Нелепый квест. Игра имеет хорошую стилистику и визуально привлекает. Сеттинг и атмосфера великолепны. Сюжет неплох. В нём есть совершенно вульгарные твисты, которые только смех вызывают, но общий движ нормален и персонажи понятны. А вот что касается геймплея, он тут ужасный. Я не во много квестов поиграл, но вроде понимаю, как они должны работать. Здесь все загадки элементарны и решение очевидно с первого взгляда, но приходится проделывать слишком много действий, чтобы их преодолеть. Типа ходьбы с одного края локации в другой несколько раз. Странное растягивание. Задачки несостоятельны. Есть момент, где нужно бежать от монстра, попутно разбираясь с препятствиями. Этот монстр идёт настолько быстро, что совершать действия для, например, открытия двери нужно идеально. Не терять ни секунды. Препятствий на пути 3-4. И с первого раза ты просто не можешь разобраться с ними настолько быстро, чтоб не помереть от монстра. Приходится перепроходить момент кучу раз, чтобы сначала понять как пробраться вперёд, умереть и уже только после этого сделать то же самое, но в формате спидрана. По этому уровню видно, что разработчики не понимают квесты. Или им было плевать. Игра ещё очень короткая, но не приятно-короткая, а будто обрубленная, что ещё больше портит впечатление.

Я полноценно никогда не играл в пошаговые стратегии. King's Bounty - мой первый осознанный опыт в жанре. И он был приятным. Я с головой погрузился в этот фэнтезийный мир, читал с интересом все квесты, изучал локации, выполнял сайды, разбирался в механиках игры, познал искусство стратегического мышления, вникал в систему прокачки. Таким образом открыл для себя новые просторы игровой индустрии. И дропнул.

Это не ирония. Я очень кайфанул от игры. Рад, что она раскрыла для меня целый пласт игропрома, в который раньше боялся лезть. Однако я всё равно не могу провести в ней 60-70 часов, которые она и просит ей уделить. Спустя 30 часов я уловил геймплейный цикл и он мне наскучил:

Выполняем сайды, дерёмся с мобами - качаемся, растим армию > Идём выполнять сюжетный квест > Выполняем > Идём на следующий, осознаём, что недостаточно сильны для него > Выполняем сайды, дерёмся с мобами... И так по кругу.

Игра просто не пускает вперёд по сюжету из-за уровня персонажа. Поэтому приходится фармить опыт на сайд-квестах и том, на что глаза глядят: бегает мобец где-то, стоит алтарь или знамя в кустах, какой-то NPC даёт квест на 5 очков опыта - всё нужно брать. Иначе сюжетные противники оттарабанят. Не могу назвать это гриндом, потому что всё-таки эксплоринг хорош. Мир прописан здорово, хочется провести здесь кучу времени. Но не настолько. Лично я понял, что из себя представлят эта история и геймплея тоже хватило. Прям в самый раз наигрался. Захотел наконец зафиналить игру, а она этого не позволила. В сюжетном бою по захвату замка некроманта мне дали понять, что качать нужно ещё пару уровней. И это не последний квест, так что после него ещё качаться. Короче, делов впереди на 15-20 часов. И это оказалось совсем излишне для меня. Моя единственная претензия - даже не длина игры, а отсутствие возможности закончить её тогда, когда игрок захотел, хоть и сидит в ней уже несколько десятков часов. Странный геймдизайн. Если бы я продолжил играть, наверное только испортил бы впечатление.

Мало что могу сказать о стратегической составляющей, балансе или оригинальных идеях в геймплее. Мне просто всё понравилось и ни к чему придраться не могу. Всё-таки первая стратегия. Но атмосфера, визуал, саундтрек, квесты, диалоги, локации - просто шедевр. Именно благодаря этому я так увлёкся King's Bounty. Годнейший пример светлого фэнтези.

Хороший пробник, демонстрирующий глубину геймплея основной игры. Без менеджмента базы и прокачки своего снаряжения. Тут ничего лишнего. Ground Zeroes про сам игровой процесс. При этом она не задерживает игрока. Важный для сюжета уровень проходится за полчаса и дальнейшее времяпровождение в игре - решение играющего. Оценил геймплей и хватило? Пока. Понравилось и хочешь углубиться в это? Пожалуйста. Дополнительные миссии и челленджи на месте. Можно действительно насладиться стелсом, стрельбой, управлением персонажа. Уровень проработки механик тут запредельный. Как и в случае с Death Stranding, это шедевр в геймплейном аспекте. Получил то же удовольствие, что и от полноценной пятой части, разве что открытый мир и излишний менеджмент не душили. Но это не полноценная игра, конечно.

