Caramba, meu jogo ta no backloggd......
Obrigado gente, amo vocês S2

Tamo na versão 0.2.1 e quando sair a 1.0 quero vir aqui e ler tudo.

Also: estamos fazendo outro jogo para outra JAM e teremos masi por vir.
TO MUITO FELIZ S2

Não esperava encontrar uma catarse com tanto domínio do formato da mídia em um jogo do sonic mundo aberto.
Esse jogo é super consciente. Ele se entende da forma que se apresentou, se apresenta e vai continuar se apresentando até o final.
O vazio, o sentimento de seguir um caminho sem muito propósito, me fez, sem perceber, agir exatamente da forma que esse jogo estava esperando.
Enquanto tudo era estranho, tudo era esquisito e não parecia se encaixar, eu via caminhos imperfeitos nos quais eu podia ao menos tentar seguir. Muitas vezes falhando inclusive.
Sabe, agora, como imigrante, eu senti algo bem parecido. Engraçado como joguei um jogo sobre imigração na semana em que me mudo para morar em outro país.
Coincidências a parte, esse jogo me pegaria em qualquer condição, pois tudo presente nele faz sentido e dialoga com tudo que gosto em um jogo.
Porém, já joguei jogos conscientes que não levava a lugar nenhum. Não foi o caso desse jogo.
Apesar de sua importação de mecânicas coletathon serem um fiasco e vai afastar muita gente, aqueles que entenderem o motivo dessa fixação da obra com o método de esvaziamento de todo e qualquer sentido a palavra "level" vai ficar, como eu fiquei, determinado a ir até o final.
Até porque, não pode ser por nada né? Esse jogo não pode ser tão consciente apenas para acabar se descobrindo vazio nessa consciência e não ter nada além de mapas e level design imperfeitos e vazios.
Mas não, levado por essa consciência descobri uma substancia que me trouxe emocionalmente como poucos jogos fizeram.
Seus momentos mais seguros são com boss fights duras e maciças enrijecidas por musicas poderosas. Porém, ao final, esses momentos se veem emulsificados por uma ternura e sensibilidade que torna essa obra uma exceção de emoção nesse ano.
Até então sempre preferia jogos side scroller do sonic por achar minimamente divertidos. Esse jogo me fez ir atrás de todos os jogos de universo 3D.

FFVII Remake é um movimento que usa o mercado em prol de um livre arbítrio criativo e expressivo.
Acredito ser o primeiro jogo com o nome "remake" que eu gosto mais do que a obra que o inspirou, mas isso faz total sentido quando também o termo Remake aqui é usado com um contexto bem diferente.
O que é refazer? Toda obra é viva e contida em si mesmo. Uma obra refeita não interfere em sua obra original, ou pelo menos não deveria.
Quando falamos da cultura de refazer obras, atualmente, temos uma visão de "fazer melhor", resumindo a qualidade a atributos tecnológicos que eu já disse, odeio. Isso leva a simples substituição e ao falso imaginário de que pode-se contar uma experiência melhor em um novo hardware.
FFVII Remake usa isso. Ele acredita que não apenas é possível usar o poder do hardware para uma experiência diferente(eu não sou contra isso), mas entende também a oportunidade de tal passar uma nova experiência dentro da substância do jogo. E isso é infinitamente melhor do que o simples "contar pelos gráficos".
Vemos uma expressão que absolutamente se estende em todas as nuances do ato de releitura e trás não uma substituição, mas uma expansão do jogo original. Expansão das mecânicas, universo, personagens, história e experiência.
Esse é um jogo completamente diferente do jogo original e qualquer crítica comparativa deve ser questionada.
Esse jogo propõe uma revolução em todas as suas camadas.
Ao usar um grupo de revolucionários para se opor não apenas a uma grande corporação, mas agora também ao destino em si;
Ao Refazer um jogo favorito de muitos fãs de uma forma diferente do esperado;
E ao usar o nome "remake" como um título e não como uma categoria.
Esse jogo faz uma releitura do OG tal qual faz uma releitura do termo REMAKE.
Não apenas é uma baita demonstração de coragem e ousadia, mas uma metalinguagem que já espero dessa franquia e do Nomura.
Excelente jogo, apesar de um pouco enrolado, me fez gostar ainda mais de seus personagens.

