O surrealismo consegue brincar com nossa realidade a ponto de quebrá-la?

“O Surrealismo é destrutivo, mas ele destrói apenas o que ele considera ser grilhões que limitam nossa visão.” - Salvador Dalí

Para mim, o surrealismo é, na verdade, nossa mais fiel janela à realidade.

Você enxerga seu pensamento? Essa voz em tua mente, sequer consegue ouvi-la, como ela se parece? Essa imagem que vê é a mesma que enxerga ao olhar no espelho ou uma imagem que tem de mim? Como você forma essa raiva que sente? Essa confusão, essa dúvida ou esse amor?

Nosso pensamento pode ter cheiro, gosto, cor e até textura, mas é completamente livre de forma. Enquanto a arte luta para formar pensamentos, o surrealismo abraça a liberdade e, portanto, se torna mais real ao imaginário, à própria expressão.

Uma arte, porém, consegue transmitir sensações tal qual pensamentos conseguem, por isso sentimos a arte. E também, tal qual pensamentos, não precisamos de intenções, personalidade e nem justificativa. A arte "é" sem um porquê. Apesar da crítica e artistas buscarem as formas que entregam respostas, alguns movimentos se livram disso e, portanto, para mim, conseguem de fato ser.

Uma arte viva é real, uma arte viva é fiel ao imaginário que a criou, sem forma, mesmo que contenha, em si, formas.

Vamos para o início do Renascimento e o que acreditamos ser a semente do movimento surrealista (que viria muitos anos depois): Vamos buscar Bosch em suas artes horrendas, nojentas e livres.

"Pouco se sabe da vida de Bosch" é o que vamos ler em qualquer livro e artigo falando dele, alguns com um tom lamentável sobre esse fato, outros, com os quais eu concordo, acreditam que não precisamos saber da vida dele, já que sua arte fala por si, então vou mostrar para vocês como eu ouço a vida de Bosch através de sua arte.

Bosch enxerga um mundo horrendamente brilhante. O cristianismo medieval parece tomar conta de tudo e é extremamente gráfico em seu terror. Se observamos obras como o Jardim de Delícias e a Tentação de Santo Antônio, vemos a forma mais próxima do religioso, mas que ainda assim distorcem a realidade com criaturas grotescas e o uso dos planos e perspectivas que causam uma confusão imediata. A mente de Bosch parece ser livre dos pregos religiosos, mesmo que dentro do contexto cristão, e isso pode ser visto (até como um toque pagão) em suas obras ainda mais surreais como a Visão de Tondal. Enquanto artistas buscavam os grilhões da realidade, as artes de Bosch conseguem quebrar os limites físicos que tomamos como canônicos e incorporam a mitologia e a criatividade, ou melhor, realidade, de um imaginário único e pessoal. Bosch se entendia? Talvez a falta de entendimento tenha trazido esses conflitos que deram vida a essas obras e as libertaram, enfim. Mas, essas obras responderam aos seus conflitos ou os ampliaram? A expressão e o imaginário em papel conseguem acalentar Bosch?

Para mim, não existe arte mais viva do que a livre de forma. Somente a arte tem a capacidade de tornar vivo o plano imaginário. Se este não tem grilhões, por que insistimos em colocá-los (seja em autoria ou consumo)?

Quando joguei How Fish Are Made, eu vivi uma obra surrealista livre de forma, mas que formou sensações extremamente reais em mim. Como a arte é poderosa, não?

A priori, vivi o dilema das decisões, essas que constantemente nos fazem sentir o ambiente grotesco, o cheiro de peixe morto se confunde com a ferrugem, e estamos então nas entranhas de um organismo horrendamente vivo. O mundo é horrível, mas podemos escolher não ser. Podemos escolher ser melhores do que tudo isso. Eu estava convicto desde o começo da minha escolha e a abracei até o fim.

A filosofia de design do museu aqui funciona perfeitamente. Jogar esse jogo é como um passeio no museu ou até mesmo em um parque temático, em que cada sala temos um encontro e nos vemos cada vez mais livres de forma.

Ao final do capítulo um, tomei minha decisão.

No capítulo seguinte, eu fazia parte do ambiente. De uma forma visceral, eu era a gordura residual da podridão daquele ambiente. Meu papel agora não era apenas tomar a decisão, já a tinha tomado, mas agora estava no momento de levar minha decisão a outras pessoas.