Игра вызывает у меня схожие с Готикой впечатления. Она хороша и в неё, казалось бы, стоит сыграть каждому, но время не щадит. Нужно приложить много усилий, чтобы преодолеть устаревшие её составляющие и начать наслаждаться. Если в Готике абсолютно недееспособное управление, в Arx Fatalis главная проблема - левел-дизайн. Типичный образец игр нулевых: локации из лабиринтов-коридоров и неадекватные-полусекретные действия для продвижения по сюжету. Очень бесит и много времени жрёт какая-то незначительная ерунда типа поиска кнопки в залупе мира (пещеры). Этот момент показался мне единственным значительным минусом. Система ближнего боя сойдёт. Магия и прокачка вообще фишка игры. Много оригинальных заклинаний самого разного предназначения, с которыми можно экспериментировать на противниках, на мирных персонажах и на локациях. К сожалению, я не качал магию и прочувствовать полноценно эту систему не смог. Банальный сюжет про злого бога, возрождением которого занимается поехавшая секта, тоже на достойном уровне. Лично мне разве что сеттинг не нравится. Ну как не нравится? Он мне омерзителен. Я ненавижу данжи-пещеры, а тут весь игровой мир - подземелье. А пещеры и есть пещеры. Вся игра состоит из тёмных однообразных туннелей. Очевидно, разработчики загнали нас в них, чтоб мы до бюджета игры не добрались.

Все перечисленные аспекты не раскрывают суть. Я пишу о первой игре Arkane Studios. И их почерк чувствуется. Главная фишка - взаимодействие игрока и мира, «иммерсивность». Arx Fatalis не имеет открытого мира и тысячу активностей. Она обладает количеством локаций, которое можно посчитать и не сбиться. Вполне компактна, комфортна. Как следствие, проработана. Изучение не утомляет. Над имеющимися объёмами игры разработчики постарались. Здесь даже придумана оригинальная система взаимодействия предметов и окружения. Она успешно косит под реализм, что добавляет очков атмосферы. Эта механика повсеместно используется в игре, в том числе и в мозговыносящих головоломках. К этому прибавляем магию, которую надо кастовать не нажатием одной кнопки, а начертанием символов, из которых состоят заклинания. Идея великая. Имеющимися на тот момент техническими возможностями, бюджетом и силами Arkane уже начали воплощать концепцию поглощающей живой игры, в законы которой веришь на уровне механик. Arx не RPG, но дарит схожее с этим жанром чувство погружения в другой мир и ощущение приключения. Проходить рекомендую только на свой страх и риск.

Я высоко оценил игру из-за принадлежности к жанру изометрических шутеров. Alien Shooter - моя первая такая игра и она мне зашла как надо. Да, это обычная спинномозговая стрелялка на рефлексы, но в обёртка у неё потрясающая. Месилово дикое. Куча мяса на экране и общая динамика задают дичайший тон. Чистый экшен на стероидах. Я такое люблю и игра доставила адреналина сполна. Большего от неё и не требуется. Но это первое впечатление от знакомства с жанром. Может, если я когда-нибудь ознакомлюсь с ним получше, моё восхищение Alien Shooter чуть спадёт.

Как же хорошо состарился этот Фоллыч. Сейчас, на фоне нынешних трендов в игровой индустрии, Фаллаут 3 воспринимается как отлично прописанное атмосферное приключение с огромной свободой действий. Чувство во время прохождения очень приятное. Хоть игру и не взлюбили фанаты за отклонение от жанра чистого RPG, после какого-нибудь Киберпанка она кажется глубоким ролевым проектом. Запросы со временем немного изменились. Я получил огромное удовольствие от погружения в этот мир и его истории. При этом сюжет, диалоги, выборы тупы и поверхностны. Тебе предлагают решения без всякой дилеммы - творишь великое добро или ужасное зло. Последствия очевидны. Думать не приходится. Ты делаешь определённый выбор просто потому что хочешь быть определённым персонажем. НО ты РЕАЛЬНО делаешь ВЫБОР и даже видишь его ПОСЛЕДСТВИЯ. Альтернатива собственному развитию событий всегда интересна потому что что-то там да изменится. Чувствуется пространство для действий игрока. Можно и натворить дичи, вырезав целое поселение. Это очень сильно влияет на восприятие происходящего. Элемент отыгрыша имеется. Необычно для игр 20-ых годов 21 века.

