inscryption é um jogo muito interessante que me deixou em dúvida sobre o quanto eu gostei ou não da experiência como um todo, mas que apesar disso vale muito a pena ser experimentado sabendo o mínimo possível. eu respeito o que ele tenta fazer e até admiro algumas coisas que ele conseguiu, e tem um roguelite de construir decks de carta bem engajante como a sua base, o que por si só já recebe uma recomendação minha.

a partir daqui eu vou falar sobre aspectos que são leves spoilers (na maior parte sobre gameplay, mas comentando um detalhe narrativo revelado no segundo ato da trama) caso queira jogar sem saber NADA mesmo.

acho que a coisa que me frustrou um pouco na maneira que o jogo vai entrando na rota metalinguística é que os outros sistemas de cartas usados não são fortes o bastante quanto o do primeiro ato. nenhum dos 2 atos seguintes atinge a elegância presente nas mecânicas usadas no começo do jogo, que envolve a formação de decks com a necessidade de constante sacríficio de cartas junto de diversas variedades complementares. a única coisa que os sistemas seguintes herdam é a relativa facilidade em criar um deck quebrado, algo que é interessante quando aplicado no começo, quando o jogo deixa claro que as regras estão constantemente te colocando em desvantagem, mas que conforme os aspectos roguelites vão sendo deixados de lado para dar enfase na história (que eu até gostei, apesar de ser um pouco ARG demais pro meu gosto), acaba trivializando um pouco demais as batalhas. no segundo ato eu pude me grudar em um deck que eu fiz relativamente cedo e completei a seção inteira com ele sem mudar quase nada. o sistema do terceiro ato não sofre tanto desse problema mas também não atinge a engenhosidade do primeiro, tanto que a gimmick do chefe mais interessante dessa parte quase não envolve as cartas utilizadas.

em conclusão, inscryption é um jogo que eu meio que gosto, apesar de ter me frustrado um pouco após abandonar sua mecânica mais interessante. mas eu não detesto o resto do jogo. como mencionei anteriormente, eu não sou tão chegada em pesquisar sobre ARGs para poder entender detalhes da história mas esse jogo até que esconde informações interessantes nesse método, que acabam não sendo supérfluas e que trazem um contexto interessante para a narrativa. eu gosto também dos puzzles do segundo ato e dos chefes do terceiro ato. a trilha sonora também vende muito bem o tom que o jogo segue.

acho que é isso mesmo.

não tanquei muito as seções de autorunner pq elas exigiam precisão demais ao mesmo tempo que o formato estético das fases dificulta isso, além delas não rodarem muito bem no meu pc. tendo dito isso, essa é uma vn muito fofa e bem escrita, que tem caracterizações muito bem feitas. eu amo o quanto que você consegue sentir de forma tangivelmente intensa a paixão dos devs nesse tipo de jogo do sonic feito por fãs e que são publicados de forma oficial (o que também se aplica fortemente a sonic mania). coisa boa.

eu virei líder de sindicato. obrigada boss bebê

arcueid brunestud é a melhor personagem de toda a ficção

eu queria MUITO elaborar mais sobre esse jogo, mas é uma daquelas coisas que é simplesmente brilhante, mesmo com seus aspectos mais falhos e datados. sem sombra de dúvidas o melhor jogo cyberpunk já feito. eu nunca joguei algo que me recompensasse tanto por explorar cenários atrás de pequenos detalhes, algo que eu costumo fazer até em jogos que são vazios nesse aspecto. uma obra-prima do gênero rpg, do subgênero immersive sim, e de um lindo estúdio com ideias ambiciosas que infelizmente nunca conseguiu ter o mesmo fôlego em qualquer outra produção, mesmo com um portfólio bem interessante de se explorar. descanse em paz, ion storm. eu acho daikatana melhor que quake II.

thief me deixa tão frustrada, cara.

as missões que te colocam numa cidade e te pedem pra se infiltrar numa mansão com uma lista de itens para serem roubados são quando thief realmente brilha. é indescriptível a sensação causada por transitar despercebida entre múltiplos guardas, ficar paralisada de medo em uma sombra enquanto alguém passa do seu lado e milagrosamente não te percebe, circular desesperadamente pela sua lista de itens atrás de uma chave ou uma lockpick pra abrir uma porta, encontrar as passagens secretas que mostram como o dono desse lugar é tão paranoico quanto ele é rico. essa sensação fica mais intensa quando depois de tudo, você consegue sair do lugar sem ter alertado ou nem menos nocauteado ninguém, com os bolsos cheios de dinheiro. esse é um immersive sim com um stealth tão refinado que raramente é igualado por jogos fora dessa série.