Eu me vi perdido. Minhas decisões, minhas escolhas, elas muitas vezes são só minhas, mas suas consequências não são. Elas transbordam. Eu queria que essas decisões tivessem formas. Ter a confiança, medo e esperança uma imagem e forma limitada, eu conseguiria lê-las, entendê-las e resolvê-las. Mas não têm forma alguma. Vou levando um a um em minhas decisões, planos e, no final, o que vai restar de mim? É esse sabor que eu passo? Esse cheiro, essa sensação de metal com sangue?

"É temporário, até que eu consiga resolver tudo."

Como colocar isso em uma forma? Como colocar o tempo que perdi, que fiz outros perderem, como colocar a esperança e o medo que a acompanha em 4 arestas? Ou em 16 botões?

O surrealismo responde com forma alguma. Eu quero abraçar isso como esse jogo abraçou. Obrigado, How Fish Is Made, por ser minha resposta agora. Obrigado, Bosch, por não se entender e obrigado ao surrealismo e à arte por serem livres, tal qual nosso imaginário que deve ser para sempre.

O abismo é caquético. Refletimos essa caracterísca no design e vamos sentir a ferrugem e o concreto até o final, quando nos libertamos (pelo menos um pouco).
Mesmo nos colocando em um mundo ferrugento, esse jogo consegue, em suas limitações, nos conduzir a uma aventura densa e etérica.
Sua narrativa obtusa é amarrada por uma direção concreta que torna a expériencia palatável e, portanto, memorável. Algo que Dark souls 1 faz muito bem, consigo ver feito aqui também com maestria.
Esse jogo se conhece muito bem em suas restrições e termina em uma catarse surpreendentemente livre.

Poderia dizer que zombie revenge é apenas divertidinho. Mas na real, esse jogo tem um certo carisma por conta de sua clara tentativa de colocar TUDO em uma cápsula muito pequena de um jogo arcade.
Cada episodio desse jogo se permite em termos de design e de arte. Chefes novos constantes e fases qeu mudam de ambeinte o tempo todo. Está ok cair em uma mansão assombrada, se deparar com um elevador super tecnologico que te leva a um portal entre mundos. eu amo a surpresa em cada ponto e esse jogo nos entregou surpresa ate o fianl, já que fomos descobirndo novos movimentos que poderiamos fazer perto das ultiams fases.

Esse jogo n é apenas divertido e ok, mas foi um um ar de criatividade que me cativou. valeu a pena :)

Se no primeiro temos uma luta mais íntima, aqui temos o caos!

Eu adoro isso tambem, mas acaba perdendo uma sensação de descoberta que tinah no primeiro. sua intmidade abre espaço para mecanicas mais "party games. Inclusive, seus niveis (antes apenas interativos) agora também evoluem e ccontam história. Bom, voce tambem faz isso jogando já que tal qual o primeiro, a gameplay nesse jogo conta história com uma facilidade incrível. O design de combate continua primoroso e intuitivo, mas simplificado para deixar o caos das fases e do combate 4v4 brilhar. Gosto também.

É inecreditavel a quantidade de coisas que consegumos fazer nesse jogo.
Seria algo só divertido apra rmim, mas acaba se tornando um jogo cheio de surpresas e com um toque initmos nas lutas. 1v1 é sempre mais pessoal e com perosnagens tao incriveis, cada luta se torna um show a parte.
sem falar nos movimentos junto a facilidade de combate que criam cenários surpreendentes

além de ter muito carisma, a direção artística desse jgo é impressionante!

uma aventura curta que domina sua estética de uma forma bem diferente de jogos de seu genero (metal slug por exemplo)
Aqui, somo personagens 2d lutando contra um império nazista de maquinas 3d que poluem o oceano,
O contraste do natural com a maquina colocado em 3d torna a experiencia bem viva, sem falar do uso do splanos para desenvolver a narrativa.

apesar de muito dificil, jkogar coop foi bem divertido, como cresci jogando metal slug, voltar e jogar Dolphin Blue me fez pensar como eu amaria ter um dreamcast na época

Rent-a-Hero no1 se conhece muito bem.

