo espalhados de forma esparsa. por mais que essa locação seja provavelmente o exemplo mais grave disso ocorrendo no jogo, os cenários em geral são grandes demais comparados à velocidade dos personagens jogáveis, algo que não era tanto um problema em baldur's gate, onde sua party conseguia rasgar os mapas 2D de forma satisfatória.

é engraçado que o combate que estava me motivando, com a exploração fraca sendo um impecilho às partes que eu estava gostando. o sistema de ataques envolve um simples minigame de ritmo para que combos sejam efetuados, que é levemente engajante senão transparentemente formulaico. quando o seu grupo tem mais de dois membros, os combates se tornam uma junção do minigame acima mencionado e um gerenciamento básico de tropas, que é quando summoner agarra a minha atenção com força. ajuda que o protagonista é um... summoner, que após a introdução pode gerar uma tropa extra para ajudar nas batalhas.

infelizmente a escassez e imensidão dos mapas acaba deixando as partes boas de summoner espaçadas demais para eu não sentir que eu poderia estar jogando algo melhor. eu não concordo com a maneira desdenhosa que as resenhas desse jogo aqui o tratam como se fosse a coisa mais ruim já feita, pois existem pontos a serem apreciados muito além da minha apreciação por jogos tão feios que parecem com o eurojank mais miserável já feito. tendo dito isso vou dar uma pausa nele para quando eu tiver um pouco mais de paciência para lidar com ele.

eu me tornei uma pessoa completamente diferente depois de passar 20 horas sendo ameaçada pela shodan. excelente jogo. eu amo a música, eu amo as fases, o desafio, o designs dos inimigos, a UI complicada (que vira uma delícia de controlar quando você se acostuma) e a shodan. shodan. meu deus como a shodan é bem escrita. eu amo ela tanto.

um ótimo classicvania que puxa umas coisas boas de castlevania 3 sem as restrições gráficas e de performance do nintendinho. eu pensei que ia fazer só alguns dos finais e deixar por isso mesmo mas acabei gostando o bastante pra tentar pegar todas as conquistas (UPDATE: PEGUEI TODAS!). abaixei um pouco a nota porque as rotas que só usam o zangetsu não oferecem um gameplay tão engajante quanto as outras, mesmo com todos os poderes desbloqueados. essa reclamação se triplica na rota que você joga com ele sem nenhum poder pelo jogo inteiro. foram as únicas partes que eu tive de ligar o modo casual para eu pelo menos conseguir terminar. mesmo com essa vírgula eu diria que se você gosta de castlevania 3 você provavelmente vai tirar um proveito desse aqui.

estou em uma jornada pra fazer esse jogo estúpido rodar no dosbox. um dia consigo EDIT: consegui com o retroarch usando o core dosbox-pure. caso você queira saber como rodar ele.

eu não deveria ter ficado tão surpresa por um shooter com a filosofia de design da id software junto de gráficos de playstation 2 se tornar um dos meus jogos favoritos. as vezes é juvenil demais pro meu gosto, e as cenas em que dois personagens conversam em uma sala são muito chatas, mas o resto do jogo é tão divertido que até as fases de stealth mandatórias não são tão ruins (em especial a segunda, que chega a ser muito boa).

recomendo desligar a música do jogo (deixe os efeitos sonoros ligados) e colocar no fundo o rock setentista mais anacronístico que você tiver em seu computador para uma experiência parecida com a minha.

não vou dizer que esse jogo não é quebrado. se ele tivesse passado mais tempo no forno, os seus conceitos ambiciosos teriam chances de serem aprofundados (e em alguns casos, até realizados), e isso me enche de tristeza. tendo dito isso. esse é o crash que eu passei mais tempo jogando, sendo ele o primeiro jogo que eu fiz 100%. eu amo muito esse jogo e parte disso era por conta do quão quebrado ele era. não tô nem brincando! quando era criança eu procurava bugs no youtube e tentava reproduzir eles no meu ps2. isso era parte do apelo pra mim. nunca vou me esquecer de quando eu corrompi um save meu depois de ter esticado o jogo além dos limites (algo bem fácil de fazer devo admitir). eu amo esse jogo. até mesmo após ter jogado outros jogos de plataforma 3D (francamente até melhores), nada acerta a vibe que twinsanity tem, com sua trilha sonora inusitada, senso de humor esquisitinho e mecânicas de gameplay visualmente excêntricas.

no meio da minha jornada em baldur's gate 2 eu percebi que nunca tinha terminado a famosa "Durlag's Tower", que é a dungeon central dessa expansão do primeiro jogo, então decidi fazer uma pausa e carreguei um save antigo para poder fazer todos os andares da torre. e realmente, é uma das melhores dungeons que eu já vi, superando até algumas do segundo. se a expansão fosse só esse mapa eu daria uma nota bem maior, mas o conteúdo restante alterna bastante entre ok e frustrante (incluindo um chefe que faz um feitiço de silence, horror e um spell que te mata pra sempre¹ em 30 segundos, o que é a coisa mais estupidamente barata que eu já vi em um rpg) mas durlag's tower é mesmo um excelente desafio com puzzles muito criativos e interessantes.

¹normalmente tem como você reviver seus personagens, exceto se eles forem destruídos. esse spell te mata e te substitui por um ghast², te impedindo de ser revivido.

²não, não é esse ghast

como que esse é o angry birds com a terceira maior nota no backloggd? tá me dizendo que esse rpg mobile abandonware é realmente bom? eu deveria ir atrás de um .apk pra jogar isso? muitos questionamentos

isso foi até fofo! eu gostei do puzzlezinho e o final em que você agrada as duas é adorável. eu achei que ia ser um joguinho engraçadinho sobre ser masoquista e não apenas foi isso, mas também foi uma exploração doce e interessante de bdsm saudável

facilmente a coisa mais estúpida que eu já joguei

touhou luna nights é um metroidvania ok, com design de fases decente (ocasionalmente meio sacana) e com boss battles espetaculares. algo que é engraçado, considerando a quantidade de jogos que gosto que são bons APESAR de seus encontros com chefes. acredito que isso é (parcialmente) um resultado da maneira que os elementos de shoot-em-up estabelecidos nos jogos principais de touhou são traduzidos para o gameplay de luna nights: passar de raspão dos ataques te dá bônus de vida e mp, o que te incentiva a tomar atitudes ousadas de alto risco. queria muito que mais jogos (fora do gênero shmup) utilizassem uma mecânica de graze! o único além de luna nights que faz isso (até onde eu sei) é deltarune.

enfim. um jogo bem bom. os arranjamentos de músicas clássicas de touhou são excelentes e atmosféricos e eu gosto muito dos visuais. as animações da sakuya tem uma finesse em um nível alucard em symphony of the night, o que eu aprecio MUITO. parar o tempo e pular em cima das próprias facas para chegar em lugares altos é uma solução TÃO mais elegante e prazerosa que os wall jumps e high jumps dos castlevanias de GBA (ainda não joguei o aria of sorrow, desconsidere ele nessa crítica).

pra finalizar queria mencionar que eu não gosto muito como fangames de touhou tendem a seguir a estrutura de embodiment of scarlet devil, mesmo com luna nights até executando isso de forma decente. eu sei que é o mais popular, mas eu sempre fico com mais vontade de ver as interpretações de fãs de inimigas como a yuyuko e a kaguya, que não são tão batidas quanto o combo "meiling - patchouli - sakuya - remilia - flandre". seria um sonho maravilhoso se o team ladybug fizesse uma sequência utilizando o elenco de perfect cherry blossom ou imperishable night. talvez um dia.