um ótimo jogo com um sistema de combate simples e interessante, dungeons complicadinhas (mas que até tem seu charme) e os piores bosses já colocados em um videogame.

eu devo dizer que como uma admiradora de mulheres (gay) eu aprecio o quanto do universo de Ys é regido por múltiplas deusas. é um detalhe que eu gosto.

surprisingly not the worst hack n slash you'll ever play

esse joguinho foi lançado a menos de 2 horas atrás no fim do primeiro mês de 2024, mas eu já vou dizer que é meu jogo do ano.

esse jogo foi lançado um ano antes dos meus pais se divorciarem. só queria comentar

em um momento que eu tava jogando minha namorada falou: "isso realmente não parece um jogo de verdade." aí um ônibus atingiu meu personagem, o que inexplicavelmente fez com que um png do rosto do saddam hussein aparecesse na tela falando alguma coisa. eu ri por cinco minutos inteiros e perdi a corrida. jogo miserável

por mais que esse jogo seja bem obtuso com as suas dicas, o que piora ainda mais com a tradução original do NES, eu acho ele interessante como um protótipo do estilo de gameplay que os castlevanias iriam incorporar mais pra frente. e jogar com um guia realmente me fez ver uns pontos positivos nele. no final das contas eu até me diverti mais que com o primeiro jogo. tudo bem se você discordar mas espero que esteja discordando por opinião própria e não por você deixar o angry videogame nerd dominar as suas takes de jogos antigos ok? bom jogo

esse aqui foi bem broxante. o primeiro jogo que deu continuidade ao design de symphony of the night deveria ser mais inspirado que isso, mas é só o sistema de cartas que é interessante, e ainda assim, ele está conectado com uma das minhas maiores frustrações com esse jogo: só é possível coletar cartas, poções de cura e antídotos através de drops aleatórios de inimigos. e a drop rate desse jogo é insuportavelmente pequena, algo que eu tenho CERTEZA que foi feito pra inflar artificialmente a dificuldade, mas que acaba também tornando a interação do jogador com o sistema mais interessante desse jogo dependente de sorte.

fora isso, esse jogo não tem swag NENHUM, o que pra um castlevania é um crime completo. os designs de todos os personagens são fraquíssimos, o que diabos é aquele vestido estúpido que a camilla usa? eu não me importo nem um pouco com o drama do protagonista com o coleguinha bravo dele. eu nem to mais irritada com esse jogo, tudo que eu tenho para ele é apatia. e francamente, isso é bem pior.

esse era um dos jogos que eu jogava com meu pai ao meu lado quando ele ainda morava na minha casa, ao lado do jogo do tarzan de ps1. eu tenho um leve apego com ele, mas não é lá muito bom. até se comparar com os jogos em flash q eu jogava na época. mas é um trashzinho interessante quando se considera que é um jogo brasileiro feito em 2004.

“system shock 2” (1998) é considerado um marco entre rpgs e immersive sims, as vezes competindo com deus ex como o melhor de todos os tempos. por conta disso, comecei esse jogo em paz com a ideia que ele seria bem diferente do primeiro system shock, que tinha se tornado um dos meus jogos favoritos. eu dei uma chance pra uma experiência nova que não ia ter muito do que eu gostava no primeiro jogo, como os controles que realmente me faziam sentir como uma ciborgue cheia de modificações cibernéticas. no final das contas o design de system shock 2 é MUITO sólido. eu gosto muito do sistema de pesquisa, que me forneceu alguns dos poucos momentos onde eu quis voltar pra andares anteriores atrás de recursos. eu gostei de fazer meu personagem ser um cientista hacker esquisito que utiliza dos conhecimentos dele pra usar armas exóticas e curar seus ferimentos quando come minhocas do chão. os cinco primeiros andares do von braun, a nave na qual o jogo se passa, são bem engajantes de se explorar. mas sendo completamente honesta, tudo a partir da segunda metade do jogo vai gradativamente caindo em qualidade, ao ponto que eu só continuei até o final para ver como que um confronto com a SHODAN seria aqui. narrativamente, system shock 1 terminou de uma maneira tão satisfatória mesmo com seu final anticlimático, ao ponto de me fazer querer jogar ele tudo de novo, enquanto system shock 2 me cansou faltando umas 10 horas para acabar. se eu não tivesse começado a colocar pontos em armas exóticas na reta final do jogo eu teria me divertido ainda menos.

