Привычная прикольная японщина с хорошей боёвкой, аляповатым неплохим сюжетом, лвл-дизайном в духе Резиков и ЖАНОМ РЕНО.

У разработчиков была идея для игры, но они вообще не знали, что в играх существует геймплей и над его созданием нужно думать.

10 мини-игр, повторяющиеся на протяжении 10 часов.

Неплохой 3D-платформер, прохождение которого пролетает стремительно и без всяких сложностей.

Несерьёзный файтинг с любимыми персонажами и реально крутой боевой системой.

Типичная Лего-игра со всеми благами для фанатов ЗВ. Приквелы проходятся на легке и позитиве, оригинальная трилогия душит.

Халтурный проект по фильму, но с хорошим геймплеем и несколькими классными уровнями.

Очень крутая наворочённая боевая система с множеством приёмов, которые больно использовать.

2022

При первом взгляде на Tunic любой человек построит в своей голове картину ламповой детской сказки, в которой хочется навеселе провести немного времени. В целом, так оно и есть, с парочкой нюансов.

Примитивный визуал отработан на полную катушку - игра красиво смотрится, привлекает милотой и в итоге предлагает удивительное разнообразие в рамках своего стиля. Иногда она выглядит очень сочно и красиво в неожиданных тонах. Графика постоянно удивляет. Арт-дизайн целостный, выбран разработчиком неспроста и является одним из главных достоинств игры. Мы с первых секунд пропитываемся атмосферой незамысловатого приключения.

Я начал именно с визуала потому что тут именно от него игрок сформирует свои ожидания. Это важно. Потому что ожидания будут обмануты. Вопреки первому впечатлению, игра даёт жёсткий челлендж. И даже два. Прохождение Tunic не будет расслабляющим сеансом успокоения. Вы не будете получать удовольствие, просто наслаждаясь картинкой, не думая. Придётся попотеть.

Первым челленджем стало исследование. Tunic - метроидвания, но на привычных этому жанру трудностях испытание игрока не останавливается. Попав в мир, мы не знаем о нём ничего. Совсем. Никаких объяснений. Никакого направления игрока к чему-то. Никакой мотивации на прохождение. Мы выброшены в неизвестное место, у нас нет цели и даже понимания, кто мы и на что способны. Эта беспросветная неизвестность сама по себе и должна игрока цеплять. В нём должна гореть жажда познать что-то незнакомое. Пример, которым вполне себе можно рассказать о всей игре, - изначально нам доступны все функции в ней, но мы не знаем, на какие кнопки их применить. Чтобы прокачать характеристики ГГ, нужно подойти к местному костру и открыть инвентарь. Я мог сделать это с самого начала, но не додумался, пока не получил инструкцию. Уникальной фишкой игры как раз и является эта инструкция. Несмотря на отсутствие информации об игре, по задумке нам не придётся лезть в Гугл и выяснять базовые вещи. Своеобразный гайд, котором рассказано в том числе и об управлении, помещён прямо в игру и когда мы его используем, то не чувствуем, что совершаем что-то нечестное по отношению к ней. Гайд выполнен в виде руководства, страницы которого разбросаны по миру. Их поиск является первым и крутым толчком к изучению локаций. За эту идею разработчику стоит выразить уважение - попытка разобраться в игре приводит к самому геймплею. Как метроидвания, она понравилась мне не только наличием способностей, которые открывают новые пути и шоркаты. Здесь я заметил сильный элемент использования самого по себе знания как ключа к какому-то проходу. Например, по карте разбросаны серебряные двери, которые мы не знаем, как открыть, но можем это сделать прямо сейчас. И вот, когда находим страничку руководства, раскрывающую метод их отворения, бегаем по миру и используем для их зачистки не какой-то внутриигровой инструмент или способность, а новую информацию из своей головы. То же касается шоркатов – зачастую мы не открываем конкретную дверь к срезке, а находим путь, который был доступен нам с другой стороны, но незаметен из-за перспективы изометрии. Вижу в этом новую глубину исследования.