Eu joguei esse jogo 1 dia antes de me mudar de país.
Joguei como Megazão do MemóriaRAMdom, Tengu do Jogabilidade, e o Ladino da GAmeLodge e devo dizer: Foi uma experiência absurda.
Toda a situação desse jogo nos levou a jogá-lo como se fosse uma obra quase inacessível ( o fato de eu ter que comprar uma conta com o jogo também o fez inacessível) e por mais que eu odeie a ideia da escassez virtual ao qual me levou a jogar esse jogo (visto que seus servidores estarão indisponiveis em Fev 2023) devo admitir que esse jogo criou uma conexão entre eu e os outros 3 amigos.
Esse jogo, como todo outro, é umproduto cultural que deve ser preservado. Jogar antes que essa memória suma de vez foi um prazer, ainda mais com amigos.
Mas devo dizer. É um péssimo jogo.
Não sei o que aconteceu com a Platinum. Jogar esse jogo é vivenciar a morte lenta de ideias que a principio, já não eram geniais, mas se tornam não apenas inexpressivas e quase ausentes, mas ruins.
O Hack and Slash aqui segue a filosofia de jogos como Godfall e D&Ddark alliance( jogos que joguei também) em que a sensação é de cortar o ar mesmo estando acertando vários dos péssimos inimigos os quais, com toda certeza, você vai esquecer.
Combos aqui são inexistente, esmague 3 botões, talvez 4 e seja feliz(ou morra de tédio). Sistema de score não faz o menor sentido e o jogo não espera que você pense enquanto jogue, nem que sinta também.
É um jogo podcast ou fofoca, que era o que fazíamos.
Babylon's fall é uma mancha na Platinum que demonstra um sistema forte do que ela tem se tornado.
Mas devo dizer, não acho que seja o pior hack and slash possível. Tem momentos engraçados e alguns, muito específicos, momentos inspirados (chefes) no meio de um mar de levels dissonantes e deslocados. Durante a gameplay a gente teve momentos engraçados pelo desastres desse jogo, mas também tivemos momentos tristes e melancólicos em que presenciávamos uma obra abandonada, em que claramente foi fruto de uma desistência.
Sinto muito por quem passou anos fazendo um jogo sabendo o que ele se tornaria, uma lástima.

Eu quase diria que esse jogo é fraco ou esquecível, mas não posso negar a competência em aplicar uma mecânica limitante em um jogo survivor horror.
Ter apenas uma mão aplica um fator que geralmente passa pela suspensão de descrença quando jogamos.
Como nosso personagem ao mesmo tempo que está mirando, consegue abrir uma mala, reposicionar os itens e trocar de arma sem perder a postura?
Nesse jogo, não é só apenas a gestão de recursos, mas a utilização deles. Ter um Braço torna um simples ato de recarregar algo doloroso e muitas vezes punitivo, te levando a prestar atenção o tempo todo, o que, para mim, acabou sendo levemente cansativo.
Talvez eu goste dessa sensação survivor horror
Veja que aprecio momentos de respiro em jogos, não senti isso aqui, parece que morri numa maratona e quando estava no fim do jogo, me senti cansado... sorte que o jogo acabou, mas me deixou sem vontade alguma de jogar uma continuação (pelo menos agora).


Minha filosofia de design para meus jogos é de "jogo vivo" e Daniel Mullins é um dos diretores que conseguem fazer isso.
Apesar de, em alguns momentos, a metalinguagem ser exacerbada, previsível e cômica (principalmente se você conhece obras dele). Em Pony Island, mais uma vez, ele utiliza os formatos da lingaugem de game para aplicar uma metalinguagem em sua gameplay, tema, narrativa e game design,.
Esse jogo aplica conceitos de programação em seus puzzles, além de dialogar diretamente com uma temática forte em desenvolvimento de jogo e UX que é: "Você não é o jogador de seu jogo".
Usar essas premissas e se apoiar na ousadia de quem joga para contar uma história é, no mínimo, ousado. Esse jogo acredita no seu potencial caótico e dialoga sobre a falta do domínio do autor perante sua obra.
Esse jogo é sobre gamedev.
É sobre entender que uma obra nunca fica pronta, que a obra é viva e que você não tem controle nenhum sobre quem vai jogá-la.
E, claro, sobre pony.