...mas aí de repente thief decide virar um dungeon crawler 3D com zumbis????? onde você não tem necessidade alguma de ser sorrateira e fica dependendo ou da sua habilidade em se esquivar de monstros ou de um sistema de combate especificamente nerfado pra te incentivar a ser sorrateira?

eu queria muito entender a mentalidade da Looking Glass em juntar essas duas coisas nesse jogo, mas infelizmente elas destoam em ambos tom e qualidade. tentei ao máximo dar chances ao jogo como um todo, mas percebi que estava ficando sem vontade nenhuma de jogar ele por esse motivo, então usei Ctrl+Alt+Shift+End para pular as fases que não majoritariamente envolvem stealth e que não permitem aproximações criativas aos objetivos. o que francamente parte meu coração. eu adoro o que thief parece ser, e honestamente tenho inveja de quem consegue apreciar melhor as sequências mais lineares do jogo. acredita em mim, eu queria muito ser você nesse momento.

as partes que me empolgam não são igualadas por quase nada, e por conta disso, as partes que me incomodam me deixam muito frustradas. não ajuda o fato de que as fases ruins são tão longas também.

engraçado que costumo preferir os primeiros jogos das séries criadas pela Looking Glass em comparação às suas sequências, que geralmente são mais apreciadas pelo público. porém nesse caso acredito que vou gostar mais de thief 2 quando eu chegar lá.

admito que minhas intenções ao experimentar “baldur’s gate” (1998) pela primeira vez eram puramente vindas de um interesse histórico: já tinha observado de perto o ancião “wasteland” e queria fazer o mesmo com um dos jogos responsáveis por dar nova vida ao gênero crpg, junto do fallout original. pensei que iria jogar por um tempinho, fazer graça com as regras estúpidas da segunda edição de dungeons and dragons (não vou entrar em detalhes aqui mas vai por mim, são estúpidas) e parar logo em seguida. tenho que dar esse mérito para “baldur’s gate”: ele é engajante. a experiência grudou de uma forma que eu não esperava. os cenários rurais pitorescos são deliciosos de explorar, as quests são interessantes e a atmosfera é muito cativante, por mais que muitas vezes os conteúdos são espalhados de forma dispersa em um mapa. eu nunca tinha jogado um jogo do estúdio bioware, mas “baldur’s gate” me deu um interesse pelo catálogo da empresa.

algo na narrativa que me surpreendeu foi o quanto que esse jogo possui um viés político bem específico para a época. assim como “fallout 2" fez críticas bem apontadas à propaganda anticomunista norte-americana, o conflito principal de “baldur’s gate” apresenta em seu antagonista uma figura militarista tentando ganhar poder através de um plano que usa da xenofobia e pânico moral para forjar uma crise de recursos ao mesmo tempo que tenta ao máximo personificar o mito do “grande homem”, algo que todo direita-facistóide eventualmente tenta executar em sua carreira miserável. estou dizendo que bolsonaro é uma cria de bhaal, o deus do assassinato? sim. (gravação vazada de jair bolsonaro após comicamente perder as eleições de 2022.)

esse elemento da narrativa é algo que se mantém relevante mesmo nas duas décadas que se passaram após o lançamento do jogo original, ao ponto de que se fosse lançado hoje em dia seria recebido com ódio fervoroso pelos mesmos supostos fãs da série que fizeram campanhas de assédio aos desenvolvedores após a expansão “siege of dragonspear” (2016) introduzir uma personagem trans. se você for jogar “baldur’s gate” utilizando a “enhanced edition” (que é a única versão disponível na steam hoje em dia), eu te imploro: baixe o mod com as cutscenes originais. não tô nem aí se você não gosta de fmvs antigas: elas são melhores que as versões novas

falando em dragonspear eu dei uma cinta de trocar o sexo pro khalid e depois dela ter virado uma garota trans ela ficou insanamente mais forte. claramente não foi coincidência é isso que aconteceu comigo

a looking glass pegou o sistema clunky de tiro deles que funcionou muito bem nas áreas claustrofóbicas de system shock e aplicou ele em áreas imensas com múltiplos inimigos perigosos e um protagonista que morre fácil. isso parece uma receita garantida para frustração, mas terra nova não apenas é engajante com a sua construção de mundo densa, mas também é um shooter tático muito envolvente e intenso quando você se acostuma. a serotonina que eu tenho jogando isso é forte!!!!! eu já quero jogar ele tudo de novo.

para uma pessoa como eu, que adora jogos ambiciosos demais para seu próprio bem, s.t.a.l.k.e.r. sempre esteve no meu radar desde que eu ouvi falar dele, e devo dizer: poucas coisas tem a vibe que esse jogo tem. eu amo chegar em um acampamento e sempre encontrar 3 carinhas ao redor da fogueira, um com um violão e outro com uma vodka. eu amo procurar artefatos espalhados na região, indo atrás dos esconderijos de corpos saqueados e correr de lobos selvagens no meio do mato bebendo energéticos. eu adoro que os lugares que os shopkeepers habitam tem toda uma ambiência sonora deliciosa de se absorver entre os períodos de tensão causadas pelas batalhas ou pelas explorações de prédios abandonados, que são os momentos que s.t.a.l.k.e.r. praticamente se torna um survival horror. por conta dessa tensão, eu sou uma defensora imensa do jank encontrado nas armas, que foram programadas de maneira tão bizarra que existem rumores até hoje sobre como elas realmente funcionam, um deles diz que suas armas dão mais dano na dificuldade máxima e eu meio que acredito nele pra ser franca. pelo menos é uma desculpa pra deixar ele mais desafiador, o que eu aprecio por complementar o tom da narrativa.