Увы, в этом направлении челленджа всё не так хорошо. Игра никак не раскрывается перед игроком и кажется, что руководство превращает этот подход во что-то осмысленное. Нет. Удивительно, но даже с ним постоянно нихрена непонятно. Во-первых, само по себе руководство не полноценное, а, так сказать, с намёками на нужные вещи. Во-вторых, полезные странички можно пропустить и не понимать, чего именно сейчас чего-то не хватает. В-третьих, руководство не объясняет, в какую из локаций в конкретный момент нужно направляться и это ставит в тупик регулярно. Я безвыходно застревал в прохождении раз 6, не понимая куда идти, что сделать и всё ли я собрал, чтобы вообще двинуться дальше. Игра не выстраивает маршрут и руководство эту проблему полноценно не решает. Приходится, несмотря на наличие гайда внутри игры, обращаться за помощью к интернету. И когда узнаешь, что ты должен сейчас сделать, понимаешь, что без Гугла ты бы к этому никогда не пришёл. Слишком замудрённая не интуитивная игра. В этом и её суть, но, на мой взгляд, разработчик переборщил. Он хотел, чтобы игроки ощутили себя первооткрывателями и получали удовольствие, когда в очередной раз раскусили загадку, но либо не смог предугадать порядок их размышлений, либо переоценил их и зарыл нужные ответы куда подальше. Я могу представить, что кто-то прошёл Tunic, не прибегая к советам извне, но чтобы кто-то самостоятельно раскрыл игру хотя бы наполовину – нет. Проблема это или нет, каждый решает сам. Я не торопился и был внимателен в своём прохождении. Тем не менее, мне всё равно часто приходилось гуглить информацию. В эти моменты я чувствовал, что игре плевать на мои усилия.

Казалось бы, нам стараются дать оригинальный опыт исследования и на этом строится вся игра, но автор не останавливается. Второй челлендж, с которым неизбежно столкнётся каждый, - бои. Боевая система в игре соулсоподобна, но служит только для создания ощущения такого напряжённого путешествия. Она в целом приятна, но не проработана досконально. Это неплохо в стычках с противниками на локациях потому что они не вызывают больших проблем – боёвка не требует от тебя сильно задрачивать свои механики и ты можешь справляться с проблемами, полагаясь на свою реакцию. Есть дополнительные вспомогательные способности, которые тоже не требуют грамотного применения. Поверхностные механики не просят внимания к себе большего, чем заслуживают. Всё работает правильно. И Tunic была бы хороша, если б стабильно держала эту планку требований к игроку. Разумеется, что-то пошло не так и нам дают БОССОВ – противоположность тому, что я отметил выше. Боссы уже выступают в виде хардкорного испытания и тут боевая система сыпется. Недочёты, на которые было плевать, вдруг акцентируют на себе внимание. Отвратительные залипания персонажа между анимациями, невозможность отменить свои атаки и дурацкие хитбоксы не просто нельзя игнорировать, они мешают. Разработчик умудрился накосячить даже с параметром выносливости – она очень быстро тратится, а восстанавливается чересчур долго. Буквально, вы можете хорошо уклониться от каждой атаки босса, не совершая лишних телодвижений, и всё равно опустить стамину в ноль, встрять, получить урон. А мешает ей восстанавливаться даже базовое использование хилки. Персонаж может находится на нуле стамины секунд 10, это тут норма. Поразительно херовый баланс. Боссы и сложные по мувсету, и хп имеют на 10 минут боя, и дамажат на пол хп ГГ. Разработчику хотелось замахнуться на уровень Dark Souls, сделать из боссов настоящее событие, но он, опять же, переборщил. Здешний геймплей просто не дотягивает до того уровня, чтобы требовать от игрока вдумчивого долгого освоения. Это приводит к дичайшему негативу от процесса потому что чётко видна несправедливость. Буквально в механиках есть серьёзные помехи эффективным способам сопротивления боссам. Боссов мало, но напрягают жутко, что рубит впечатления на корню. То есть 12 часов похождений хороши, исключая несколько убогих встреч с боссами – нужно будет потерпеть.

Заключая, в Tunic есть пара решений, которые меня завораживают, но прежде чем приступать к ней, нужно подготовиться к преодолению двух серьёзных недостатков. Вам придётся читать гайды и боссфайты не будут приятными. Сам я не скажу, что испытал много позитивных эмоций, пройдя её, но концептуально мне она нравится. Явно проект для тех, кто конкретно знает, чего хочет и готов к закономерным трудностям.

Игра-пустышка, как и сам Токио в ней. О подобных Ghostwire играх говорят, что разработчики уделили геймплею недостаточно внимания. В нашем случае ему не оказали никакого внимания вообще. Боевая система не строится вокруг какого-то главенствующего принципа. Они бывают разные: «нужно заучить все приёмы и их использовать», «нужно быстро перемещаться по арене и контролировать ситуацию», «нужно заучивать мувсет противников» или «нужно научиться комбинировать виды атак». Здесь игрок всё прохождение занимается одним закликиванием призраков. Игра не требует ничего, кроме лобового спама атак. Даже передвигаться осмысленно не нужно - только постоянно пятиться назад, сохраняя длинную дистанцию с тормознутыми врагами. Виды магии не сочетаются хотя бы в простейших комбинациях. Более того, самим мобам тоже нет дела, какой стихией вы их щемите. Например, нет условных огненных духов, которые слабы к заклинаниям воды. Выбор природного элемента влияет только на форму выпускаемого вами заряда. Это очень глупая стрелялка, в которой ваши первые сражения ничем не будут отличаться от финальных.