O maior defeito do Lula foi ter transformado seu publico eleitor em votos e compradores, mas não em um povo político, consciente e organizado.
Ninguém gorverna para sempre e não existe conciliamento quando o povo está no poder, afinal, um povo poderoso vai permitir que o governo tome medidas mais radicais. Mas um povo não consciente vai acabar radicalizando por motivos morais e religisos, se deixando alienar por politicos fascistas.
Mas Lula não empoderou, de fato, o povo e isso resume esse jogo.
Essa obra não é sobre conciliar ou apenas gerir, mas sobre um momento muito importante na transição de um sistema republicano para o socialismo.
É interessante a forma que o jogo, quase didaticamente, te introduz um conceito simples de poder popular.
Seu objetivo não é se manter no poder, mas saber que vai sair da presidência tendo construído o futuro para uma mudança social.
Você precisa se preocupar com o tesouro nacional, poder no congresso, poder popular, emissão de carbono e eleitorado, este que vão garantir sua reeleição (no máximo 2 mandatos)
Porém, para alcançar seu objetivo, você precisa focar no poder popular, esse que será enriquecido com medidas populares, sindicalistas e sociais, criando um censo de união e cosciência de classe, Vide poder para o proletariado.
O jogo constantemente te coloca em posições conflitantes, principalmente se você se seguir um viés de esquerda, te causando desconforto enquanto lida com o humor metalinguístico.
E ao final do 2o mandato, você não importa mais. A agência do jogador individual dá espaço para o legado que você construiu, onde o coletivo toma posse quase de forma natural.
Uma obra bem inteligente que me surpeendeu. Jogaço.

2022

Esse jogo trata o carnal de forma sacra e, por isso, sua escatologia é bela, mesmo sendo horrenda e asquerosa
Perceba que minha fala anterior é carregada de um peso cultural e moral muito forte. O tabu.
Não precisamos ir muito além para entender como o ato copulativo foi, por muito tempo, visto como um milagre. Porém, a mudança da adoração da fertilidade e do sexo para uma abominação de qualquer pretexto erótico está relacionada diretamente a uma doutrinação patriarcal e cristã.
Veja que esse jogo seria interpretado completamente diferente em uma sociedade que normaliza relações concupiscentes, mas como vivemos em um mundo em que o sexo é indecoroso, vemos orgãos do corpo humano de forma indecorosa, PRINCIPALMENTE orgãos femininos. Não preciso dizer como isso causa uma mácula absurda em nossa concepção do corpo, este que deveríamos conhecer muito bem. Nós o negligenciamos por conta de tabus. Evitamos o conhecimento e o diálogo, nós tratamos isso de forma asquerosa e esse jogo usa isso para constratar com uma beleza grotesca única.
E por isso eu odeio esse jogo. Ele não confia no seu potencial deslumbrante e se apega a modelos de design desconexos que acabam ocultando essa direção artística MARAVILHOSA.
A decisão de ter combate nesse jogo foi uma das piores que eu já vi, que culmina de forma lamentavelmente desastrosa numa das piores boss fights que já enfrentei.
Não vou apenas dizer que o jogo é ruim pelo combate, ele não é. Esse jogo tem MUITA substancia e entra naquela gama de jogos altamente interpretativo e com muito para interpretar.
Mas, os momentos de combate foram tão frustrantes que me desconectaram da beleza absurda que é esse jogo.
É como se eles acreditassem de verdade que tendo combate o jogo faz mais sentindo.
Tendo uma das MELHORES setpieces introdutórias com um puzzle absurdo, o jogo decide mudar completamente o que ele é no meio do caminho.
De inicio, tentar entender esse mecanismo industrial que lida diretamente com nascimento e corpo fazendo-te imergir em uma estrutura diferente de tudo que já vimos e ainda assim, entender seu funcionamento, sem manual nenhum. Além disso, ainda aplica uma narrativa no imaginário profundamente intimo e pessoal. Cada um vai enxergar uma história diferente daquela processo industrial de dilaceração corpórea. Isso em menos de 1h de jogo, depois nunca mais senti o mesmo de forma tão intensa e pura.
sem ser interrompido com momentos frustrantes e distrativos de combate.
Eu queria muito ter me conectado mais, classifico como péssimo por essa covardia de não se entender presente e capaz em si mesmo e trocar sua ousadia por uma mecânica furada de combate "survivor horror-esque".
Nunca esquecerei desse jogo, e isso me irrita.

