Я понимаю, почему в 1998 году игра получила максимальные оценки критиков. Даже сейчас она способна удивить своими механиками взаимодействия с объектами. Это очень крутой момент, когда ты решаешь головоломку не по прописанному скрипту с определённым предметом, а в рамках свободного геймплея можешь прийти к решению разными способами. Чувствуешь интеллектуальное торжество над разработчиками, думая, что ты нашёл совершенно новый способ забраться куда-то, но на самом деле это не так, конечно. Двигать ящики и прыгать это крутая задумка, но ещё и сам лвл-дизайн зачастую позволяет реализовать несколько подходов к делу. Шутерная составляющая очень достойная. Больше 10 видов оружия и каждое со своей фишкой, пробовать его интересно. А стрельба сама по себе приятна, мясо при попаданиях ощущается хорошо. Противники при этом тоже имеют свои фишки. Например, пули, которые залетают за угол. Супер просто.

Но в наше продвинутое время игра уже не актуальна. Лвл-дизайн совершенно нечеловеческий. Куда идти, что делать - непонятно. Пройти игру без часовых затупов на одном месте можно только по гайдам. Классика двухтысячных. А под конец игры напор тупого шутана меня поддушил. Все преимущества игры в последние её часы куда-то подевались. Наверное их съели эти тысячи монстров, которых приходится мочить без остановки.

Мерзость. Я никогда не играл в битемапы. Поэтому не знаю, специфика жанра это или проблема конкретно игры, но весь геймплей сводится к попыткам удержать контроль над персонажем. И в эти короткие моменты попытаться сделать то, что задумал, а это сложно. Противников на экране много, они самого разного типа и ключевая особенность их в различии атак. Некоторые из этих атак роняют ГГ на землю и всё. Лежать на земле приходится очень часто. А когда встаёшь, судорожно жмёшь на прыжки, подкаты, что приводит к следующему падению с ног, так как сложно последовательно прожимать необходимые сочетания клавиш чётко. А захват противника и поднятие предмета на одной кнопке - одна из главных причин моих смертей. Я не пытался набивать комбо или изучать удары, чтобы красиво разваливать быдло. Я просто прыгал и катился туда-сюда, чтобы сбить с ног противников быстрее, чем это сделают они. Тут хорошие визуал и музыка, но геймплей я возненавидел.

Много лет назад, будучи школьником, я разочаровался во франшизе Ассасинов, пройдя 3 часть. К 4 и последующим у меня не было никакого интереса. Я не знал, что происходит с серией. Прошёл как-то Синдикат и сразу выбросил это воспоминание из головы, не пытаясь разобраться. И вот, на SSL, вернулся к тому, на чём остановился.

Black Flag типичный хороший Ассасин. Я забросил серию не потому что игры становились хуже, а потому что её стагнация начала меня угнетать. Из игры в игру кочевали одни и те же элементы, которые уже не приносили должного удовольствия. Black Flag является проявлением этой самой тенденции. Прокачка шмота персонажа, поместий, корабля, система рекрутов, крафт, охота, океан мусора для зачистки на карте - всё здесь в куче. Эти элементы не вплетены грамотно в игровой процесс, но да ладно. Типичная ситуация для Ассасинов - всё ради разнообразия в угоду вкуса каждого геймера в мире. Пройдя игру, я вспомнил и понял себя из года 2010. Даже сейчас я ощущал какую-то пустоту во время прохождения. Ничего нового впечатляющего. Хотя кое-что меня всё-таки впечатлило. Убогая боёвка. Персонажем сложно управлять из-за количества механик, есть недоработки или баги и в принципе она слабо оптимизирована в плане зрелищности и вовлёчённости. Как идеальный пример боевой двухкнопочной системы «Удар-контрудар» того времени можно привести Arkham City. Там разработчики росли, понимали как оно работает. Исключали раздражающие моменты, когда персонаж не дотягивался до противника, нападал не на того, делал не то, что требуется. Динамика боя там гениальна. Тут же только деградация по сравнению с предыдущими частями. Не ожидал такого. Разбавляли это уныние разумеется морские бои. Всё новаторство Юбисофт ушло туда. Корабли были в 3 части, но здесь их проработали досконально и создали геймплейный шедевр на территории пиратской тематики. И атмосфера, и сам процесс доставляют огромное удовольствие. Кроме того, в Black Flag удивительно хороший осмысленный сюжет. Я не помню прошлых частей, но, кажется, это лучшая история Ассасина во франшизе. В общем, хоть Юбисфот этой частью и показали мне, что они не меняются и не вернули любовь к Ассасинам, светлые сильные моменты имеются.