Геймплей здесь не главное блюдо. Шутерная составляющая условна. Она проработана достаточно, чтобы не бесить на протяжении 50 часов и хватит. Остальные аспекты игры компенсируют отсутствие пристрастия к местной стрельбе. Со своей функцией пушки справляются. В целом, Fallout 3 принёс мне неожиданный кайф и тыкнул в лицо проблемами нынешних «RPG».

Есть мнение, что это лучшая LEGO-игра. Я могу в это поверить. И с этой уверенностью я могу сказать, что франшиза LEGO создана исключительно для детей. Людям, ищущим новых впечатлений в игровой индустрии, тут ловить нечего. В LEGO-играх нет челленджа. Ни механического в боевой системе, ни логического в головоломках. Геймплей этих проектов: идём по уровню, утыкаемся в препятствие, моментально устраняем его, переключаясь между несколькими персонажами, имеющими по одной механике для преодоления конкретных препятствий. Двигаемся дальше до следующего такого препятствия. Всё. Иногда возникают тупняки, но они связаны с тупняками самой игры типа взаимодействия с интерактивными объектами или просто игрок может не заметить какой-то важный элемент для прохождения. Мобы на локациях не представляют угрозы - они валятся с тычка и после смерти мы сразу возрождаемся, ничего не теряя. Их можно полностью игнорить. Боссфайты - те же самые головоломки, а не полноценный файт. На этом всё.

Глупо расписывать «проблемы» LEGO Marvel, учитывая её направленность на аудиторию. В LEGO должен играть не геймер со стажем, а ребёнок, фанатеющий от определённого фандома. Для этого тут есть всё: куча персонажей, у каждого уникальные анимации, способности, и боевые, и позволяющие воздействовать на уникальные объекты, открытый мир-песочница, в котором всё это можно смело опробовать. Игра мечты семилетного гика. Хоть я и признаю это, но оценку ставлю соответствующую лично моим впечатлениям, которую можно считать оценкой всей игровой франшизе.

Удивительно несостоятельная игра. Технически она исполнена на адекватном уровне. Графон приемлемый и багов нет, но в аспекте геймдизайна ни одна составляющая не работает как надо. Эта часть наследовала ГЛАВНУЮ фишку предыдущей - полное разрушение окружения. При этом вся игра проходит в каких-то всратых тёмных пещерах, где разрушать толком нечего. Эта механика не используется вообще. Вершина оригинального применения разрушения здесь - убийство мобов кусками зданий. С механикой восстановления уничтоженных построек та же история. Чем думали разработчики, непонятно. Игру будто сделали нехотя для отчётности какой-то, а делали уборщики. Кроме разрушения в игре есть прикольные оружия, но и они в итоге не разбавляют царящее уныние. Пушка-магнит заставила меня вспомнить Dead Space. Сам персонаж обладает способностями энерго-удара по площади, подбрасывания и удержания врагов в воздухе, установки барьера. Немало способов расправы с противниками. Но все интересные идеи, потенциально способные доставить удовольствие, были загублены бездарным контентом. Мало того, что вся игра - это кишки-пещеры, ещё и визуальный дизайн максимально всрат. Обычно хреновые игры хотя бы выглядят достойно, но не здесь. Red Faction: Armageddon - это тёмное незапоминающееся говно. А все противники - бесформенные монструозные жуки-переростки. Их накидывают ордами по 500 штук на локацию, они рандомно прыгают по стенам пещеры во всех направлениях света и никакой осмысленностью геймплея тут не пахнет. Классных перестрелок тут нет. Это ужас. Сюжет на том же уровне - какой-то сумбурный неадекватный бред. Никто никогда не должен в это играть.

Весёлая игрулька. Очень примитивная во всех своих механиках, но с задачей развлечь на несколько дней справляется на ура. Игра представляет из себя скорее набор «рофельных» мини-игр, завязанных на стрельбе, транспорте и не только. Сюжетные миссии тут очень зрелищные, разнообразные, но половина из них это именно задания на 5 минут, ознакамливающие со ВСЕМИ имеющимися мини-играми. Даже если нам интересен только трешовый сюжет, мы всё равно увидим каждую из них. Мне, например, они не были нужны и я чувствовал будто моё время тратят зря. Не то, чтобы это минус, просто акцентировал внимание на предназначении Saints Row. Наверное мини-игры кому-то реально нравятся. Игра хороша на своём месте и не пытается прыгнуть выше головы. Это совершенно точно не GTA. Это игрушка для прикола.