Ele domina seus temas e sua essência a ponto de não ter medo de te mostrar o que tem a oferecer da maneira que você quiser. Jogar esse jogo de forma esporádica foi delicioso. Entrar todo dia para fazer algumas missões fez minha experiência parecer a de uma série ou animação de TV. O capítulo da semana é a essência das missões do Rent a Hero, de certa forma, desconexas, mas com um subtema pertinente e personagens pelas quais nos apegamos que constroem humor, conflitos e intrigas, mas caminham para um desfecho maravilhoso.

Depois de uma semana jogando um pouco todos os dias, sinto falta da cidade que, por si só, é uma excelente personagem. Jogamos em uma metrópole que faz de tudo para parecer gigante e ameaçadora, é uma interpretação da cultura ocidental norte americana e europeia por alguém que claramente não é de lá, trazendo aquele mesclado gosto incrível da visão oriental do ocidente ameaçador, mas com o tempo nos dá a sensação de comunidade; sua estética megalomaníaca conflita com sua essência familiar. Se por um lado temos grandes empresas como Microsoft e My Donald Burger, à medida que fazemos trabalhos para eles e vamos conhecendo um a um tudo se torna alcançável e confortável, assim é o design desse jogo e sua escrita também.

Rent a Hero no1 domina uma abordagem ao trabalho precário (uberização) e acaba entregando conflitos íntimos, pessoais e, por vezes, bem sérios e soturnos, mas com um toque leve que ressalta a essência teatral e cômica desse jogo maravilhosamente idealizado e executado. Esse jogo tem mudanças drásticas de tom com conflitos sérios que acabam se solucionando no final e isso deixa tudo mais confortável. Você sabe que essa garotinha que você está ajudando a passar por uma cirurgia vai ficar bem no final do dia, mesmo que você perca a luta, o jogo continua ressaltando que alguém terminou a luta em seu lugar e deu tudo bem. Isso constrói conforto, mas sem aquele leve incômodo do processo que faz essa posição de aconchego ser muito mais impactante.
Terminar o jogo e ler “volte amanhã para mais uma aventura do Rent-a-hero” me pegou forte. Eu gostaria muito de voltar, mas não acho que teremos mais aventuras :(



Foi um trabalho que amei fazer. Esse jogo é um frasquinho de criatividade que vale a pena ser aberto!

conehcer alguem através do sexo é muito peculiar e espcial quando se trata de um jogo.
Luxuria superbia consegue entregar persoangens incríveis com uma mecanica que simula o sexo e se essa frase não demonstra o poder de design desse jogo eu não sei mais o que pode mostyrar.

Jogar um jogo de ritmo que se trata de trazer o ápice do prazer em uma relação já seria usar demais do design para trazer uma experiência ludica e narrativa, mas a maestria auqi está na definição do ritmo por quem joga! e saber o Ritmo idela é o segredo do jogo e tmabem o segredo desses personagens.

Não acredito que exista nada tão intimo como conhecer um personagem pelo seu ritmo e toques que lhes dão masi prazer no sexo.

Esse jogo é fora de série.

EM VÍDEO: https://youtu.be/IJhEUN0j9As
Texto completo: https://www.gamedesignhub.com.br/post/tale-of-tales-uma-luta-constante-contra-a-estética-da-perfeição-artigo

A estética serve a um propósito limitante à arte. Desde as formas de esculturas gregas que definem "perfeição" (que viriam a ser amplamente utilizadas por movimentos fascistas e nazistas) até a adoração da beleza estética, que levaria a traduções de esculturas para carne humana através de procedimentos cirúrgicos, a estética é um parasita que acompanhou a arte em seu crescimento desde muito cedo.

Batizada por Tobin Siebers em seu paper "Disability Aesthetics" (2010), a "estética da deficiência" ou "estética da incapacidade", se preferir, busca provocar os padrões definidores da arte ao evidenciar o paradoxo da busca da arte perfeita em contraste com o longínquo, subliminar e muitas vezes acobertado apreço pela imperfeição.

O paralelo aqui é claro quando falamos de mídias artísticas mais antigas. As descendentes das esculturas gregas, comuns na estética Nazi, se mostram, como o próprio Tobin trouxe (e concordo), vazias substancialmente (ex. Readiness, Arno Breker). Como artistas, a busca pela perfeição historicamente se mostra opressora à liberdade expressiva e sentimental, mas como interlocutores, vemos um valor único na imperfeição, desproporcionalidade e assimetria, proveniente de uma sensibilidade empática e inconsciente. As imperfeições dão vida à obra e tornam-se parte dela.