e eu acho uma pena. eu queria que ele tivesse um efeito similar à minha primeira vez jogando deus ex. muito da escrita é engajante: as gravações que você encontra espalhadas contam suas próprias histórias interessantes, eu gosto que o antagonista principal é uma inteligência artificial com falhas deliberadas especificamente pela empresa responsável não querer que algo similar aos eventos do primeiro jogo ocorram, e a SHODAN tem ótimas falas derrogatórias direcionadas a mim, o que é sempre bom. eu acho que ela tinha que me diminuir mais.

eu gosto muito que no primeiro jogo a SHODAN não é apenas uma personagem interessante e bem escrita, que casualmente te coloca em situações mortais por não te ver como nada além de um inseto. ela também utiliza seu controle do lugar que você habita para agir como uma ótima designer de dungeon crawlers, daquele tipo que sabe exatamente o momento certo para colocar uma armadilha para pegar seus jogadores desprevenidos. isso tem a vantagem de gerar uma relação interessante e quase direta entre ela e a pessoa jogando. system shock 2 perde um pouco disso pelas razões narrativas que justificam a falta de controle da SHODAN, o que é compreensível, mas acaba diminuindo ela como personagem. no primeiro jogo ela faz um elogio sarcástico para um salto impressionante que você fez em direção à uma armadilha particularmente cruel plantada por ela. ela ameaça e cumpre. em system shock 2 ela pede para você pegar algo pra ela e quando você pega ela fala que vai te matar vai te destruir, etc. etc. aí ela te dá módulos para fazer upgrades e aí depois fica quieta por meia hora até essa exata situação acontecer novamente. não tem muito como culpar os desenvolvedores de narrativa, mas considerando o quanto que esse jogo se delicia na imagem da SHODAN, colocando ela na capa e dando à ela a primeira fala do jogo (ainda mais quando se considera que a presença dela nessa nave é tecnicamente um twist), é um tanto decepcionante a maneira que o impacto dela é reduzido.

me decepcionei um tanto com ele, mas está longe de ser um jogo ruim. eu só gosto mais do primeiro. e de deus ex.

um remake de rondo of blood só que ruim lixo e ruim. em um mundo justo o turbografx teria descido tanto a porrada no super nintendo que eles não teriam outra opção senão renomear super mario world para super waluigi sexy time. eu não sei onde eu tô indo com esse exercício mental

para uma pessoa como eu, que adora jogos ambiciosos demais para seu próprio bem, s.t.a.l.k.e.r. sempre esteve no meu radar desde que eu ouvi falar dele, e devo dizer: poucas coisas tem a vibe que esse jogo tem. eu amo chegar em um acampamento e sempre encontrar 3 carinhas ao redor da fogueira, um com um violão e outro com uma vodka. eu amo procurar artefatos espalhados na região, indo atrás dos esconderijos de corpos saqueados e correr de lobos selvagens no meio do mato bebendo energéticos. eu adoro que os lugares que os shopkeepers habitam tem toda uma ambiência sonora deliciosa de se absorver entre os períodos de tensão causadas pelas batalhas ou pelas explorações de prédios abandonados, que são os momentos que s.t.a.l.k.e.r. praticamente se torna um survival horror. por conta dessa tensão, eu sou uma defensora imensa do jank encontrado nas armas, que foram programadas de maneira tão bizarra que existem rumores até hoje sobre como elas realmente funcionam, um deles diz que suas armas dão mais dano na dificuldade máxima e eu meio que acredito nele pra ser franca. pelo menos é uma desculpa pra deixar ele mais desafiador, o que eu aprecio por complementar o tom da narrativa.