Эту проблему нельзя исправить самому игроку даже если он интереса ради поставит себе какие-то ограничения и условия. Игра не позволяет врываться в толпу противников, чтобы устроить жёсткое месиво потому что вблизи не хватает обзора для контроля многочисленных врагов. Урон летит со всех сторон и нет способа его избежать. Атакующие в рукопашку же призраки закрывают собой весь экран, а вражеские проджектайлы летят сквозь них. Всё усугубляется миллионом спецэффектов, полностью затмевающих экран. Даже после блока-парирования изображение неприятно мерцает и дезориентирует. Форсируется единственный тип геймплея на больших дистанциях. Сближение наказывается. На расстоянии устроить умный геймплей, маневрируя между укрытиями и обманывая духов, тоже не получится - персонаж очень медленный и не обладает навыками маневрирования. Это всё я к тому, что игра не даёт возможности насладиться её боями. Прокачка настолько же халтурная - навыками мы только ускоряем свои имеющиеся атаки и их урон. Никаких новых механик на протяжении всей игры.

Зачем-то Ghostwire является ещё и опенворлдом. Причём в том самом пренебрежительном смысле, который мы подразумеваем в последние годы. Пустой мир, набитый одинаковыми активностям, за которые нам по капельке сыпят ресурсы на прокачку и всё. Есть сайд-квесты с атмосферными историями, но в конце они сводятся к простому мордобою. Разумеется, уникального геймплея в них нет, а потом некоторые становятся обычной активностью на карте, которая повторится ещё раз 5. За счёт этого относительно небольшая карта набита мусорным контентом, который не развлекает вообще. Ужас. Я только закрыл все вышки и побежал по сюжету. Задерживаться в местном городе не хочется.

Глупость боевой системы и открытый мир кажутся катастрофой, но на деле они просто посредственны. Никакого негатива не вызывают. Бывает настроение, когда хочется именно такого вот ненапряжного репитативного процесса. Это очень хорошо потому что геймплей не мешает наслаждаться другими элементами. А насладиться тут есть чем.

Мне нравится эстетика игры. Вся. Сам детально-воссозданный атмосферный Токио, сеттинг японского фольклора, дизайн призраков, весь арт-дизайн вообще, идея боевой экшен-магии, её реализация через проработанные жесты главного героя от первого лица и испускаемые заклинания. Меня эти элементы подкупили. Ghostwire я запомню благодаря визуалу. Если кто-то тоже хочет оценить эту сторону проекта, можете спокойно запускать игру. Вам ничто не помешает. Может вы даже проникнетесь сюжетом. Он не заслуживает отдельного внимания, но есть пара интересных зацепок, благодаря которым следить за его развитием становится увлекательно.

Ghostwire создаёт ощущение вынужденно-выпущенной игры. Будто были дизайнерские наработки, общий визуальный стиль и, чтобы куда-то это деть, натянули на базу нынешней игровой индустрии - тупейший дрочильный открытый мир без геймплея. Несмотря на наплевательский подход разработчиков к игре, я получил удовольствие от той её части, в которой явно горит особая идея.

Эта Зельда дала мне лучший открытый мир, в котором я побывал. Игра дала мне то, чего я не испытывал никогда до неё. Для меня это новый и очень значимый опыт, который запомнится. Но даже так я не воспринимаю её как идеальный шедевр и мои впечатления в целом были серьёзно подпорчены некоторыми недочётами.

Сразу расскажу, чем Ботва уникальна и почему она предлагает лучшее путешествие по опенворлду в индустрии.

В первую очередь, в Зельде само по себе исследование буквально хотя бы присутствует. Это сложная тема, упирающаяся в саму концепцию открытого мира, но, грубо говоря, все мы понимаем, что нынешние представители жанра типа игр Ubisoft и Sony дают нам не интересные миры, а огромную площадку с разными уровнями. Вышки, аванпосты, сундуки, собиралки, сайд-квесты - каждая активность является частным примером одного из многочисленных уровней. И, в отличие от других линейных игр, в опенворлде между этими уровнями есть расстояние, которое нужно преодолевать. Зачем разделять интересные уровни этими участками, на которых ничего не происходит? В чём смысл? Изначальная суть идеи огромных игровых миров в том, что вот эти самые уровни нужно ещё найти. Этот поиск происходит на участках между ними. Мы уже не просто тупо скучно идём от одного уровня к другому, а занимаемся во время этого передвижения тем самым ИССЛЕДОВАНИЕМ - примитивная часть игры обретает подтекст. Идём и осматриваемся вокруг, так как знаем, где-то может быть что-то интересное. Нахождение нового уровня является важным элементом игры, в котором игрок сильно увлечён, тратит силы на это и по итогу считает новый найденный уровень наградой за свои старания. Очень изящный процесс с точки зрения дизайна. Современные разработчики этот элемент убрали из игр. Они сразу же раскрывают, где какой уровень ждёт игрока на карте и, чтобы процесс передвижения между ними не наскучивал, просто максимально сокращают время этого передвижения малым расстоянием между ними. В итоге получаем мир, в котором на каждом шагу нас ждёт что-то и на каком конкретно шагу, мы знаем наверняка. На мой взгляд, это совершенно поломанный геймдизайн, ведущий в никуда.