Esse jogo morre aos poucos...
Na metade para frente percebe-se a morte das ideias em prol da fórmula do sucesso (mais horas de jogo)
Niveis muito inexpressivos (em sua maioria) e mecânicas que falham em trazer o toque de novidade, mantendo um sabor levemente ruim por muito tempo.
Um ritmo que se mantem constante em jogos da Nintendo. Irei esquecer de pelo menos 70% desse jogo

Sabe, Eu também fujo.
Eu fujo dos meus problemas o tempo todo e em grande parte, uso a desculpa que estou "tomando um tempo para decidir/me motivar", isso raramente funciona.
E é engraçado como os próprios jogos são uma dessas porta para fugir... minha surpresa em jogar um jogo com esse tema.
Firewatch é um walking sim em mundo aberto(livre-se de seu estigma) com ênfase na relação de personagem entre Henry (que não é você apesar de ser protagonista) e Delilah (a chefe do Henry).
Em busca de fugir dos Problemas, Henry assume um trabalho longe de tudo, eu entendo ele.
Não demora muito para temas como responsabilidade, culpa e até perseguição entrarem em vigor aqui.
E apesar de eu ser vulnerável a todos esses tema, não consegui me conectar como gostaria.
Eu fico triste em pensar que posso esquecer esse jogo.
Foi uma recomendação excelente e uma experiência que valeu muito a pena.
Infelizmente, saio com um gosto levemente ruim, mas beeeeeeeem levemente por conta do final.
Apesar do jogo construir uma narrativa excelente, a entrega fica a desejar com resoluções de conflitos sem muito impacto ou sabor, como se de repente o jogo decidisse terminar.
Sem uma resolução impactante, a mudança de decisão do protagonista parece acontecer porque precisa acontecer, apesar de nossas escolhas de diálogo.
Uma pena, mas um jogo muito interessante.

Esse jogo é aquela pessoa que parece inteligente por falar de vários temas pesados até que se mostra racista.
Esse jogo perdeu toda profundidade e se mostrou uma piada de mal gosto e perda de tempo no momento em que decidiu colocar uma "piadinha" racista. E não foi um personagem racista, foi o jogo em si. Desvalida tudo previamente dito e te engana com um diálogos vazios disfarçados de momentos de choque.
Uma pena, tinha potencial para ser inteligente.
Abandonei faz tempo, mas decidi falar agora devido a uma conversa que tive ontem.

Esse jogo é a personificação do medo de qualquer pessoa, portanto, não me surpreende funcionar.
Ele não se baseia só no medo, mas é uma experiência que entrega com mecânicas simples, numa atividade engajante.
Francamente, não tenho muito o que falar desse jogo. Não me apaguei da forma que imaginei e a simples tensão não me comove, muito menos o sistema do jogo que é legal, mas nada interessante, na real, em momentos senti preguiça.
Mas é uma experiência bem única e portanto valeu muito, gosto disso, mas temo esquecer eventualmente.



1997

Blood é muito divertido.
Infelizmente, não me apego muito aos temas e a abordagem, mas francamente, jogo jogos boomer shooter porque acho divertidos e não espero me conectar profundamente a nenhum.
Estou na espera deste que vai me conquistar intimamente, mas por enquanto, Blood é de longe um dos meus favoritos.
O cuidado com os temas de terror e referencias a obras clássicas definitivamente carregam o carisma e momentum do jogo. Muitas vezes, essa inércia será quebrada com um level design agoniante (no mundo 3) mas no geral, é um jogo altamente instintivo e de pouca cautela.
Armas criativas com uma diferenciação ortogonal de unidade bem prestativa, ainda mais em dificuldades maiores (um exemplo de que pouca variedade de inimigo não significa pouca variedade de combate) e armas muito criativas tornam toda curta gameplay muito p´razerosa.
Um jogo que me fez ter vontade de abrir o pc para jogar.
Competente em proposta e em execução. Nâo apenas criativamente, mas todo conjunto da obra exala domínio artístico e referencial, mas não se propõe a surpreender o jogador. O que você terá no inicio terá durante todo jogo em escala maior.
Ainda assim, jogo bem criativamente competente