Очень плохая игра.

Моя первая игрушка из франшизы Лего. Никогда не был заинтересован в ней потому что эти Лего-игры созданы как фансервисные проекты для малолетних поклонников оригинальных фильмов или персонажей, а игрового экспириенса никакого не дают. По итогу прохождения Хоббита только убедился в этом. Но не совсем. Я думал, что поиграю в такую стерильную игрульку на расслабоне и даже кайфану, но у неё оказалась куча проблем. Видимо разработчики использовали Хоббита как полигон для экспериментов в жанре. Хороших последствий этого обнаружено не было. Куча механик, куча мини-игр, куча несостыкующихся элементов. В игре есть наверное 15 способов взаимодействия с объектами на локации. По одному-два способа на каждого персонажа. Двух персонажей в руке не хватает, чтоб охватить прохождение всей локи. Приходится постоянно открывать расширенное меню выбора персонажей и искать того, кто может пройти определённый сегмент. Персонажей куча и запомнить их всех, их способности невозможно, всегда происходит перебирание. Это дико бесит. На второе место по неадекватности я ставлю систему ресурсов и крафта. Зачем этого в Лего-игре и какова её цель непонятно. Пользы не приносит, выглядит инородным элементом. Кроме того, технически Хоббит очень шероховат. У меня возникало много тупняков из-за багов. Не критичных, но раздражающих. То персонаж не может подойти к объекту потому что упёрся в мелкий выступ на земле, то интерактивный предмет не используется потому что встал не в определённой точке.

В целом, эти мои претензии вытекают из прохождения на 100%. Когда я закончил сюжетную линию, я был более позитивен, но чем больше времени проводил, тем больше недостатки игры давили на меня. Ну и моё мнение вытекает именно из прохождения на все достижения, чем любой нормальный человек заниматься не станет.

Прикольный шутерок на вечерок с тупым рофляным сюжетом.

Я воспринимаю эту игру как чудо. Выход Death Stranding произошёл в результате каких-то странных решений крупных компаний в игровой индустрии. Самое важное, что Сони решили спонсировать этот проект даже не заимев права на франшизу или лицензию на консоль. По сути, они просто подарили деньги Кодзиме. За это Сони можно выразить только благодарность. Но такого, к сожалению, всё-таки не повторится. Нынешняя игровая индустрия - это игры-сервисы, мобильные игрушки, сессионки или, в лучшем случае, как у Сони-эксклюзивов, просто окупающиеся игрушки в опен-ворлде по шаблону. Короче, строгий акцент инвесторов, да и самих студий, на прибыль без возможности выразить какую-то новаторскую авторскую задумку. Чудо, что в наше время вышла игра абсолютно не для массовой аудитории, смелая концептуально и потому очень рискованная, но при этом с большим бюджетом.