Что до Зельды, в ней нет отметок на карте от разработчиков. Только когда мы добираемся до вышки, её иконка отображается, как и поселения. Аванпосты, собиралки, сайд-квесты, сундуки, боссы, святилища придётся искать самостоятельно, изучая окружение, а не изображение карты. Это уже хорошо, но само окружение так же грамотно воссоздано под такой тип исследования – чего стоит только возможность видеть с одного края карты другой. Мы видим вулкан где-то вдалеке – мы там когда-нибудь будем и уже представляем что нас ждёт. И это касается не только каких-то общих территорий. В Ботве мы забираемся на вышку не просто для того, чтобы получить карту области, а действительно осмотреться вокруг и найти что-то ещё. Обзор с высоты даёт море полезной информации. Путешествуя на своих двоих, под взор игрока тоже постоянно что-то попадается. Этого много. В Зельде путь к цели занимает несколько часов потому что вечно сбиваешься с пути. Увидел мобов, атакующих людей, решил помочь. После боя увидел целый их лагерь, решил зачистить. Забравшись на вершину их деревянного аванпоста, чуть дальше увидел странно-сложенные камни, за которыми наверняка прячется существо, способное нас прокачать, - пошёл туда. И т.д. Из этого формируется настоящее приключение, которое, как нам кажется, творим мы, но на самом деле умело срежиссировано разработчиками. Такое чувство не дарят остальные игровые студии.

Даже уже отметив аспект исследования, я могу пойти дальше. Ботва дала мне и лучший опыт взаимодействия с миром. Взаимодействие – ответ мира на влияние, оказываемое игроком. Что касается такого вот духа приключения Зельды, те же самые ощущения дарит серия Готики. Там тоже маршрут игрока классно продуман и изучать мир интересно. За изучение же полагается награда, верно? Помимо стандартной внутриигровой ценности существует и более тонкая деталь – наши силы, потраченные на изучение окружения, приводят к последствиям. Это всегда приятно видеть. Мы не просто чистим локи, лутаемся и качаемся, а живём в этом мире и он это чувствует. Только Готика и Зельда погрузили меня в свои вселенные таким образом. Они схожи в этом, но в деталях различаются. И в этом различии я предпочитаю Зельду, но Готика хуже не становится. В Готике взаимодействие игрока с игрой происходит через NPC и квесты – все возможные взаимосвязанные решения игрока продуманы сценаристом. Мы следуем одному из сценариев и видим, как меняется мир в соответствие с ним. И ходим довольные плодами своих трудов. Это великолепная работа, которую почему-то никто не стремится повторить.

В Зельде же это достигается другим путём. Да, после победы над каждым из четырёх Чудищ мир визуально меняется и появляются новые сайды, но в самих сайдах уже нет интерактивности. Квесты вообще не серьёзные: в духе «подай-принеси», «иди поговори». Они служат только указателем для игрока к определённой точке интереса. В Ботве за интерактивность отвечает целая геймплейная система. Мы получаем кучу необычных механик, которые вступают в самые различные реакции с миром. А кроме того, сам мир подкидывает ещё ворох механик. Из этого вытекает такое множество реакций, что, уверен, я не увидел и половины из них за прохождение. Отсюда растут ноги у похвал Зельды за внимание к деталям. В игре существует запредельное количество мелочей в механиках, которыми восхищаешься. Здесь можно увидеть модель физики, к которой остальные разработчики даже не стремятся. А в Ботве физика является целой частью геймплея. В любой ситуации есть несколько вариантов действий, к которым ты приходишь сам за счёт собственного опыта или догадок о работе и связи механик. А взаправду реализованная догадка приводит в детский восторг. Именно так это можно описать: первые десятки часов игрок является ребёнком, которому всё интересно и в нём кипит жажда экспериментов. Самое главное, что игра это ценит. Тут у вас широчайший простор для выбора используемых инструментов, вы сами решаете какие будете использовать и, будьте уверены, ваша задумка действительно способна воплотиться. Это настоящая песочница. Вот каким образом устроено взаимодействие с миром в Ботве – через собственные механики мы задаём ему вопрос и он всегда отвечает. Nintendo создали громадную систему, в рамках которой возможны сотни реакций, и уже после этого сформировали мир. Мы вольны делать с ней, что захотим. И наши действия не прописаны заранее сценаристом. Хоть, разумеется, разные активности задуманы под определённые методы решения, мы можем и отходить от них, и открывать новые и получать чувство удовлетворения от торжества собственного ума. Можно по-разному относиться к подходу создания интерактивности в играх. Это вопрос, наверное, философский. Но лично я испытал в Ботве гораздо большее чувство свободы, чем в Готике благодаря тому, что сам владел системой решений, а не был её частью. В общем, каждая активность вознаграждает игрока новой порцией глубокого взаимодействия с миром.