eu decidi jogar s.t.a.l.k.e.r. sem mods, nem mesmo aquele que retifica algum dos bugs mais agravantes (zone reclamation mod, caso queira o nome), parte por que eu gosto do humor que algum dos bugs trazem, mas também por um certo ceticismo da minha parte sobre o que os fãs consideram um "erro" ou não, que eu acabei criando depois de ver o que as pessoas consideram "mods essenciais" para fallout new vegas (eu odeio o projeto viva new vegas). jogar s.t.a.l.k.e.r. vanilla é uma experiência que eu diria que vale a pena se você tem paciência com jogos que se quebram fácil. eu amo os carinhas que ficam incessantemente repetindo uma frase quando eu entro no campo de visão deles.

na minha opinião o combate de s.t.a.l.k.e.r. funciona melhor quando ele é usado nos momentos mais survival horror, quando você precisa se defender de mutantes com habilidades sobrenaturais ou até mesmo de soldados que invadem os prédios e que vão atirar em qualquer coisa que se mexe na frente deles. mas o combate se torna bem menos interessante para mim quando começa a tentar fazer algo mais military shooter. eu já sabia que a reta final do jogo foca um pouco demais nisso, então eu já tinha em mente que eu provavelmente iria parar de jogar quando chegasse nesse ponto. o problema foi que eu me deparei com o maior glitch que esse jogo possui, que é tão intenso que até mesmo o mod de correção mais famoso deixa bem claro que não consegue consertar ele: meu computador começou a desligar sozinho com frequência depois de eu ter entrado em uma área nova. devo deixar claro: eu atingia 60fps constantes com os gráficos no médio, e eu já tinha passado 16 horas nesse jogo sem ter esse problema, mas s.t.a.l.k.e.r. aparentemente é infame por estressar hardwares e causar overheat, mas isso só passou a me afetar em uma área mais pra segunda metade da trama, que eu imagino que tenha passado menos tempo sendo otimizada, considerando a produção conturbada do jogo. após abaixar a qualidade gráfica (o que me deixou triste pois eu tava achando o jogo bem bonito) essa complicação foi resolvida. porém, tendo dito isso, nesse momento a cidade que eu moro está em uma onda de calor intensa, tão intensa que eu me encontro escrevendo essa review na frente de um ventilador no máximo. tão calor que eu tenho medo de ligar s.t.a.l.k.e.r. e voltar a ter esse problema mesmo com os gráficos no baixo. sim. eu já pensava que talvez iria engavetar esse jogo por conta das hordas de soldados com mega coletes de balas, mas o que me fez engavetar s.t.a.l.k.e.r. foi... condições climáticas. uau. calor é uma forma de radiação né? eu posso dizer que isso é irônico? se você entende química e pode me falar algo sobre radiação não me corrija. eu sou fã de fallout eu sei o que tô dizendo

mesmo com meu tempo cortado prematuramente, meu tempo com s.t.a.l.k.e.r. gerou momentos únicos, tensos e agradáveis que me deixaram apaixonada mesmo com as suas falhas de design. eu amo sua vibe e seus bugs quase na mesma intensidade e eu só diria que a experiência foi agridoce pelo meu medo dele ter causado legítimo dano ao meu pc (que já é bem velhinho. você provavelmente não vai ter esse problema com gráficos no médio). de toda forma, quando eu estiver em condições mais apropriadas eu talvez tente finalizar ele.