Я уже был здесь. Я прошёл большую часть игры и бросил её. Я не видел в ней источников удовольствия для себя. Но теперь, вернувшись и точно зная, что меня ждёт, всё изменилось. Я был готов к буллетхеллу и прекрасно осознавал, в чём челлендж Cuphead. Это позволило мне расслабить булки и не переживать из-за неудач. По крайней мере, так было со всеми уже пройденными раннее боссами. Последними боссами игра смогла задушить снова. Всё-таки жанр совершенно не мой. Я не люблю геймплей с уворотами от хаоса говна на экране, но всё-таки смог им проникнуться на какой-то момент. И в этот момент мне показалось, что игра идеальна в своей концепции. Она предоставляет достойный челлендж в шедевральной обёртке визуала, музыки и элементарных механик с некоторой вариативностью. Cuphead не в моём вкусе настолько, что я могу поставить ей единицу. Но при этом мне она представляется настолько шикарной в своей идее, что я готов поставить 10.

Эта игра - GTA. Вот к чему я пришёл, пройдя её. Её преимущества перед San Andreas обусловлены технологическим прогрессом. Отличная стрельба, проработка авто, невиданная ранее физика, более проработанный открытый мир. Всё, что было в предыдущей игре эволюционировало в продолжении. Ну и всё. Ладно, здесь убрали некоторые второстепенные механики вроде качалки, характеристик главного героя и нормальной кастомизации одежды, но удачно компенсировали это, введя новые фишки. Это взаимоотношения с персонажами, не только девушками, но и друзьями. Это целый внутриигровой интернет. Это куча мини-игр вроде боулинга и дартса. Оба DLC имеют свои наборы механик и этих самых мини-игр. Некоторые из них хороши, некоторые очень неудачны. По-разному, но, по сути, DLC - это GTA IV с другими персонажами. В целом, здесь хватает развлечений.

Несмотря на неизменность формулы, GTA IV вызвала у меня кучу негативных эмоций по мелочам. Мне отвратительна физика машин. Мне не нравится ЕЗДИТЬ в GTA. Есть проблемы с интерфейсом. По одной миссии мне нужно было снять очки для активации миссии, но снять я мог только в домашнем гардеробе. Нельзя сделать это в любой момент менюшкой телефона, например. Меня это дико выбесило потому что заставили потратить время на ерунду, а миссия активна только в определённые часы. Таких моментов много. Финальная миссия основного сюжета - это результат деятельности каких-то социопатов, желающих страдания поклонникам жестоких игрушек. Вообще, эта часть в плане сюжетных миссий очень однообразна и уже к половине игры надоедает ехать в точку А, убивать левых челов, уезжать в точку Б или угонять от копов. В конце меня GTA задушила. В San Andreas такого не было.

Что меня приятно удивило, так это сюжет. Он предлагает не только харизматичных прописанных персонажей, но и адекватный драматичный сюжет. Вот такого в предыдущих частях не было. Также видно как сценаристы приходят к идее нескольких главных героев. Сюжеты обоих DLC нетривиально переплетены с основным. Оба героя дополнений контактируют с Нико, но опосредованно. Их сюжетные линии полностью самостоятельны, что задаёт какую-то интригу дальнейшим событиям и придаёт истории шарм. Сложилась картина лихо закрученной криминальной авантюры. Мне это очень понравилось. По итогу могу сказать, что это игра со своими плюсами и минусами, укладывающимся в привычные рамки уровня качества GTA.

Лютый шутан. Насыщенное, сверх-динамичное, весёлое, незатянутое приключение. Это описание касается как повествования, так и игрового процесса. Разработчики хотели предоставить максимальное развлекалово игрокам и у них получилось. Игра держит быстрый темп, накидывая кучу противников, с которыми можно разделаться массой способов. 7 пушек и альтернативный огонь у каждой. Механики пинка и хлыста. Взаимодействие с объектами на грамотно задизайненных локациях. Эти элементы генерируют множество ситуаций, а набравшись опыта в голову приходить мысль начать экспериментировать самому. По итогу прохождения игра даже не надоедает. Она короткая, поэтому заканчивается, можно сказать, на пике положительных эмоций, что нечасто увидишь в игровой индустрии именно относительно приедливости игрового процесса. Bulletstorm линейна, вам не нужно заботиться о прокачке или зачистке локаций. Чёткий спинно-мозговой экшен.

