Um jogo com 1 linha de diálogo que consegue contar uma história absurda.
Another world é uma evidencia da completa ruptura de narrativa e escrita.
Apesar da escrita ser um artefato que favorece muitas obras, não deixa de ser um adorno, sendo por tanto dispensável, ou como Another World faz se entender, insalubre.
Na medida em que a grandiosidade desse jogo não se faz presente apenas em suas mecânicas e puzzles tecnicamente a frente de seu tempo e, devo dizer, até inteligentes, mas pela valÇencia de suas mecÇancia, e arte a favor de uma narrativa íntima, curta e efetiva.
Aqui nos vemos perdidos, como um bom adventure te faz sentir, mas não apenas de forma concreta, também platônica.
Aquele sentimento visceral de ser um alienígena casa perfeitamente com mecânicas e puzzles em adventures ( nesse caso com ação) e ainda se completa com as diversas tentativas erradas resultando em mortes brutais e o loop cruel do: tente de novo.
Esse jogo me deu raiva muitas vezes por conta do controle e pelos checkpoints confusos, mas isso até que agregou a experiência na medida em que aquele inferno confuso fazia parecer tudo ainda mais onírico.
Excelente jogo, não me assusta ser um clássico.

O charme de jogos de mini games é indescritível.
Não saber o que esperar em cada fase é muito bom, uma pena que essa surpresa em Incredible Crisis vai embora depois da segunda rota.
Apesar disso, a surpresa continua na historinha e personagnes carismáticos.
Um jogo divertido e curto, foi legal :)

Apesar de eu adorar esse jogo e ter algumas memórias de infância com ele, esse jogatina me fez sentir um pouco triste.
Esperava que esse fosse meu favorito, e e apesar de ter grandes momentos de brilho (uma das melhores fases do SIgma) tem momentos sem sabor algum ou até com um tom azedo(última fase do Sigma) que não combina com a experiência doce e ácida de Megaman.
Ele é bem competente, mas acabou sendo apenas divertido, diferente da maestria de design que o Mega man X trás.
Divertido, X ainda continua sendo o meu jogo favorito

Triste, sem alma, decompassado e completamente confuso sobre o que é MegaMan.
Esse jogo é um fracasso de design até seu ultimo minuto com a pior boss fight do sigma que já vi.
Chefes inexpressivos, fases esquecíveis e uma gameplay com habilidades desconexas... na verdade falta de conexão é o que melhor descreve esse jogo.
Enquanto o X e até o x2 envolviam uma construção de mundo que casa com o ambiente, chefes e poderes a ponto de sentirmos um mundo vivo e isso, no X é MÁGICO.
Aqui, é diferente, sentimos que não apenas as fases, mas tudo não conecta... esse jogo é um quebra cabeça montado errado, não funciona, não encaixa, e só é feito assim por pessoas que já não aguentam mais e só querem terminar logo.
Eu só queria terminar logo esse jogo, mas só foi possível depois de 1 ano, quando aguentei tentar novamente. Detestei

aqui fica claro o quanto nunca chegarão perto do X.
Começa a se esvaziar. Você sente que talvez nunca sinta o que sentiu no X, e você está certo.
Apesar de ter alguns conceitos legais, não passa de um jogo ok, que francamente, já eu esqueço que joguei.

Megaman X é absurdo.
O quanto que esse jogo é uma AULA de level design, boss design, enemy design e, enfim, Game Design!
Esse jogo resume o que é jogo para muita gente. Apesar de não resumir para mim (inclusive, não acho que nenhum jogo resuma) eu entendo plenamente o quão importante esse jogo pode ser para alguém que nunca jogou nada na vida.
Do macro, para o micro. Esse jogo é tão agradável e tão conciso que faz qualquer pessoa sentir o sabor da estética, dinâmicas e até mecânicas.
Acredite, isso é um feito e tanto e esse jogo foi inteligente o suficiente para conseguir essa conquista.

Eu fico triste em pensar que talvez não goste dos moldes Survival horror.
Soul of the samurai é um survival horror que talvez mais me chamasse atenção pelo tema e pelo ano que foi lançado (1999, final da 5a geração, um limbo cheio de pérolas).
Mas, apesar de ter alguns poucos flashes de criatividade, eles foram engolidos pela monotonia. esse jogo me entediou, apesar de seu core loop agregar um Agon (conflito) que apesar de não ter gosto nenhum e muitas vezes irritar, me vi voltando para a segunda rota do jogo (são duas) por conta disso e, olha passou até rapido, sem eu sentir.
Não sei se isso é bom, porém.
Por sorte, por mais que tenha sentido o mais puro tédio, ainda é um sentimento, então já está na frente de alguns jogos de 2022 por exemplo.
Tá ai, vou jogar mais survival horror para ver se estou certo sobre meu gosto, mas por enquanto, não consegui gostar muito de nenhum

Eu nunca pensei que esse jogo me faria estudar, pesquisar e perceber que eu estava errado.