eu decidi jogar s.t.a.l.k.e.r. sem mods, nem mesmo aquele que retifica algum dos bugs mais agravantes (zone reclamation mod, caso queira o nome), parte por que eu gosto do humor que algum dos bugs trazem, mas também por um certo ceticismo da minha parte sobre o que os fãs consideram um "erro" ou não, que eu acabei criando depois de ver o que as pessoas consideram "mods essenciais" para fallout new vegas (eu odeio o projeto viva new vegas). jogar s.t.a.l.k.e.r. vanilla é uma experiência que eu diria que vale a pena se você tem paciência com jogos que se quebram fácil. eu amo os carinhas que ficam incessantemente repetindo uma frase quando eu entro no campo de visão deles.

na minha opinião o combate de s.t.a.l.k.e.r. funciona melhor quando ele é usado nos momentos mais survival horror, quando você precisa se defender de mutantes com habilidades sobrenaturais ou até mesmo de soldados que invadem os prédios e que vão atirar em qualquer coisa que se mexe na frente deles. mas o combate se torna bem menos interessante para mim quando começa a tentar fazer algo mais military shooter. eu já sabia que a reta final do jogo foca um pouco demais nisso, então eu já tinha em mente que eu provavelmente iria parar de jogar quando chegasse nesse ponto. o problema foi que eu me deparei com o maior glitch que esse jogo possui, que é tão intenso que até mesmo o mod de correção mais famoso deixa bem claro que não consegue consertar ele: meu computador começou a desligar sozinho com frequência depois de eu ter entrado em uma área nova. devo deixar claro: eu atingia 60fps constantes com os gráficos no médio, e eu já tinha passado 16 horas nesse jogo sem ter esse problema, mas s.t.a.l.k.e.r. aparentemente é infame por estressar hardwares e causar overheat, mas isso só passou a me afetar em uma área mais pra segunda metade da trama, que eu imagino que tenha passado menos tempo sendo otimizada, considerando a produção conturbada do jogo. após abaixar a qualidade gráfica (o que me deixou triste pois eu tava achando o jogo bem bonito) essa complicação foi resolvida. porém, tendo dito isso, nesse momento a cidade que eu moro está em uma onda de calor intensa, tão intensa que eu me encontro escrevendo essa review na frente de um ventilador no máximo. tão calor que eu tenho medo de ligar s.t.a.l.k.e.r. e voltar a ter esse problema mesmo com os gráficos no baixo. sim. eu já pensava que talvez iria engavetar esse jogo por conta das hordas de soldados com mega coletes de balas, mas o que me fez engavetar s.t.a.l.k.e.r. foi... condições climáticas. uau. calor é uma forma de radiação né? eu posso dizer que isso é irônico? se você entende química e pode me falar algo sobre radiação não me corrija. eu sou fã de fallout eu sei o que tô dizendo

mesmo com meu tempo cortado prematuramente, meu tempo com s.t.a.l.k.e.r. gerou momentos únicos, tensos e agradáveis que me deixaram apaixonada mesmo com as suas falhas de design. eu amo sua vibe e seus bugs quase na mesma intensidade e eu só diria que a experiência foi agridoce pelo meu medo dele ter causado legítimo dano ao meu pc (que já é bem velhinho. você provavelmente não vai ter esse problema com gráficos no médio). de toda forma, quando eu estiver em condições mais apropriadas eu talvez tente finalizar ele.

é a segunda vez que eu finalizo esse jogo e eu posso confirmar que ainda é um dos meus favoritos. a junção do uso de projéteis ao invés de hitscans junto das mecânicas de câmera lenta dá uma tatilidade muito forte ao combate. é uma obra que parece surpreendentemente pessoal por conta da estética diy das cutscenes, e mesmo com as suas claras intenções de ser um pastiche de filmes noir a escrita consegue se manter forte, até mesmo quando está sendo extraordinariamente boba. talvez seja o jogo mais twin peaks da remedy, mas eu ainda quero jogar alan wake novamente para poder comparar.

me: "oh shit this game is bangin yo"
arcanekids: "its paint asshole"

eu sou uma mulher gay. mas até eu tenho limites (um dia eu volto a jogar lmao)

minha namorada me deu isso 9 dias depois da gente começar a namorar eu amo ela

1993

doom é doom. é bom. as vezes é labiríntico demais mas tá valendo. o thy flesh consumed tem umas boas ideias também (em especial nas fases do romero), mesmo que eu ache ele meio roubado as vezes.

eu não tenho ideia como se joga mahjong ou como se fala japonês, mas todos os modelos 3D desse jogo são adoráveis. se eu aprendesse a jogar mahjong por conta desse jogo eu estaria comprovando finalmente que eu sou weeb (<--- frase dita pela mesma garota que tá usando um anime como base do tcc dela)