Исследование и взаимодействие сделали Breath of the Wild одной из лучших игр, что я проходил. К сожалению, несмотря на это, даже по моим собственным позитивным впечатлениям игра не представляется идеальной и имеет серьёзнейшие проблемы. Да, мы получили крутую систему-песочницу, которая развлекает очень долгое время благодаря своей величине, но даже она не бездонна. После 30-40 часов она выдыхается. А игра то продолжается. Я наиграл 70 и не особо пылесосил карту. Невозможно на протяжении стольких часов удерживать внимание игрока. Точнее, возможно в теории, но не реально. Если бы игра постоянно меняла условия, накидывала всегда разные задачи, каждая активность была проработана студией вручную, она может хоть тысячу часов держать у экрана. Но никто не станет тратить на это невообразимое количество ресурсов в виде времени, сил и денег. Всегда всё сводится к повторяемым активностям. В опенворлдах набор активностей скудный, и Ботва – не исключение. Это компенсируется геймплейной системой потому что, попадая в одну и ту же ситуацию, каждый раз игрок делает совершенно разные вещи. Да, богатая вариативность делает свою работу, но не на 50-том часу же. Игра полностью раскрывается за прохождение: мы учимся её правилам, привыкаем к основополагающим принципам, толкающим к экспериментам, и в определённый момент приходим к наилучшему подходу. После этого функция развлечения переходит от геймплея к контенту. И его тут мало. То есть, много. Но одинакового. Типичный опенворлд, короче. Есть меньше десяти видов противников и ещё меньше видов боссов. С этим нам жить 200 часов прохождения. Активности так же не радуют разнообразием. Поначалу интересно разным способом разбираться со сложившимися обстоятельствами, но постепенно набор ситуаций просто иссякает и ничего нового игрок уже не видит. Я на 60-ом часу начал просто сбегать от противников, не обращал внимания на аванпосты и сундуки, даже на собиралки было лень отвлекаться. Исследование пропало потому что меня перестала интересовать награда – я всё уже и так видел. Этого состояния можно было избежать, если б Ботва укладывалась, допустим, в 30 часов. Масштабы убивают игру. Большая длительность и опустошает игроков, и заставляет разработчиков создавать второсортный контент, чтобы было чем заняться. А делать высококачественный контент бесконечно невозможно – работники студии не бессмертные роботы.

Спасительным крючком на этой стадии для меня были Святилища – только ради них я продолжал облизывать каждый уголок. Головоломки в этих микро-данжах зачастую поражали моё воображение и как раз давали поломать голову над тем, какое взаимодействие сейчас можно отмочить. Зельда – первая игра, в которой мне понравились данжи. Я целенаправленно искал их и был рад каждому. Но и тут есть подвох. Не всегда Святилища предлагали хорошее испытание. В этом ещё одна ключевая проблема Ботвы. Она создана казуальной. Многие головоломки элементарны и раскалываются за 10 секунд. В таких случаях я попадал в прострацию. Я долгое время искал Святилище, возможно меня заставили ради этого выполнить какой-то муторный квест, я потратил на это силы и время, чтобы столкнуться с достойным испытанием ума. А в данже либо не оказалось головоломки вообще, либо она создана для игроков в 0 лет. Достойных примеров данжей в игре максимум 20, включая 4 Чудищ и 3 лабиринта, а всего их 120. И это распространяется на всю игру. Боевая система недостаточно отточена и оптимизирована потому что она должна просто развлекать, а не заставлять потеть. Большинство противников элементарны. Прокачка и шмотки могут спокойно сделать вас имбой. Боссы, кроме Левров и Ганона, внимания не стоят. Всё это следствие общего подхода Nintendo к разработке – создать простенькую в освоении игру для всех. Можно считать это проблемой, а можно не считать. Но я знаю, что Зельда всегда давала челленджа своими закрученными данжами и нетипичными боссами. В Ботве этого нет вообще.