É muito comum usarmos o termo "Ocidentalizar" para obras orientais que possuem traços claros da cultura europeia/americana.
Em próprios jogos chineses e de autores como Kojima, vemos esse fator ser altamente trazido em críticas e discussões.

Hoje, percebi que talvez estivemos errados.
A cultura das diversas "Asias" Não cederam ao imperialismo dos diversos" ocidentes" e , se tivermos sorte, nunca hão de ceder.
Aqui, por conta do maravilhoso jogo Rising Zan, vou focar na culutra Japonesa.
Essa que tem um histórico amplo e cerrado de intercâmbio com culturas ocidentais, principalmente Estadunidentes.
Em jogos, quando vemoz grandes nomes do mercado Japonês emulando normas de design tipicamente ocidentais(Ex Elden Ring), pensamos em como a globalização está afetando a arte e como, pricnipalmente, Os EUA(de onde parte desses "bons designs" surgem) influencia o Japão.
E, históricamente falando, isso parece ser propagado como uma verdade, certo? A asia está se ocidentalizando, o Japão ama os Americanos e só se recuperou pós guerra fria porque imitou comportamentos, cultura e até leis Estadunidenses.
O mesmo se ouve da Republica popular Chinesa, por exemplo.
Nós atribuímos "mérito" ao oeste pelas grandes conquistas orientais.
Obviamente, isso é uma narrativa que replicamos sem um olhar crítico.
Como diz Jon Davidmann em seu artigo O mito da Oesternização:
"A Oesternização se mantém ela mesma a estrela guia pela qual o Oeste julga o Japão"
Mas, o Japão talvez até hoje siga o que acreditava Yukichi Fukuzawa, um dos grandes escritores japonesses sobre comportamento Ocidental. Ele próprio sofreu pela narrativa, tendo sido descrito como um dos principais responsáveis pela ocidentalização do Japão, ou "modernização" como alguns americanos vão dizer.
Acontece que Fukuzawa, de acordo com Davidann, se mantém veementemente contra a absorção osmótica da cultura e imperialismo ocidental pelo Japão.
"Muito menos os países da Ásia, tão diferentes do Ocidente, podem imitar os costumes ocidentais em sua totalidade. E mesmo que imitassem o Ocidente, isso não poderia ser chamado de civilização."
Entendo, porém, que o discurso de Fukuzawa pode enriquecer um discurso nacionalista paralelo ao fascismo, porém, não podemos negar o quão importante para uma cultura é usar o senso crítico ao importar comportamentos alienígenas. Era isso que Fukuzawa esperava e talvez seja isso que acontece até hoje.

Apesar de eu sempre detestar a "westernização", comumente se vê utilizado análoga a progresso. A naturalização desse termo sub tende uma falta de senso critico ao utilizá=lo, e ao afirmarmos que o Japão está se ocidentalizando, e se de fato o estiver, estaremos cedendo ao imperialismo americano.

Como ocidental, a partir de agora vou me atentar ao uso descabido do "ocidentalizar", eles vencem quando não respondemos criticamente aos termos opressores que eles ressignificam e a história que eles recontam. Ao Estados unidos, nenhum mérito nas lutas populares na Ásia, África, América ou Oceania.