То, что можно назвать новаторским в Death Stranding - это геймплей, основанный не на перестрелках, драках или даже стелсе. Геймплей Death Stranding - это перемещение. Смешно читать комментарии под первыми геймплейными трейлерами, подкалывающими игру в духе «‎А кроме ходьбы то что-то есть?» Да, есть. Но ходьба - это основа. Это удивительно. Я никогда такого не видел. Кодзима сделал само по себе перемещение ядром геймплея. И сделал его таким глубоко-продуманным, что оно поглощает. Куча грамотно-переплетённых механик и преград убивают надобность в экшене, заставляют думать, что приводит к наслаждению медитативным процессом. А игра ещё и постоянно меняет обстановку и наращивает сложность. Привив игроку определённый шаблон решения проблем в одной местности, разработчики кидают тебя в условия, где потребуется действовать иначе. Возможности игрока также расширяются. Death Stranding не даёт заскучать. Пройдя сюжет, я намереваюсь выбить из игры платину и мне очень нравится этот процесс. Из серьёзных минусов можно выделить весь геймплей, выходящий за рамки перемещения. Перестрелки, ближний бой, боссфайты ужасны. И сам геймплей превращается в кринж, и управлять персонажем невозможно на стычках с противниками. Игра вообще не заточена под экшен. Но погоды эти моменты не делают - не портят общего положительного впечатления от игры. Эти похвалы можно высказать в рамках геймплейной концепции Кодзимы. Если не заходит идея акцента на перемещении, то ловить нечего. Но из предложенной игрой концепции выжато 100%. Если понравится, то удовольствие от Death Stranding выйдет на запредельный уровень, что со мной и произошло. Это лучшая игра за лет 10, в которую я поиграл, и теперь одна из моих любимых игр вообще. Коротко о сюжете, музыке и графоне: ну шедевр. AAA во все поля и это приятно видеть. Но неприятно, что подобной игры может уже и не выйти.

В отличие от Вайс Систи, Сан Андрес хорошо смотрится спустя 20 лет. И механики на приемлимом уровне, и открытый мир клёвый, и проработка мелочей даёт пососать современным опен-ворлдам. Не испытал дискомфорта ни в одном аспекте игры, на удивление. В прохождении сюжетки тут конечно используется типичная схема миссий ГТА - съезди туда, убей того, уедь ещё куда-то. Очень много шутана, очень много езды без особых изощрений. Это пожалуй и есть наша ГТА. Серия всегда будет такой дуболомной и не попытается прыгнуть выше головы, ну и ладно. Сюжет, кстати, сохраняет плюсы Вайс Сити. Даёт ярких персонажей с понятными мотивами, но при этом ещё и сам по себе сценарий прописан хорошо. Следить за развитием событий интересно и хочется узнать, что произойдёт раньше. Образцовая игра с открытым миром до сих пор.

Играл меньше месяца. Играл запоем и закрыл за это время весь контент. Вышел в эндгейм. В игре очень классная боевая система и интересные механики. Много статов для прокачки, много вариантов пркачки и куча комбинаций этих систем прокачки. Геймплей глубокий. Играется при этом Геншин очень приятно. Классные персонажи, анимации, проработанные противники, жёсткое влияние на игру природных стихий.

На первых часах 30 происходит полное погружение в игру и восхищение ей. Но Геншин абсолютно не про челлендж. Попав в эндгейм, я понял, что дальнейшая цель - закрытие Бездны. И Бездна проходится не скиллом, а просто тупой прокачкой циферок, чем теперь и остается заниматься. Игровой день после прохождения сюжетки - зачистка одних и тех боссов или данжей ради лута и собирание ресов по всей карте. Сплошная рутина говна, короче. Разработчики пытаются разнообразить контент всякими ежемесячными событиями, но они проходятся игроками за 20 секунд и забываются. Контента это короче не добавляет. В итоге для меня главная проблема - отсутствие эндгейм-контента. Ты можешь заниматься коллекционированием персонажей и бесконечной прокачкой их шмота, но ради чего - непонятно. Нововведённый контент не требует усилий. А Бездна не скиллозависима и мне от этого скучно её проходить. Если в ВоВ я понимаю, что конечная цель - это ПвП и ради этого люди тратят 3 тысячи часов на прокачку всякого, то в Геншине я вообще не вижу смысла.