Я отметил только важные плюсы и минусы, не вдаваясь в детали, но они и не так важны. Отмеченные аспекты сыграли ключевую роль в формировании моего мнения об игре и наверняка являются релевантными для большинства геймеров. Я полюбил The Legend of Zelda: Breath of the Wild, она дала мне многое. В то же время прямо сейчас я не хочу продолжать играть потому что устал от неё. Ботва совершена, но далеко не во всех местах. Мне это даже испортило цельное впечатление о ней. Однако я без сомнений могу сказать, что прошёл уникальную игру с лучшим открытым миром в индустрии.

В это невозможно играть на релизе, но если, как настоящий фанат Пираний, забить на геймплей и держаться только за квесты и мир, то норм.

Говорить об игре нечего. Тут классные основные механики боёвки и паркура. Радует система повреждений зомби - очень смачно разлетаются черепушки противников. А паркур требует больше, чем зажатие одной кнопки. Анимации и динамика хороши. Этот геймплей раскрывается при зачистке открытого мира, который не предлагает ничего интересного. Квесты и персонажи не проработаны - принеси-подай. Активности типа копировать-вставить. Разнообразия локаций и противников нет. Зачистка карты мотивируется сбором лута разного назначения, которого дохрена. К крафту, поиску нового оружия и даже его улучшению игра не толкает, но мусора в карманы накидывает постоянно. Вот прокачка персонажа - другое дело, она действительно открывает полезные возможности. Можно сказать, Dying Light тащит геймплейно, но контент в ней нулевой и его очень много. Сюжет способен только рассмешить постоянной нелепостью происходящего. Если хочется большой тупой дрочильни с приятным процессом, это оно.

Это лучшее, что я прошёл в жизни. Castlevania: Symphony of the Night не нуждается в поблажках за возраст. Она воспринимается как приемлемый по современным меркам проект и это мягко сказано. Симфония Ночи играется, звучит и выглядит на качественно-недостижимом уровне в 2022 году. Дата её выхода: 1997.

С технической стороны визуал не актуален, но тащит за счёт проработанных анимаций и арта. Движения главного героя, мобов, боссов технически как раз сохранились и держат акцент на себе, благодаря чему спустя часик забываешь, что игре 25 лет. А общий стиль, заданный основным художником, достоин отдельного стенда в музее лучших работ игровой индустрии. Мы бродим по одному замку Дракулы и изначально думается: «ладно, за 10 часов то не надоест». Нет. Не надоест по другой причине. В рамках одного замка реализовано множество идей, художественно-исполненных по-разному. Переход из одной локации в следующую будто переносит в другой мир. Настолько они не похожи друг на друга. Это ощущение поддерживается и уникальным населением отдельных частей замка. Бестиарий насчитывает безумное количество удивительных существ, которым иногда поражаешься. Дизайн местных жителей удивляет постоянно.
Я написал столько про графику потому что это самая важная часть презентации любой игры, но на самом деле главное достоинство Кастлвании – музыка. Концентрация шедевральных композиций выглядит нереалистичной. Такого я не видел нигде. Чуть ли не каждый трек является выдающейся работой, заседающей в голове. Ни одной мелодии, сделанной для галочки. Благодаря индивидуальным музыкальным темам локации и отпечатываются в голове. Настоящее искусство.

Казалось бы, уж игровой процесс геймдизайна девяностых полноценно порадовать сейчас не может. Придётся идти на компромиссы с собой, привыкать к архаичным элементам управления или взглядам разработчиков на сам геймплей. Опять же, нет. Я считаю, секрет вечной жизни Симфонии Ночи в высокой динамике. Скорость боёв не оставляет простора для каких-то застоев и ожиданий. Игрок, находясь в экшене, озабочен только уворотом от атаки и желанием ударить. Время таким образом пролетает незаметно. Тут возникают сомнения в осмысленности боёвки, но разработчики знающие люди – они смогли и установить высокий темп сражений, и вложить в них тактику. Удалось добиться такого результата за счёт разнообразия противников. Как я уже отметил, бестиарий огромен. Это касается не только внешнего вида, но и задач, которые они ставят своими мувсетами. Я удивился, насколько мобы в 2D могут требовать различных действий. Добавляются к этому и возможности самого игрока – прокачка, оружия, шмотки, виды защиты и урона порождают много размышлений и экспериментов перед походом на определённый уровень. В целом, игра сочетает как боевичок, так платформинг, так и буллетхэлл, бросая разный вызов в зависимости от части замка. За 18 часов я ни капли не устал и с радостью прошёл бы игру ещё раз.