Rising Zan é uma aventura de Velho Oeste contada por Japoneses.
Jhonny passa por um processo de Easternização, curioso, não?
Um cowboy americano que viaja para o Japão e volta como um herói pistoleiro com alma de samurai para se vingar de um certo alguem.
Esse jogo incorpora o olhar ocidental à cultura Nipônica com um tom cômico que se torna uma sátira absurda de todo o processo de colonialismo cultural pelos Estados Unidos.
Um protagonista americano que mimetiza inconscientemente padrões estereotipados Japoneses que o torna ridículo e pouco levado a sério.
O Zan não é crítico sobre suas ações e o jogo faz um excelente trabalho em importar a forte tendências Xenofóbicas e colonialistas das tropes Faroeste.
Inimigos possuem traços japonese e falam quase num tom alienígena. Na verdade, eles são praticamente alienígenas japoneses, até se referindo ao protagonista e aos reféns como "humanos".
Reféns, inclusive, retirados de uma pacata cidade civilizada no faroeste, assim como víamos em tropes do velho oestes,aqui os Japoneses cumpre o o papel dos povos originários Norte americanos que eram comumente descritos como animais, não civilizados e violentos.
Isso sem falar em como o jogo é carismático em seu game design e suas setpieces.
Rising zan está para Os EUA como O ultimo samurai (2003) está para o japão
A diferença é que o japão não ocupou os EUA e instaurou uma narrativa colonialista.
Vídeo sai em breve no canal com uma abordagem mais aprofundada.

Eu não paro para pensar em como se God of War (2018) saísse em 1999, seria exatamente no formato de Xena.
E talvez, ele seria até melhor.
Aqui não temos aquele tom de grandiosidade, mesmo sendo um jogo Licenciado pela EA, consegue ser humilde em sua experiência, o que traz um carisma único a toda grandiosidade alcançada nesse jogo.
Enquanto tentamos entender Game Design contemporâneo, é comum a conclusão de que "jogo de filmes" morreram por conta de uma inexpressividade de design e a submissão ao modelo formulaico de reprodutibilidade de obras.
Em 1999, Xena se prova altamente competente em envolver formulas com um manto criativo e trazer mecânicas criativas em uma fórmula inexpressiva, fazendo assim, em 2 horas de jogo, uma experiência divertida e que em alguns momentos me fez sentir abismado com a sagacidade de design, direção artística e mecânicas desse jogo.
Perceba, porém, que me refiro ao formulaico nos padrões atuais, o que é ainda mais surpreendente visto que esse jogo já fazia, em 1999, o que gostaria de ver em jogos de ação em terceira pessoa hoje em dia.
Xena é um suco de criatividade e competência.


Existe um certo charme em jogos que precisam ter pressa para te passar a experiência desejada.
Esses jogos corridos que parecem querer fazer demais e não entregam metade do que parecia ser capaz, muitos deles por talvez por tentar ser grandioso demais ou por não saber por limite numa obra de arte, que precisa e sempre terá fim (isso talvez, seja o que mais defina uma obra de arte).
Viajando em jogos da quinta geração, é comum vermos jogos que caibam nessa característica, mas eles se distinguem substancialmente dos casos contemporâneos.
Existe, talvez pelo fervor da indústria do fim dos noventa ou uma incerteza orçamentária, um prestígio de jogos que são claramente cortados, mas ainda assim conseguem ser inesquecíveis e entregar uma experiência única.
Silent bomber é assim.
Controles surpreendentemente bem polidos para um jogo sem 2 analógicos e um tema com narrativa que cativa pela personalidade e que é apoiada por uma direção de arte acima da média com momentos de içagem ímpares.
Esse jogo ter saído no fim da 5a geração talvez tenha sido seu fechar de paletó, mas claramente fez um excelente uso do domínio das técnicas de se fazer jogos e entregar experiências incríveis adquiridas ao longo da geração.
Esse jogo tem cgis clássicas de ps1, tem set pieces Épicas, tem uma mecânica inovadora que carrega MUITO BEM ao longo do jogo todo, tem uma narrativa curiosa, tem um level design desafiador e inteligente e tem muito, mas muito coração.
Nesse jogo, existe a vontade de pessoas que queriam criar algo enorme. Por mais que para a indústria eles não tenham conseguido, para mim conseguiram.
Amei. JOGUEM.
Bomberman meets MGS

É muito louco como um plataforma em primeira pessoa consegue ser tão bom mesmo sem um analógico.
Jumping Flash tem muita alma, é um jogo que transpira fins da década de 90. Uma direção artística que chega a ser meio onírico ou meio cartoon japonês infantil noventista, eu adoro isso.
É um jogo LINDÍSSIMO.
Por que jogos plataformas em primeira pessoa não seguiram esse modelo? é engraçado ver como muito do que faço em Doom Eternal, por exemplo, aqui em 1995 já podíamos fazer.
Esse é o motivo de eu estar viajando nesses jogos de psx. Existem referencias de game design que deveríamos trazer de volta e jumping flash é, talvez, um dos grandes platformers para mim nessa geração que merecia ser trazido de volta nas filosofias de design contemporânea.
Hoje, estamos acostumados com plataformas FP te dando um arsenal de habilidades e movimentos contraponto a falta de uma visão periférica... nos acostuammos com isso... meu próprio plataforma, RAVI< tem dash, double jump, stomp e grappling hook.
Em Jumping Flash, a simplicidade é justamente o ponto do game design. Claro que talvez por limitações técnicas(não ter um analógico?) mas definitivamente isso se torna o maior ponto forte desse jogo: Você apenas pula alto.
Todo o resto é feito no level design, te exigindo um domínio simples do controle e um perspicácia ao perceber o level.