Perceber que o suposto "defeito" como parte da obra que a torna ainda mais perfeita é essencial. Pois se os braços estivessem na Vênus de Milo, por exemplo, não passaria de mais uma escultura "perfeita" e replicada tantas vezes sem um pingo de caráter, alma ou essência (como os fachos reproduzem, matando a arte). Se os braços ainda estivessem na Vênus de Milo, ela não seria a Vênus de Milo.

Essa luta estética pode ser facilmente vista em movimentos pós-modernos. Nós nos rebelamos contra o perfeito, mesmo inconscientemente.

Outras artes como rabisco, pixo e grafite, que usam outras obras como tela (arquiteturas, pinturas etc.), até simples depredações, como evidenciadas pelo Tobin em seu artigo, exercem um papel de rebeldia contra a norma estética, e, na minha opinião, trazem uma camada a mais em qualquer ambiente e/ou arte.

O mesmo pode ser visto em jogos, pelos motivos que explicarei a seguir.

A "estética deficiente" em jogos
Tela de captura do mod de doom para super mario 64
Doom Mod v0.34 para Super Mario 64 PC Port | Autor: p3st
Como interlocutores, a cultura de Mods é o exemplo vivo da revolta inconsciente contra a estética padrão e um fomento à estética deficiente. Quebramos os jogos "perfeitos" para deixá-los ainda melhores em suas imperfeições.

Entretanto, mesmo em obras autorais, a luta estética ainda é recorrente e muito poderosa nos jogos. Aqui, a estética, além de figurativa, se mostra também sinestésica e tátil. Esperamos um modelo de reação aos nossos movimentos, à nossa interação.

Nos jogos em terceira pessoa, ao indicarmos movimento, seja apontando o joystick para frente, apertando o botão indicativo para a direção que queremos movimentar ou um simples apertar de gatilho como pisar num acelerador, esperamos uma resposta imediata e aprendemos que essa resposta é "boa norma" e significativa para o entretenimento. Damos um nome mais bonito para parecer algo real e universal, chamamos isso de "game feel".

Eu sou um fã da teoria do "game feel" e acredito que Steve Swink trouxe um novo degrau para as discussões da mídia. Mas, quando a discussão se transforma em informação, seguimos diretrizes que se moldam em regras, ou melhor, estética, para as sensações em um jogo.

No entanto, quando a ausência dessas sensações é executada com um contexto substancial e político, mostra-se uma afronta direta às mazelas da estética padrão.

Tal qual Bennett Foddy, Molle Industria e Ville Kallio, Tale of Tales é um grande ícone na expurgação da praga estética nos jogos e na proclamação de uma nova estética, um modelo que despreza simetrias e perfeição, rompe as cascas grossas da ordem e liberta a arte em uma catarse de sentimentos e sensações sem o mínimo de intenção ou motivo, a Estética da Deficiência.


Se não pudermos mudar o que significa “videogames” e sua atual estética, esta mídia está, de fato, morta. Então precisamos lutar e, como diz Walter Benjamin, “Nossa resposta é a arte política”.

Para mostrar como isso pode ser feito e em prol de espalhar a palavra da Tale of Tales, vou trazer aqui um pouco de minha experiência nessa viagem experimental.

The Graveyard é esteticamente deficiente.

Apesar da aparência não ser muito incomum, a experiência de jogar The Graveyard é diferente de qualquer padrão, principalmente para a época de seu lançamento.


Todo o conceito corporal da estética deficiente de Tobin é aplicado sinestesicamente aqui: você controla uma senhora idosa em um cemitério, ela senta em um banco, ouve uma música e sai.


É um jogo entediante, doloroso e nem um pouco intuitivo.


Andar com a senhora é difícil, o ritmo é monótono e não parece ter muita coisa empolgante a partir dali. Tudo que temos como perfeito em um jogo, aqui temos o oposto. Sentar em um banco é uma tarefa difícil, levantar-se e sair é tão chato quanto a entrada. Tal qual a vida dessa senhora, esse jogo é quebrado, monótono, triste e curto.