Не донатил, кстати, и остался доволен проведённым временем. Пройти сюжетку и забить на игру - нормальная тема. Через пару лет после десятка патчей будет приятно вернуться и навернуть нового контента.

Даунгрейднутая геймплейно 3 часть. Очень душные бессмертные мобы. Понял, что не выношу жанр сурвайвалов и к Резикам возвращаться после этой части не хочу.

Очень классный рофельный проект, основанный на резветвлённости сюжета, на несколько часиков. Одно полное прохождение игры занимает минут 20, но на открытие всех возможных концовок я потратил 3 часа. Юмор строится на упоротом бреде и отсылках. Здесь практически нет выборов как таковых - разные ветки сюжета открываются рандомными действиями, которые неизвестно к чему приведут. Эта игра гораздо занимательнее проектов Quantic Dream потому что не строит из себя глубокую историю и всё подаётся на рофле. А разные варианты развития сюжета даже дополняют друг друга. Интересно подмечать некоторые моменты в альтернативных сюжетах. Как аттракцион демонстрации мегаразветвлённой истории, это клёвая игра, которую должен опробовать каждый.

Отвратительный шутан. Вот тут разработчики действительно послали истоки серии нахер. Причём видно, как им было отвратно делать эту игру.

Уже визуально она проигрывает Dead Space 2. Третья часть в 2021 году воспринимается как игра прошлого века. В геймплее вроде бы остались все культовые фишки игры с прикольными пушками и отстрелом конечностей, но темп ускорен в несколько раз. Dead Space теперь полноценный шутан и даже перестрелки с людьми имеются. Мобы очень быстрые и их ЕЩЁ больше на каждой арене. Стрельба изменилась соответствующе - она быстрее. Изменились и ощущения. Теперь даже смачных попаданий по тварям нет, они впитывают кучу урона. У тебя пукалки в руках, на которые противникам всё равно. Я не фанат шутеров, но от стрельбы в первых частях кайфовал. Разработчики обновили систему прокачки и намудрили говна какого-то замороченного с ресурсами и крафтом. Может действительно интересно собрать себе свою оригинальную пушечку, но я этим в Dead Space заниматься не хочу. Предыдущие части были натуральным выживанием, а тут действительно шутерок на вечерок с рофляными экспериментами над пушками.

Сюжет тоже просел даже по сравнению с первой частью из-за значительного акцента на любовном треугольнике и этом дебильном конфликте. Кринжатура. Короче, я понял фанатов Dead Space. Увидел смерть серии воочию. Оценку поставить не могу толком потому что не прошёл, но по-приколу влеплю тройку.

Геймплейно это первая часть, но с человеческим управлением персонажа. Вследствие, все стычки в мобами становятся лучше в 5 раз. Разработчики уделили внимание именно тому, что требовалось в доработке. Остальные механики сохранились и добавились новые пушки. Тут не прикопаться. Однако во второй части разработчики накидывают на спину игрока некроморфов в 3 раза чаще и этому нет предела. Всё время из всех щелей лезут твари и застают врасплох без продыху. Это даёт чувство тревоги на протяжении всей игры, но какой ценой? По итогу все подлые ловушки просто бесят. Орды некроморфов приятно раскидывать, но опять же бесконечный их спам со всех сторон убивает положительные эмоции. Я не могу принять такой геймплей.

В остальном, серия эволюционировала как только могла. Айзек заговорил и сюжет обрёл смысл. Действительно вышла классная история с нормально прописанными персонажами и драмой. В итоге этого вовлечения даже лор становится интересным. Атмосферно игра осталась той же, но добавились экшоновые сцены типа катапультирования Айзека в космос и последующим полётом с уворотом от обломков города. Они грамотно разбавляют гнетущее напряжение. Кто-то утверждает, что тут серия перестала быть хоррором, но я не увидел смены акцентов разрабов после 1 части. Dead Space 2 сохранила лицо серии и стала лучше в тех аспетках, в которых была слаба 1 часть.