Que jogo competente. Excelente.

1997

As vezes dizemos que a época PS1 é repleta de pérolas experimentais. Incrível como, ao meu ver, vemos uma transição do game design nebuloso e desconhecido, para o talvez iluminismo deste.
Para o bem ou para o mal começamos a ditar verdades que seriam repetidas até hoje. Ao meu ver, o gosto que sinto dessa transição é amarga, tal qual o iluminismo.
Estrelas surgiram e tiveram o poder de experimentar e ousar, enquanto lidávamos com o inicio de formulações.
One é um jogo que está nesse limiar.
Enquanto temos o padrão de um tps de ação e aventura que se espera na época, temos também uma surpresa ousadia em seu level design com set pieces que fizeram o loop massante de matar inimigos sem parar, em uma caixinha de surpresa.
É como aquele pote de sorvete na geladeira da casa de sua mãe: Quase certeza que é feijão... mas as vezes você se surpreeende com um potão de sorvete.
ONE não é um pote de sorvete, mas o resto de gelatina da semana passada.
Não é sorvete, mas é melhor que feijão e até pode ser bom.
Fui esperando algo rápido e sem sabor, mas devo admitir que eu achei interessante.
Devo dizer que o audio desse jogo me surpreendeu. O monólogo final transpira a incerteza de um estudio e uma franquia na decada de 90: "Talvez essa seja minha ultima aventura, ou talvez não... eu aposto que será"
Durante asfases, pode esperar set pieces que, apesar de altamente dificeis(usei muito save state) podem ser confusos e meio do nada, mas são bem ousadas e até criativa. Tem um toque de alma.
Enfim, joguinho curto e divertido com uma aura ousada, mas não muito.

Eu amo a filosofia de design de jogo museu que J-King Spooner traz nos seus jogos.
Dessa vez, diferente de Dujanah, tive uma sensação de estar num museu pessoal e íntimo.
Como se navegássemos por memórias, medos e pensamentos de uma pessoa/ personagem.
Claro, por se tratar de uma obra bem autoral, imagino que parte desses pensamentos podem refletir no autor... ou talvez não, nunca vamos saber.
A questão é que a escrita desse jogo é tão íntima que funciona perfeitamente com a proposta e estética do jogo.
É incrível como em cada personagem que aparece, você pode esperar algo completamente novo.
Monólogos que constroem momentos de estranheza, reflexão, medo ou até graça. Sempre construindo personagens passageiros que vão te trazer essa mensagem e pronto, serviram seu propósito e possivelmente não vão voltar.
É incrível como ainda assim, esses personagens são incríveis, curiosos e tão diferentes que parecem ser lembranças, sabe? Como se fossem retratos de personagens que falam sozinhos, mas possuem um carisma nessa introspecção, como se fossem conversas que já tivemos, mas não lembramos exatamente. Como se reconstruíssemos essas pessoas em um sonho, o que faz todo sentido nesse jogo, já que nos sonhos sempre conversamos com nós mesmos.
Enfim, incrível como monólogos criam expressões tão interessantes, ainda de forma autoral e pessoal e como esse jogo te deixa livre para explorar esse museu de uma pessoa só.
Muito interessante!

Amo quando jogos brincam com outras mídias e Immortality brinca diretamente com cinema.
É um jogo não literal que me faz amar sua narrativa extremamente emergente que, apesar de ser altamente personalizada, não deixa de ser absurdamente pessoal.
Durante o jogo, me vi perseguindo o mistério, que de cara nem sabia exatamente o que seria.
E o jogo vai te dar porções dos mistérios na medida em que você, quase que como um detetive, clica escolhe objetos colocados PERFEITAMENTE tanto CINEMATOGRAFICAMENTE quando no GAME DESIGN.
Existe uma coesão cinematográfica com o game deisgn absurdo, talvez esse jogo seja o maior exemplo de gamitografia que temos até hoje.
Porém, esse mistério é colocado de uma forma tão maravilhosa, que comecei a não querer saber a resposta.
Comecei a pedir que o jogo não me respondesse e que terminasse aberto e livre para a interpretação.
Eu queria termianr o jogo com uma dúvida que me consumisse após a minha conclusão... aquele sentimento que existe algo a mais que eu não peguei.
Apesar dessa sensação existir, senti uma certeza que me satisfez, infelizmente.
vou buscar em outras obras do Sam Barlow buscando mais dúvidas, mas ainda assim, esse jogo é inteligentíssimo em seu domínio de ambas as mídias