Mas o que mais me pega nesse jogo é o uso do formato para traduzir a rotina, até de uma forma mórbida. Afinal, uma senhora de idade visitando o cemitério e contando como aquelas pessoas morreram não é nem um pouco habitual, ainda mais quando ela sabe de sua efemeridade e sabe que nessas rotinas, um dia vai ficar naquele cemitério para então não estar mais em lugar nenhum.


Eu vou spoilar aqui, pois acredito que a experiência muda em cada um, mas quando abri novamente o jogo para ver "é só isso mesmo", me surpreendi com a personagem morrendo no meio da música e o jogo simplesmente parando ali.


O conceito de morte em jogos definitivamente não significava um final, muito menos uma morte tão pacata e tão ao acaso. Você não tem controle da morte nesse jogo, tal qual a idosa sabia que não tinha.


O que mais me surpreende é esconder isso através da mecânica de abrir e fechar o jogo... Quantas pessoas realmente abririam The Graveyard pela segunda vez depois de ter uma experiência tão "entediante"?

É uma coragem artisticamente revolucionária como a Tale of tales em si foi.

EM VÍDEO: https://youtu.be/IJhEUN0j9As
Texto completo: https://www.gamedesignhub.com.br/post/tale-of-tales-uma-luta-constante-contra-a-estética-da-perfeição-artigo

Visitar um MMO morto potencializou o contato com uma obra viva e irreverente.

Por um lado, Pagan Autogeny representa uma aproximação da franquia aos costumes formais dos RPGs, mas também desafia essas formas.

O conceito de um MMO RPG morto fundamenta o seu oposto, que era a vida. E, de fato, eu diria que Pagan Autogeny é um jogo vivo.

Além de brincar com conceitos simples do formato, como progressão, abertura e fechamento do jogo, bem como o combate, a obra traz cenários que evoluem e se moldam de acordo com a figura que temos do Mártir (presente nos outros jogos). Esse Mártir, representado pela estátua de Vênus de Milo, ilustra novamente a substância artística de um jogo.

Se no primeiro jogo a revelamos num processo escultural e o segundo já mostrava sua decadência, aqui temos sua obsolescência e esquecimento. Em um MMO que, talvez pela tecnologia, também se torna obsoleto e eventualmente morre, precisamos buscar a essência substancial dessa obra para liberar a expressão artística, em um desfecho catártico.

Liberar a arte do jogo, aqui, é também romper com as formas e convenções. Uma pena que este não seja tão ousado e desafiador quanto o primeiro, entregando-se aos formatos com um tema que o permitia quebrá-los ainda mais.


Dessa vez mergulhamos de vez na destruição.

Aqui é só decadente. A arte que revelamos no primeiro jogo agora está exausta, destruída e em ruínas (figurativamente demonstrado pela Vênus de Milos soterrada)

Tiramos cada pedaço fértil da arte e a reduzimos ao “passado”. Mesmo sem a carapuça da tecnologia, a arte ainda está suscetível ao parasitismo do capitalismo. Muito bem demonstrada com uma ambientação desértica e até meio velho oeste.

Não se produz mais nada ali e nossa única alternativa é fugir, mas não sem dor.

Entrega bem a atmosfera.

A forma que Pagan usa jogos virtuais para enaltecer sua temática é muito competente.
Afinal, o que é melhor para falar sobre arte morta do que video games? A mídia que nasceu e cresceu junto a tecnologia, esta que a parasitou e a privou expressão e sensibilidade, deixando apenas um vazio industrial.

Pagan emula esse ocaso e busca no exotérico uma fuga para a arte nos jogos. Essa caminho naturalmente leva para uma postura pós moderna que quebra em camadas a influencia de arte em tecnologia com mecânicas simples, mesmo que caótica em forma.


Dizem que a escultura já está na pedra antes dela ser esculpida. O artista está apenas revelando-a. Esse jogo nos coloca nessa posição de revelar a obra com uma mecânica de colecionáveis que resultam em uma revelação escultural.

Me pergunto se não somos sempre assim em jogos, quebrando lentamente a tecnologia da obra. Temos que passar por gráficos, framerate, otimização, resolução e controle para então acessarmos o núcleo da obra. Quando finalmente nso livramos da análise tecnológica é que podemos encontrar a arte. Foi uma grata surpresa (e completamente simbólico) encontrar a Vênus de Milo sendo revelada ao fim desse jogo. A estética deficiente está em tudo, mesmo que indiretamente.