admito que minhas intenções ao experimentar “baldur’s gate” (1998) pela primeira vez eram puramente vindas de um interesse histórico: já tinha observado de perto o ancião “wasteland” e queria fazer o mesmo com um dos jogos responsáveis por dar nova vida ao gênero crpg, junto do fallout original. pensei que iria jogar por um tempinho, fazer graça com as regras estúpidas da segunda edição de dungeons and dragons (não vou entrar em detalhes aqui mas vai por mim, são estúpidas) e parar logo em seguida. tenho que dar esse mérito para “baldur’s gate”: ele é engajante. a experiência grudou de uma forma que eu não esperava. os cenários rurais pitorescos são deliciosos de explorar, as quests são interessantes e a atmosfera é muito cativante, por mais que muitas vezes os conteúdos são espalhados de forma dispersa em um mapa. eu nunca tinha jogado um jogo do estúdio bioware, mas “baldur’s gate” me deu um interesse pelo catálogo da empresa.

algo na narrativa que me surpreendeu foi o quanto que esse jogo possui um viés político bem específico para a época. assim como “fallout 2" fez críticas bem apontadas à propaganda anticomunista norte-americana, o conflito principal de “baldur’s gate” apresenta em seu antagonista uma figura militarista tentando ganhar poder através de um plano que usa da xenofobia e pânico moral para forjar uma crise de recursos ao mesmo tempo que tenta ao máximo personificar o mito do “grande homem”, algo que todo direita-facistóide eventualmente tenta executar em sua carreira miserável. estou dizendo que bolsonaro é uma cria de bhaal, o deus do assassinato? sim. (gravação vazada de jair bolsonaro após comicamente perder as eleições de 2022.)

esse elemento da narrativa é algo que se mantém relevante mesmo nas duas décadas que se passaram após o lançamento do jogo original, ao ponto de que se fosse lançado hoje em dia seria recebido com ódio fervoroso pelos mesmos supostos fãs da série que fizeram campanhas de assédio aos desenvolvedores após a expansão “siege of dragonspear” (2016) introduzir uma personagem trans. se você for jogar “baldur’s gate” utilizando a “enhanced edition” (que é a única versão disponível na steam hoje em dia), eu te imploro: baixe o mod com as cutscenes originais. não tô nem aí se você não gosta de fmvs antigas: elas são melhores que as versões novas

falando em dragonspear eu dei uma cinta de trocar o sexo pro khalid e depois dela ter virado uma garota trans ela ficou insanamente mais forte. claramente não foi coincidência é isso que aconteceu comigo

eu tentei engajar com fallout 4 nos seus próprios méritos.

enquanto baixava os 30GB do jogo, me esforcei para adequar minhas expectativas: isso não é um rpg da obsidian/black isle. é uma "coisa" da bethesda pós-morrowind. é um looter shooter. a história é fraca mas não horrível. eu iria bootar ele pra testar minha placa de vídeo nvidia gtx 1650 nova, criar a mulher mais clockável e atraente possível e atirar um monte. não sabia se o sistema de assentamentos iria me atrair o bastante mas estava relativamente de mente aberta. eu sabia que não ia ter paciência com a história principal mas tudo bem, skyrim é aparentemente divertido de explorar mesmo ignorando a história principal, né? esperava uma diversão que não dependesse muito do meu cérebro.

eu gosto muito dos visuais do jogo. eu aprecio como o criador de personagem me permitiu fazer a garota clockável atraente que eu queria. a bethesda conseguiu fazer com que as armas tenham uma sensação boa ao serem usadas. diamond city é uma locação muito boa. eu virei fã da piper no momento que ela começou a me lembrar de uma personagem de touhou (com um tanto de nuance removida). tudo que fallout 4 tinha de fazer agora seria seguir a estrutura do terceiro jogo, te colocando em múltiplas sessões de combate que te forçam a lidar com a escassez de munição e inimigos esponjosos unidos por uma história não intrusiva. não é a melhor estrutura de gameplay, ilustrado pelos problemas que eu tenho com fallout 3, mas seria engajante o bastante para que eu pelo menos tivesse vontade de terminar a história principal.