Eu sempre disse que Música me prende mais do que qualquer outra mídia artística.
Esse jogo conseguiu me capturar.
Sou bem sensível a musica e jogar um "boomer shooter" arena shooter com músicas semelhantes qas que eu ouvia quando adolescente, me HIPNOTIZOU.
Se você gosta de um metalcore com Heavy Metal e pitadas de Metal Progressivo para te sintonizar com o jogo.
Compasso é fundamental aqui e Boomers shooter PRINCIPALMENTE arena shooters funcionam bem rítmicos por natureza, com a adição temática artística e musical para mim, funcionou.
PORÉM, o jogo funcionou COMIGO por conta da música, mas me deu momentos de tédio por conta da repetição. Mesmo que eu fique hipnotizado, ter jogado em intervalos foi o ideal, já que achei o level design fraco, boss fight poucos expressivas e armas chatas. Eu zerei apenas usando o revólver duplo, única arma que gostei efetivamente de jogar.
Mas é difícil não ver aspectos que entediariam alguém menos propenso a gostar por música.
Porém, achei competente no que se propõe, mas fraco no geral

Você é um cientista e compra um ratinho indefeso para testes.
Independente de suas intenções, você preza por duas coisas: a sua pesquisa e a saúde daquele animal (talvez para o próprio bem da sua pesquisa)


Então, durante seus testes, o rato começa a APRENDER.
Isso é um bom sinal, o seu teste está funcionando, o rato vai aprender o que você ensinar e vai agir como você instruir, afinal, ele apenas segue o impulso como um sentido, ele quer o sabor da serotonina ao comer um delicioso pedaço de queijo ao final do experimento. Ele se quer sabe de si mesmo, sem uma auto-consciencia, ele segue estímulos apenas.
Então você percebe um comportamento anormal no rato, ele não segue o caminho como previsto, pequenos desvio te chamam a atenção.
Em pouco tempo, você não controla mais o rato e com tudo que ele aprendeu agora é capaz de tomar sua posição de poder.
Você tenta evitar isso, criando o MEDO. Fazendo-o acreditar que lá fora existe um mal muito pior, que não existe uam realidade sem você e que você é a única coisa que garante a segurança do Rato.
Mas o Rato não te ouve e sabendo que nenhum lado iria ceder, em pouco tempo o cientista está morto.
Essa trope não é rara, na verdade ela é bem conhecida.
As regras são montadas sempre por quem tem a posição de poder e para quebrar isso, a educação é nossa melhor arma, afinal, como dizia Paulo Freire, A educação muda pessoas e pessoas mudam o mundo.
Portal é Sobre como a Educação pode mudar o mundo.
Nele, O player é o rato e a GladOS, que nada mais é do que uma persona de Game Designer, representa a cientista.
Durante todo o jogo aprendemos a jogar, mesmo tendo liberdade para errar e para solucionar da forma que achamos convenientes, seguimos o protocolo e as ordens ali dadas. Isso nos fortalece e eventualmente nos rebelamos com a própria arma que nos deram e nos ensinaram a usar.
É bonito ver como o Player pode gradualmente quebrar o Game Design(ainda que contido) e ao final (quando saímos da simulação) nos vemos mais livres, porém mais confusos, e isso é natural já que é quando o jogo começa de verdade.
Como game Desigenr é dificil não ser sensível a isso, já que game design e educação compartilham muitos caminhos, mas também é impossível não sentir essa trope em uma visão socio-cultural.
E se houvesse uma educação, de fato, empoderadora?
Não apenas dar lições, mas ensinar o individuo a construir, criar e criticar com aquele conhecimento... Assim seríamos livres?
Escrevo isso em 02 de Outubro de 2022 e uma disputa entre Bolsonaro e Lula para presidência da república acaba de ir para o segundo turno no Brasil.
Depois de um dos piores Governos que vivi para ver, ainda não estamos livres. Mas e se houvesse a educação tal qual em Portal?
Será que saberíamos diferenciar prisão de liberdade? será que entederíamos o que somos? Será que superaríamos todo o medo? Nos momentos finais, quando aqueles que tão no poder temem o que somos capazes de fazer, seríamos imunes as mentiras e ao terrorismo que cuspiriram moribundos em nossa direção?
Paulo Freire entendia a educação como liberdade, mas ele também disse: " O que me surpreende na aplicação de uma educação realmente libertadora é o medo da liberdade."
Eu infelizmente termino portal com medo.
Infelizmente, o medo ganhou e mais uma vez, não temos liberdade, pelo menos por enquanto. Mas se aprendêssemos de verdade saíriamos dessa, é por isso mesmo que querem nos ensinar cada vez menos.
Alguns diriam que ensinar bem foi o que "matou" GLadOS, mas não existiria sucesso nesse jogo se GladOS não fosse derrotada. Aprender de verdade e rebelar é a maior conquista desse jogo.