Pagan usa um pós-modernismo para libertar a arte da tecnologia dos jogos eletrônicos. Quero muito ver onde isso vai dar.

Babbdi é um personagem incrível.

Existe uma atmosfera que compõe todo lugar que visitamos. Seja pela estética, clima ou pessoas, um lugar vai ser adornado de personalidade e caráter que resulta no imaginário observador, uma suposta alma.

Essa “alma” é chamada pela arquitetura de “Genius Loci”.

Cunhada em referência à Divindade Romana de mesmo nome, Genius Loci remete a alma a protetora do lugar, ou em termos menos esotéricos, a influência subjetiva do ambiente psicológico.

Quando estamos em um lugar “estamos” em dois sentidos: Física e metafisicamente. Nos transportamos em corpo, mas nossa mente lê os ambientes na medida em que existimos e nos adaptamos a cada um deles, muitas vezes até inconscientemente. Como você se comporta em meio a uma cidade pequena litorânea com praias e um belo veraneio? Agora está no meio de uma megalópole global, perseguida por arranha-céus e prédios ultramodernos.
Agimos diferente, e mesmo se tiramos fatores socioculturais (na medida do possível) o ambiente em si molda nossa ação , costumes e imaginário. Isso se aplica no momento em que o tempo todo estamos interpretando a expressão artística arquitetônica - que em meio a metrópoles tendem fortemente à opressão e opulência - inerente a todo ambiente tocado pelo ser humano a nível habitacional ou não.

A arquitetura seria uma arte útil?

- No meio de uma praça você encontra uma estrutura arcada, isto é uma escultura ou uma obra arquitetônica?

Você iria me perguntar, provavelmente, o tamanho dessa estrutura. Talvez na intenção de investigar se pessoas usariam como abrigo, talvez para chuva, talvez para esperar um ônibus?

Já adianto que não existe uma resposta para esse dilema, mas é interessante como de imediato muitas pessoas buscam a utilidade para atribuir a arquitetura. Acontece que a funcionalidade nem sempre é o motivador das construções.


A Arquitetura sempre serviu a reis e falsos deuses, para eles entrava não como função, mas muito mais como expressão de magnitude. Apesar da alta expressão cultural, castelos e palácios são utilizados como ferramentas de opressão e poder, mas essa ferramenta é muito mais um uso político externo à obra do que contida em si. Enquanto existem sim obras propagandas, é a arte sendo utilizada, mas não herdando uma utilidade própria e inerentes a qualquer obra fora de contexto sócio cultural. Uma vez que tiramos a propaganda do contexto ela se torna apenas expressão, como castelos, hoje em ruínas soterrados por verdadeiras torres de metal.
Ainda assim, enquanto poderosos podem usar a arte, para os outros apenas a funcionalidade lhes resta. Ter uma morada, um lugar para dormir, seria triunfar e não temos o luxo de expressar mais do que isso. “Luxo”, porque muitos aspiram ter uma casa dos sonhos ou o seu próprio quarto ou até qualquer lugar para dormir. Porém, mesmo que apenas funcional, todo lugar nasce de um ninho que o molda culturalmente, tornando assim um pedaço artístico que herda traços expressivos e pessoais de uma sociocultura de um nível que talvez, aquelas pessoas se sintam tão próximas aquele lugar , por pior que seja, que se negam a sair dali a qualquer custo.

Meu avô e minha avó fizeram uma casinha no subúrbio de Salvador que eventualmente se tornou uma favela devido ao crescimento rápido da cidade. Foi lá onde meu pai e meus tios cresceram.
Meu pai sonhava em morar em um prédio, sempre que via aquelas grandes estruturas imaginava como seria morar no alto e ver tudo de lá, desconectado do mundo.
Já alguns tios meus sabiam que nunca iriam sair dali. Não por falta de oportunidade, mas por vontade própria. Meu avô e minha avó montaram tijolo por tijolo daquela casa que na medida em que meus tios cresciam se tornou 2, 3, 4 casas e hoje tem até uma igreja.
Eu vi, na minha infância, aquele lugar mudar muito. Mesmo que seja uma casa apertada, torta e um lugar perigoso, ao lado de um trilho de trem e não tenha asfalto na rua, aquele lugar tem o cheiro e a sensação de família. Meu avô, Minha avó e meus tios montaram o Genius Loci daquele lugar. Por isso, talvez, meus tios se negam a sair dali.