Помимо геймплея, развлекают персонажи, КАЖДЫЙ из которых харизматичен и способен зацепить. Несмотря на общую комедийную обстановку, сюжет вполне осмысленен и наблюдать за его развитием хочется. Он написан не на уровне тупого боевичка, хоть и выше головы не прыгает. По мне, это идеальная игра типа «шутерок на вечерок». Придраться тут не к чему. Даже саундтрек порой выдаёт эпик, откликающийся в сердце.

Мне нравится, что, несмотря на отказ от стелса, игра смогла доставить мне удовольствие альтернативным стилем прохождения - меч в лицо всем врагам. Боевая система красочна и имеет много механик. И разные оружия, и скиллы, и виды противников не дают заскучать, а управление сносно, хоть я и имел некоторый скептицизм к ближнему бою от первого лица. Такая проработка побочного аспекта игры дало мне понимание, что разработчики уделили должное внимание всем её системам и это было не зря. Что я ещё смог заметить за пятичасовое прохождение? Стелс так же имеет много классных механик и удовлетворит людей, жаждущих стать бесшумными убийцами. Касаемо лвл-дизайна, это конечно не Хитман с тридцатью способами разобраться с целью, но на каждый ваш шаг на большом уровне есть достойная альтернатива. А на каждую цель - два-три способа расправы. Присутствует нужное ощущение, что игрок нашёл свой способ прохождения и что могло быть иначе. Атмосферно и сюжетно Dishonored прекрасна. Дизайн на полную катушку раскрывает сеттинг. Та игра, которую можно приводить как пример идеального стимпанка фанатам жанра. Моя оценка в 9 баллов основывается по большей части на доверии игре. Мой личный игровой опыт можно назвать очень ограниченным, но я не верю, что ошибаюсь, нахваливая её.

Безумное говно. Лвл-дизайн - это неочевидность лвл-дизайна Half-Life, помноженная на 10. Здравомыслием определить, как продвинуться дальше по уровню просто невозможно. Такое ощущение, будто разработчики не понимали, что делали игру для людей. Соваться сюда без гайдов нужно только оставив надежду на прохождение игры позади. Шутер сосёт. Стрельба посредственна. Импакта от лазерных пукалок нет. Тут есть баллистика, но как она работает разобраться сложно. Такое чувство, что рандомно. Противники - это болванчики, которыми пытаются засыпать игрока насмерть в каждой комнате и которые способны за километр снести персонажу пол ХП. На 3 уровне вообще локация обширная и палят абсолютно со всех сторон. В том числе сверху и снизу. Ситуация абсурдна. На этом уровне я и дропнул игру. Хотя мог затерпеть спокойно, пройти до конца, но не сдюжил. Мельком оценил световой меч и сейчас это серьёзно не смотрится, конечно. Если бы прошёл игру полностью, возможно мнение об игре было бы более положительным.

Я понимаю, почему в 1998 году игра получила максимальные оценки критиков. Даже сейчас она способна удивить своими механиками взаимодействия с объектами. Это очень крутой момент, когда ты решаешь головоломку не по прописанному скрипту с определённым предметом, а в рамках свободного геймплея можешь прийти к решению разными способами. Чувствуешь интеллектуальное торжество над разработчиками, думая, что ты нашёл совершенно новый способ забраться куда-то, но на самом деле это не так, конечно. Двигать ящики и прыгать это крутая задумка, но ещё и сам лвл-дизайн зачастую позволяет реализовать несколько подходов к делу. Шутерная составляющая очень достойная. Больше 10 видов оружия и каждое со своей фишкой, пробовать его интересно. А стрельба сама по себе приятна, мясо при попаданиях ощущается хорошо. Противники при этом тоже имеют свои фишки. Например, пули, которые залетают за угол. Супер просто.

Но в наше продвинутое время игра уже не актуальна. Лвл-дизайн совершенно нечеловеческий. Куда идти, что делать - непонятно. Пройти игру без часовых затупов на одном месте можно только по гайдам. Классика двухтысячных. А под конец игры напор тупого шутана меня поддушил. Все преимущества игры в последние её часы куда-то подевались. Наверное их съели эти тысячи монстров, которых приходится мочить без остановки.