o problema é que fallout 4 quer muito ser um rpg rico em história, mesmo quando todas as suas melhorias em comparação ao jogo anterior feito pela bethesda são mecânicas. atirar é bom. mas as escolhas de diálogos são limitadas, a moralidade continua maniqueísta como sempre e o a história do jogo utiliza a premissa de um pai/mãe procurando seu filho de gênero fixo, uma inversão direta do começo de fallout 3, onde você é um filho/filha procurando seu pai (gênero fixo), o que francamente não é substancial o bastante para não soar como uma repetição. a narrativa é levemente mais complexa e bem menos estúpida do que a do terceiro, mas parte do motivo de eu ter atingido o final original do 3 foi pelo quão foda-se ela se torna na segunda metade, pela falta de um termo melhor. por mais que isso pareça maluquice, eu prefiro uma história se desmantelando a cada segundo que passa do que uma história sólida porém vazia.

eu aprecio que a bethesda parece ter tentado desenvolver sua própria linguagem para fazer uma experiência que quer superar o terceiro jogo. se os pontos positivos que eu mencionei existissem num vácuo, eles teriam conseguido atingir essa meta. mas a narrativa é um tropeço. eu não preciso que rpgs da bethesda tenham histórias boas o bastante para se equiparar à trilogia "fallout 1, 2, new vegas", eu só adoraria que elas fossem engajantes.

uma narrativa bem engajante com um estilo de arte que consegue transmitir maravilhosamente os momentos de body horror, tensão, ternura e grandiosidade. surpreendentemente possui mais substância que esperava considerando sua premissa, e com loops de gameplay bem conectados dentro de uma visual novel que realmente exige atenção do jogador no que está sendo dito, além de executar elementos gráficos insanos que me pareciam ser impossíveis de serem feitos na RenPy (que é uma engine de visual novel relativamente fácil de se aprender). recomendo muito que você dê uma chance para ele sem saber de muita coisa antes. é bem curtinho e vale a pena na minha opinião.

(leves spoilers conceituais adiante)

eu gosto que slay the princess tem elementos influenciados por jogos como disco elysium - com as múltiplas "personalidades" debatendo entre si - e stanley parable - com a presença do narrador não confiável e o comentário metanarrativo que vai se expandindo conforme a história se avança. imagino que talvez quem não se interessa muito pela metalinguagem presente em jogos como stanley parable acabe não gostando tanto de como os eventos da narrativa se desenrola, por mais sutil que o comentário presente seja em comparação ao exemplo dado. mas acabou funcionando para mim, apesar de não ser meu elemento narrativo preferido.

eu gosto muito da progressão da história, e de como as rotas conseguem ser breves porém ricas em caracterização, escrita e escolhas interessantes. tudo isso embalado em um gameplay que conecta essas rotas de uma forma muito elegante. a mixagem de som é um tanto amadora, mas contribuiu para uns sustos bem específicos, então ironicamente eu considero isso um ponto positivo. um belo jogo! e pensar que eu só escolhi ele porque eu tava sem graça em colocar muitos jogos que eu não joguei no GOTY 2023 do backloggd. obrigada backloggd.

apesar de não ser o meu castlevania favorito apenas por questões de estética, esse aqui é provavelmente o meu metroidvania/igavania favorito. o backtracking extremo e maçante dos seus dois irmãos de gameboy advance foi enxugado ao ponto da perfeição, de forma que nenhum dos momentos o qual foi necessário me irritaram. nem mesmo o único momento obtuso presente no jogo (algo que pode ser bem abundante nessa série) me tirou do sério. poucos jogos possuem "fases de água" que fluem tão bem quanto esse e a trilha sonora seria considerada boa até mesmo se não tivesse vindo logo após a penis music orchestra de harmony of dissonance. a narrativa consegue ser a mais envolvente e interessante da série até agora mesmo dentro de suas limitações. os chefes da reta final conseguiram atingir um nível mais próximo ao dos classicvanias, algo que é bom, apesar de ter me deixado bem frustrada em certas lutas. mas mesmo assim, eu vou guardar esse aqui no meu coração. eu quase comecei um new game + logo depois de ter terminado.