Casos como esse, juntos aos opulentos castelos de concreto geralmente não muito longe, formam o Genius Loci, o sumo da subjetividade monumental da arquitetura, um senso coletivo - ainda que subjetivo - de “estar”, livre de funcionalidade e cheio de expressão. Genius Loci é, talvez, oque define a liberdade suprema da arquitetura contra a utilidade.

A expressão pela arquitetura é um luxo e sua funcionalidade (artística portanto) é importada politicamente e não inerente à obra. Ainda assim, um fator cultural (e talvez até pessoal) cria uma camada imaginária de expressão ambiental. O mesmo pode ser processado em ambiente virtuais e é aqui que Babbdi Brilha.

O Genius Loci de Babbdi é um gigante maníaco e possessivo que, decadente, abriga em suas entranhas nichos pessoais. Sua ruína hospeda suas vítimas em perpétua prisão.

“Eram cinco horas da manhã e o cortiço acordava, abrindo, não os olhos, mas a sua infinidade de portas e janelas alinhadas.” - O cortiço, Aluísio Azevedo

Começamos a aventura e encaramos enormes prédios que nos olham de volta. Eles estão cansados e nos respondem com um cheiro de abandono e morte. Estamos oprimidos aqui, nesse apertado corredor vazio rodeado por gigantes de pedra. Prédios quadrados, cinzas e ruinosos, suas pequenas janelas engrandecem ainda mais esses gigantes quando percebemos imediatamente que estamos dentro de um deles e somos, portanto, insignificantes.
Nosso primeiro contato com um personagem, de semblante homólogo ao Genius Loci , nos fala sobre fugir e usar nosso primeiro item, um bastão. Senti ali o cheiro de morte novamente e o medo de que esse cheiro eventualmente venha de mim.
Por sorte, não vinha dessa vez, já que logo a frente o homem fala sobre ter a sorte de ter conseguido um ticket para sair da cidade, mas sua filha, uma garota moribunda, talvez não vivesse até lá.
Meu instinto me fez bater nele com o bastão na intenção de roubar o ticket. Não aconteceu nada. Ele estava ali imutável, fixo como pedra, quase que em comunhão com o prédio, assim também estava todo e qualquer personagem com quem falamos aqui: estagnados.

E eventualmente me veio a sensação de fugir. Meu objetivo estava claro: precisava fugir de Babbdi. Mesmo sem saber por que, eu tinha essa urgência que me levou a tentar golpear o indivíduo com o bastão para roubar o ticket de trem, o único meio de fuga de Babbdi.

E imerso nesse afã e funesto, tenho uma surpresa agradável. Saio pela janela para me deparar com um parque infantil.

Esse contraste me pegou. Como pode no meio daquilo ter um lugar verde e colorido? Ali senti um gosto diferente desse Genius Loci e desde então o gigante opressor foi se tornando cada vez mais gentil e familiar.

Conhecer as ruas, becos e buracos da falecida cidade de Babbdi foi um prazer que poucos jogos me trouxeram. Busquei cada canto das entranhas desse lugar não pela gameplay ou conquistas, mas porque, no meio da incessante tentativa de fugir, me vi querendo cada vez mais ficar ali. Os Gigantes foram ficando cada vez menores na medida em que eu encontrava novos meios de navegar por eles, os personagens se tornaram mais próximos mesmo com poucas interações, eu os conhecia e sabia onde cada um estava, Alguns queriam fugir também, mas não tinham forçar ou saúde para tentar. Outros, assim como meus tios, fizeram dali o lar eterno e se negam a sair, confortáveis em meio às ruínas de Babbdi.

Nesse meio, eu vi meu personagem livre, jovem e com uma vontade de fugir, mas que foi entendendo aqueles personagens estagnados e me foi me prendendo ali também e querendo mais de Babbdi. Quando fugi, imediatamente voltei. E me vi recomeçando um jogo, oque não faço há anos.

Babbdi é especial e minha passagem por lá ficará lembrada por seu Genius Loci poderoso e opressor, mas que agora, decadente, se curva e permite que pessoas façam de lá seu lar. Por pior que seja eles vão ficar lá, talvez até a morte.

Esse jogo é fora da curva.

A piada desse jogo é você jogar ele.