Сварщик взял халтурку, но объём работ оказался преуменьшен. Это сюжет Dead Space.

Поначалу игра впечатлила меня своими механиками. Стазис, кинезис, стрельба, разнообразие оружия, необходимость лишать врагов конечностей и прокачка позволили моему воображению предвосхитить будущие заварушки. Все геймплейные элементы идеально сочетаются в стычках с парой мобцов или на определённых хорошо задизайненных участках. Но когда дело доходит до противостояния целой ораве некроморфов на большой арене, игра превращается в хрен пойми что. Во-первых, появляется потребность в быстром постоянном перемещении, а персонаж дубовый и кривой, постоянно бесит. Во-вторых, нападает 10 мобов сразу, с разных сторон и применить тут какой-то здравый подход невозможно. Начинается вакханалия в судорожных попытках убежать или застопить тварей шальными выстрелами. Бегать по кругу приходится много и на терпении иногда отстреливать несколько мобов. Терпеть придётся много потому что Айзек не очень хорошо слушается нажатий клавиш. В такие моменты происходит какой-то клоунский геймплей и он вообще мне не нравится.

Также я не прочувствовал хоррор-составляющую игры, но смог проникнуться давящей атмосферой Ишимуры. Ну а сюжет тут условен. Двигается он одним методом: съездить туда и собрать 3 штуки чего-то, съездить сюда и убить 12 тварей, затем обратно чтобы починить 6 новых штук. Есть какой-то лор в записках. Ну есть и есть. Вроде прикольный. И в плане графона игра в 2021 году воспринимается без проблем. Визуал достойный.

Прикольный стёбный инди-квест с типичными для жанра головоломками. Сюжетно выделяется не просто ломанием 4-ой стены, а её отсутствием. Ну и сюжет тут хорош, юмор классный, загадки с поиском способа продвинуться вперёд максимально оригинальны, также ломают 4-ую стену и радуют разнообразием. Каждый уровень отличается своей механикой и изучать её интересно. В жанре квестов это действительно крутой проект, но я не выношу жанр квестов из-за всех этих порой нелогичных головоломок и никакущего геймплея в целом. Моя сугубо субъективная оценка - 6/10.

Приятная игра-пробник. Не полноценный ААА-проект. Тут и графона нет, и локаций огромных, и кучи глубоких механик. По длительности вроде бы порядок, 20 часов.

Коротко игру можно описать как Секиро-метроидванию. Боевая система не доведена до ума на уровне Секиро и постоянно выскакивают раздражающие недочёты типа ваншотов или постоянной потери управления перса из-за станов, а ещё снос стамины не даёт значительного преимущества над противником и позволяет нанести только 1-2 удара как и при уклонении и уклониться в 10 раз проще. Так чем выгодны вообще парирования? Но в целом сражения и победы доставляют кайф. В ядре боёвка сделана грамотно и прокачка со всё новыми открывающими приёмами вовлекает. Локации в игре блеклые и коридорные, но лихо закрученные, изучать интересно. Однако в игре нет лута. Что полезно - доп. хилки, собирательные предметы на прокачку хп и маны. Всё остальное - скины на одежду ГГ, меч или корабль. Кому это нужно в сингловой игре, непонятно. Очевидно, что у разработчиков не было ресурсов разработать нормальную РПГ-систему с лутом. Паркура в игре куча, но меня не задушил - хорошо сбалансировали. Порой ещё бесят далёкие друг от друга чекпоинты и мобы, выскакивающие из-за угла или спины каждые 10 минут. Не знаю, чем тут разрабы думали. Сюжет - типичный ЗВ-мультик.

Возлагаю большие ожидания на вторую часть. EA должны дать на сиквел больше бабла, разработчики уделить ему должное внимание, углубиться в боёвку, избавиться от шероховатостей. Верю, что у них это получится и я получу файты зрелищнее Секиро, которыми настолько же приятно будет управлять.