Описанное выше было получено сверх желанного – изначально моей мотивацией ознакомиться с франшизой Castlevania было погружение в целый жанр метроидвании. Я рад, что она стала моим первым опытом в этом направлении и вот тут я хочу остановиться, чтоб разобраться детально в подходе разработчиков к геймдизайну игры.
Стержень Castlevania: Symphony of the Night – это конкретно исследование карты, поиск всевозможных путей и сокращений. На этом строится челлендж для игрока. Если игрок недостаточно внимателен, то он вовсе может закончить игру на половине, не понять этого и закрыть её навсегда. В этом я вижу гениальность на мета-уровне. В середине прохождения происходит переворот всей игры. Это самый мощный, увиденный мною твист, в игровой индустрии, который работает не просто на уровне сюжета, а на уровне общения непосредственно разработчиков с игроком. Такого я нигде не видел. Вторая часть игры создана уже для тех, кто действительно погрузился в неё, стал исследователем замка и готов к новому вызову. Буквально, вторая половина игры – это целый секрет, для раскрытия которого мне пришлось воспользоваться интернетом. А полученное удовольствие от её прохождения могу сравнить мало с чем. Когда я осознавал, где нахожусь и чем разработчики озадачивают, у меня в голове не укладывалось, как они это организовали. Тут я уже понял, что играю в шедевр.

Вне высоких материй философии местного геймдизайна, идея исследования продвигается разработчиками очень качественно и уважительно. За нахождение скрытых комнат мы получаем очень хорошие награды, становимся сильнее, а это главный мотив в изучении всей игры. Ещё один немаловажный фактор – запоминание карты. Без хорошей памяти исследователем не стать. Тут разработчики снизили степень напряжения на игроков. Как я уже писал, локации вообще словно из разных миров. Я понял, что их отличие друг от друга – важная часть в ориентировании. Они такие разношёрстные именно потому что иначе непонятно бы было, в какой конкретно сейчас части я нахожусь, и постоянно вылетали из головы. Это было бы ужасно. Кастлвания даёт мнемонические крючки визуалом, мобами, музыкой, разным типом геймплея в определённых участках. Лвл-дизайн само собой на высочайшем уровне – локации переплетены друг с другом и их связи откладываются в голове, постепенно формируя представление о структуре замка, который становится твоим домом. Этому способствуют и секретики. Перемещение упрощается телепортами и срезками, так что бэктрекинг не удручает. Возвращаться назад придётся кучу раз, в этом и смысл. Изначально мы видим множество путей, которые нам недоступны, но очень интересны, а откроются они только после получения определённых способностей. Откладываем в голове место, в которое не можем попасть, получаем спустя какое-то время способность, возвращаемся. Так и запоминаем всю карту. Единственное, что меня смутило, полученные способности являются именно одноразовым ключиком к какой-то «двери», но вот в геймплее они не участвуют. Похоже, современные метроидвании сочетают оба назначения и это видится мне куда целостнее. Любопытно, какие способы создания опыта исследования используют метроидвании, последующие за Симфонией Ночи, и какие находки появились самостоятельно. А сама Кастлвания действительно создала представление о жанре и в будущем мне есть от чего оттолкнуться, чтобы определить, насколько хорошо реализована концепция экплоринга в другой игре.

К недостаткам можно отнести необходимость иногда лезть в Гугл, чтоб узнать извне, как пройти дальше по сюжету, и странный баланс прокачки, из-за которого я вообще не чувствовал даже финальных боссов. Впечатлений эти два момента не портят. Рекомендую попробовать поиграть каждому без исключения.

Интерактивное кино нынче не находится на вершине игровой индустрии, как предсказывали когда-то на релизе Heavy Rain. Жанр на время обретал популярность, но быстро приелся геймерам и находится в упадке. Недавний Detroit всколыхнул массовую аудиторию, но не стал значимым откровением. Проекты Telltale и Supermassive вовсе можно причислить к нишевым. Я считаю, это заслуженная позиция подобных игр.

Я долго размышлял над основной идеей Дэвида Кейджа. Он повышает качественный уровень игр до уровня кино или даёт невиданную свободу игрокам? Что для него важнее? Пришёл к выводу, что философия Quantic Dream – создать одну индивидуальную историю для каждого «зрителя».
Heavy Rain – не пазл, который при каждом прохождении открывает новые факты и складывает их в одну удивительную картину по итогу. Это не про реиграбельность, несмотря на большое количество развилок сюжета. Разветвления действуют в рамках одной-двух сцен и в итоге всё равно сплетаются в одну канву. За первое прохождение каким бы то ни было путём даётся полное понимание происходящего и не остаётся интриги в других сюжетных ветках. Хоть структура и такова, в первый раз чувство важности выбора всё равно остаётся, а о маловажных различиях хочется узнавать. Прописаны развилки хорошо и их много. Идея воплощена здраво. С идейным фундаментом игры у меня и возникает недопонимание.