Um senso de humor que equivale a assistir um show de standup feito por um adolescente memeiro norte americano fã de piewdiepie (2016).
Esse jogo é "Engraçado". Não no sentido de me fazer rir, no sentido de tentar muito forte te fazer rir , mas com piadas nivel Whilhelm scream, som_de_alerta_mgs.mp3 e uma escrita de humor nickelodeon kids.

O nivel de humor desse jogo é terrivel. Eu até gostaria de ter esse senso de humor para rir de qualquer besteira que tenha som de meme.

Esse seria um jogo poop. mas eu fico por ver um jogo com tão pouca substancia em sua "sátira" que foge drasticamente de qualquer ponto. Não satiriza absolutamente nada e acaba sendo ele mesmo a piada. Com decisões de design qeu só se justificariam se fosse abertamente satirica, mas não acontec. Claramente o jogo tenta ser bom e acredita que só pela piada vai conseguri superar sua gameplay absolutamente insuportável e de mal gosto. Para ser um jogo contra design pelo menos carregue esse tópico em seu tema, mesmo que pela sátira ou comédia. Quando temos algo feito do jeito que esse jogo foi feioto só temos um "jogo meme" com o senso de humor de web 2012.

Vazio absoluto esse jogo. não encontrei valor algum ao jogar.

Northern Journey é um conto folclórico contemporâneo nórdico, muito semelhante a contos escandinavos e eslavos, mas desta vez transmitido pela experiência em um jogo vivo que se desdobra em uma sensação de fantasia que só tive em poucos jogos.

Esse jogo me deu a sensação de estar em uma aventura cativante e lúdica que não cansa de surpreender e não tem medo de ser um videogame. Sua escrita é tosca, mas de uma forma cativante e honesta. No começo do jogo, estranhei e fiquei um pouco com o pé atrás com o quão seco esse jogo trata seus desafios. Admito que ainda penso que o jogo não confia muito em seu design de missões (que são um pouco obtusas) e acaba refletindo essa insegurança no tratamento do jogador. Muitas vezes, esse jogo é direto ao ponto: "faça isso para resolver o quebra-cabeça".

Essa forma de dizer o que fazer e falar abertamente "Isso é um quebra-cabeça!" demonstrou, para mim, o quanto esse jogo sabe que as pessoas vão ficar perdidas nele. E realmente, me vi perdido em vários momentos e a confiança do jogo é oscilante por causa desses momentos em que sinto que o jogo não vai me preparar para o que está por vir, e o bloqueio de progresso é iminente. Não ter auto-save é uma coisa que deixou isso ainda pior, e o próprio jogo sugere que devemos ter saves diferentes para evitar bloqueios de progresso, o que não ajudou.

Na verdade, essa insegurança do jogo é tão evidente que ele se sabota constantemente. Além dessa situação dos saves, o jogo trouxe em si um problema que até então eu não tinha enfrentado. O jogo tem muitos insetos, principalmente aranhas, e isso não é um problema para mim! Na verdade, faz todo sentido, e eu gostei dos insetos, que são extremamente bem feitos. Mas perto do final do jogo, ele nos promete que a próxima aranha chefe seria a última aranha com a qual teríamos que lidar. Logo depois de enfrentarmos esse chefe, uma nova área se abre, e um dos inimigos é uma aranha esqueleto (aranhas não têm esqueleto). Eu AMEI isso, achei super engraçado e maravilhoso. Meu maior problema foi algumas horas depois mergulhar em um poço de aranhas comuns, o que matou a piada e fez com que perdesse o carisma e a sensação de autoconsciência da obra.

Outro ponto que me incomodou pessoalmente foi a trilha sonora. Em certo ponto, é excelente, quando se apega ao folclórico. No entanto, o jogo dá uma reviravolta europeia média e incorpora um techno que polui absurdamente o jogo e torna a trilha sonora desagradável em grande parte do jogo, principalmente em seu clímax. Veja, eu seria super a favor disso se, tematicamente, o jogo mesclasse o moderno com o fabuloso medieval. Não é o caso, torna-se uma aventura medieval com techno, o que eu pessoalmente detesto.

Enfim, um jogo LINDO, uma aventura única com personagens e escrita curiosa, mas com alguns conflitos substanciais que me deixaram um pouco desconfiado em relação ao jogo.