Penitência. Um castigo ou salvação imposta àqueles que acreditam na expiação do pecado pelo sofrimento, e pela dor da carne. Como se seu lamento te livrasse do mal em corpo e alma.
Essa é uma visão desse termo;
Outra interpretação, talvez mais apostólica, seja na forma do cristão entregar seu corpo à santíssima trindade, tal qual Jesus e tantos outros mártires fizeram ao longo dos anos.
Santos que se sacrificaram em nome de sua fé e se livraram de qualquer peso, culpa ou dor mundana.
"sorte deles que morreram acreditando terem mudado o mundo, azar o nosso que continuou nele, sofrendo as devidas consequências"- Pentiment.
Agora, o quão cruel é não conseguir ser um mártir? Nessa busca interminável por uma dor para aliviar a culpa, a penitencia tem seu lugar sacro. Um sacramento louvável de dor, e compulsão que emula um sacrifício do corpo. ( tal qual jesus) quase de forma fetichista.

Esse comportamento de autodestruição sagrada se vê mais comum do que parece no comportamento humano, mesmo fora da igreja.
Em artistas, por exemplo, isso é quase religioso.
Muitos artistas têm sua arte como lástima. Vai devorar sua obra como um lobo devora um porco espinho, se mutilando e se lamentando, mas encontrando arte nesse ciclo ( que alguns vão dizer ser virtuoso).
Esse vício, talvez herdado da influencia cristã na arte, deu vida a grandes obras e artistas. Uma que eu amo de um dos meus artistas favoritos é a "A Incredulidade de São Tomé", por Caravaggio. Um artista que , pelas suas obras, vivia em constante penitencia.
Nessa obra, vemos ele (um suposto autorretrato, como ele costumava fazer) tocando na ferida de Jesus. Quase que surpreso, enquanto Deus, com um olhar piedoso, deixa Caravaggio magoar sua ferida em nome de sua fé. Como se precisasse tocar para crer, e ao tocar, ferisse a Deus, e portanto, a si mesmo. Apesar de não ser cristão, eu tenho um apreço por expressões de fé e eu amo como em Caravaggio, toda sua dúvida (e penitencia por conta dessa dúvida) transborda em arte. Caravaggio viveu e morreu se mutilando, talvez fisicamente, mas pelo menos em parte de sua arte (Davi com a cabeça de Golias)
Mas e para você? Quantas vezes foi o pentinente; e como pentinente, foi também teu confessor?

E quantas vezes, encontrou uma fé, mesmo fora da igreja? Se convenceu que merecia todo tipo de tormenta por conta dessa contrição. Quase de forma fetichista, assumiu o papel do réu, júri ou juiz?

Pentiment vai falar de fé, mas também vai falar dessa peleja interna em que vivemos ao longo da vida. Entre nossas diversas facetas, humores e contradições.
Pentiment é um retrato que vai contar em seu macro como a história é contada, muitas vezes pela arte, e como isso reflete na vida e nas dores das pessoas a sua volta. Por outro lado, é esse olhar íntimo e pessoal na vida de um protagonista esplêndido que consegue, com tão excelente uso do feitio de jogos, expressar uma jornada pessoal na vida de um artista. Nos conflitos externos e internos. Na disparidade entre amor a arte, amor a pessoas e amor próprio.
Também, na busca artística quase sagrada da alto penitencia para aliviar a dor do fardo da culpa de pecados ainda não cometidos.
Esse jogo é excelente e recomendo qualquer artista jogar.

Pentiment definitivamente não é uma obra Caravaggista, mas retrata de forma excelente artistas como Caravaggio.
PS: Pentimento, em quadros, pode remeter a um deslocamento de elementos ao longo do tempo (na arte final) muitas vezes resquícios de outras versões são evidentes em quadros, quase como fantasmas na obra. Esse jogo tem tudo a ver com isso.