Heavy Rain никак не походит на игру, которую захочется перепройти сразу после концовки, чтобы узнать, как могло быть по-другому. Она длится почти 10 часов. Сама по себе неспешная. Решения не изменят сюжет кардинально. И, как уже написал, не остаётся никаких вопросов после титров. Отсюда и тезис про одну индивидуальную историю на одного игрока, а не постоянное перепрохождение с жаждой новых открытий.
Хоть развилки и не значительные, даже в них я вижу проблему, которая будет только расти в случае увеличения их количества. Она заключается в свободе игрока. В интерактивном кино игрок волен не только решать, каким путём добьётся цели, но волен также ошибиться. Это норма. Если не умеешь прыгать в Марио, ты умираешь и начинаешь заново. Наказание бывает разным. Я считаю, что здесь цена ошибки слишком высока. Главный элемент жанра – сюжет. И в наказание мы получаем ограничение этого сюжета. Например, глупый конец арки персонажа смертью потому что вовремя не прожали QTE. Это губит впечатления от игры. Вряд ли Дэвид Кейдж хотел, чтоб его конечное видение сценария игрок не смог оценить потому что чуть замешкался. А это происходит постоянно. Надо очень постараться, чтобы запечатлеть логичный задуманный сценарий в интерактивном кино с множеством важных выборов, а игрок при этом даже не знает, какое решение сделает его опыт приятнее. В это суть – давая свободу, Quantic Dream допустили возможность обрубить положительный опыт. Даже в случаях не настолько критических, одна сюжетная ветка элементарно интереснее другой, но игрок увидит только ту, что хуже и его мнение о сюжете испортиться. Этот конфликт свободы и наслаждения историей наблюдается даже в Detroit спустя 8 лет после Heavy Rain. А сейчас я глупо привёл к смерти персонажа Нормана Джейдена потому что не успел довести расследование до конца то ли из-за непонятной работы системы улик, то ли из-за бага. Разумеется, удовольствия не получил, а эмоции от смерти персонажа сошли на нет из-за осознания, насколько глупая ситуация сложилась. Да, каждый человек получает свою личную историю, вот только у одного она может быть хуже, чем у другого.
В итоге я прихожу к выводу, что в интерактивном кино настолько обширный выбор вообще не нужен и делает только хуже. А жёсткое форсирование событий, как у Telltale, не удовлетворяет игроков. Потому будущего в этом направлении не вижу.

Ранее я заявил, что Quantic Dream хорошо реализовали задумку. На самом деле это касается только системы разветвления сюжета. Детективный сценарий плох и глуп, атмосфера уныния карикатурна, персонажи с их отношениями вообще не цепляют, постановка некоторых сцен смехотворна, а главный неожиданный поворот не укладывается в голове. Происходящее больше похоже на фарс. Положительный эффект оказывает то, что в целом игра действительно походит на кино в техническом плане. Графика и анимации уже устарели, но воспринимаются хорошо. Хоть есть глупые сцены, большую часть постановка на высоком уровне. Саундтрек потрясающ.
Геймплейно, Heavy Rain – квест point-and-click с QTE-сценами. Только взаимодействие с окружением происходит не одиночным кликом, а мудрёнными манипуляциями со стиками. Большинство интерактивных объектов в локациях ни на что не влияют, а существуют только ради большего погружения. Задачки-головоломки в квестовых сегментах примитивны. Озадачивают только прожатием объектов в определённой последовательности, которую придётся нащупать, хотя что требуется ясно сразу. С этой стороны игра скучна. QTE-геймплей же меня порадовал. На максимальной сложности он требователен к внимательности и реакции. Во второй половине прохождения поймал себя на мысли, что по происходящему на экране могу определить, что нужно нажать. Продуманы QTE-сцены отлично и, опять же, имеют много вариантов развития. Экшен удерживает внимание, не отпуская ни на миг. Его постановка проседает лишь в нескольких сценах.
В целом, балансируя между минусами и плюсами игра держится на посредственном уровне, выполняя свою роль - позволяет влиять на развитие событий в кино.

В 2010 году Heavy Rain произвела огромный фурор в индустрии, задев и меня. Ведь это было свежо - появился целый новый вид повествования. Ранее подобные игры выходили, но масштаб и вложенные деньги сделали из Heavy Rain ААА-блокбастер, что позволило жанру пробиться к широкой аудитории. Неведомый до этого опыт впечатлил народ. В 2022-ом году, насытившись подобного рода контентом, игра воспринимается без розовых очков просто как очень плохая история. Если и хочется самому стать активным участником кино, то лучше использовать для этого последний проект Quantic Dream – Detroit.