2021

FPS é um gênero de jogo muito interessante.
Pela concepção simples e funcional, ela consegue se moldar, adaptar e evoluir muito bem.
Quake foi um ponto que fez isso tudo.
Usando sua capacidade de visão vertical de forma inteligente nas fases, mas entendendo que o player pode não saber que consegue olhar para cima e para baixo é um jogo que não pretende te deixar perdido na maioria das vezes, mas quando ele decide te deixar perdido ele vai fazer isso muito bem.
Que jogo inteligente, fiquei tão feliz em ver sua boss fights baseadas em mecânicas em um jogo de tiro.
Para mim, puzzle funciona bem em jogos FPS e apesar da ultima boss fight não ser um bom puzzle, eu gosto da ideia de derrotar um inimigo mais forte com mecânica e não com tiro, trazendo um contraste forte em game play, mas conversando com a ideia de que o ambiente é hostil, afinal, em Quake me sinto mais vulnerável do que outros jogos do gênero.
Bom jogo, foi bom ter jogado.

1997

O level design aqui me fez gostar menos de Doom.
incrível como esse jogo é extremamente criativo para a época e conseguia trazer set-pieces memoráveis com muito pouco.
quando se trata de gameplay, é gostoso de jogar e consegue ser bem competente nas habilidades.
E apesar de eu ter elogiado o level design dele, não tome isso como regra pois o level design desse jogo é todo caótico.
PArece qeu 30 pessoas decidiram fazer partes diferentes e jutnaram com um "puzzle" ridículo de achar alavanca.
Dito isso, alguns momentos são tão bons que você joga o jogo esperando por eles, em alguns momentos, teremos levels conectados com o fator surpresa de "dei a volta no jogo e parei no inicio" como DS faz.
É impressionante esses fatores em um boomer shooter de 94. Gostei!

Como game dev, esse jogo foi uma maravilha.
É um jogo sobre fazer um jogo, que entrega bem a ideia de " CRIAR"
Quando se cria um mundo, o quão vivo ele é? isso foi interessante, mas espere uma reflexão MUITO superficial quanto a isso.
Acaba sendo um jogo divertido e criativo, mas com um tom mais caótico e debochado de criar. Quem for jogar, imagino que tenha uma experiência ruim se não usar guias para os finais

Divertido.
Não chega a ser nada excepcional em termos de puzzle, para falar a verdade, até a mecânica de escrita fica limitada e quando ela quebra um pouco a ideia do "Canvas" o jogo acaba.
porém, divertido e um jogo de 1 hora e gratuito está perfeito assim, vale jogar SIM ainda mais se gosta de puzzle

2020

Eu gostaria de recomendar esse jogo, mas não consigo.
Omori é uma viagem íntima, isso já me ganha. Dá para perceber como tudo ali vem de uma experiência própria, ou de referências próprias, pois é tão delicado e preciso que chega ser assustador.
Mesmo não tendo passado pelos pontos que Omori aborda, é fácil se convencer de que você está vivendo aquilo. E se isso não define uma excelente narrativa, o que definiria?
Mesmo sofrendo de um level design massante e muitas vezes irritante, o jogo te coloca em um mar de simbolismo, se atendo às regras criadas pelo mesmo e você precisa encaixar aquele sonho em um álbuns me memórias para que ele faça sentido.
É aquele tipo de jogo em que "no final (quase) tudo faz sentido".
De certo ponto, acho colocado de forma um tanto infantil, itens têm referências as memórias e não necessariamente memórias tão impactantes assim oque torna o símbolo só pelo símbolo, sem muita substância.
Mas outras são colocadas de forma excelente e até implícita, gosto disso.
Mesmo tento momentos frustrantes e longos, Omori acaba para mim com um grande coração.
Devo admitir, até os minutos finais não seria assim, mas novamente, joguei um jogo que o final entrega.
Ainda assim, não posso recomendar. Não acho que seja para qualquer um pois os temas são pesados e a depender de seu final, pode ser demais.
É um jogo que serve muito como um exemplo de expressão criativa e pessoal.
Foi muito bom ter jogado. apesar de tudo, obrigado Art Pass do Game Design Hub

olha, esse jogo é dificil de suportar.
Suas escolhas de design são altamente questionáveis e tornar uma aventura que tem tudo para ser inesquecível, em uma luta frustrante.

E nessas horas eu dou graças a Deus a emulação (x2) e aos cheats, que suavizaram as partes sofríveis desse jogo.
Usar o sistema de Modulating Phase no meio do combate pode ser broxante. No primiero momento, não achei o combate ruim, bem pelo contrário, gostei.
Era experimental, diferente e eu gosto disso.
infelizmente começa a se repetir, então começa a cansar quando no meio da luta tudo para para você "apostar" em qual skill vai usar de acordo com os amigos que o Zack faz no caminho.
E apesar disso ser chato com o tempo, no final, ENTREGA.
Não esperava que o jogo fosse usar esse sistema para uma ferramenta ludo-narrativa, e funcionou perfeitamente.
Junta isso com uma história interessante e personagens maravilhosos ( PRINCIPALMENTE O PROTAGONISTA, ZACK) você tem um final que compensa a obra(caso você tenha, assim como eu, "cheatado").
É um jogo sobre legado, sobre conexões e substitui o sistema de party, que é clássico dos Final Fantasy, em um sistema de afinidade que mostra todos aqueles de quem Zack carrega o legado, que o ajudou a se tornar um esquecido herói.
Saio desse jogo com o coração cheio, eu amo isso... não esperava nem um pouco, mas valeu a pena o "sofrimento" que nem foi tanto assim, mas pode ser para muita gente.

2022

Foram 4 horas sem sentir nada.
Nada, nem se quer surpresa.
Talvez fofura por conta do gato? Mas muito pouco... eu francamente não consegui me conectar, aqui vão alguns motivos:
Primeiro, a premissa:
"OS SERES HUMANOS ESTÃO EXTINTOS! Mas isso significa que a humanidade também está?" O que é Humanidade?
Seriam máquinas capazes de ter "humanidade"? Como conseguiríamos identificar um padrão comportamental que defina a humanidade?
Trazer uma abordagem antropológica em um contexto cyber apocalíptico é ideal, temos o cenário perfeito para trazer setpieces que promovam essas perguntas.
Em Stray, você não vai viver essa perguntas.
pelo menos de forma rasa, eu senti a intenção do jogo de trazer a reflexão, mas sem a substancia necessária, acaba ficando superficial e monótono (robôs imitam comportamento humano).
Se você jogou Nier Automata, vai detestar ainda mais essas abordagens e se você gostou de stray por conta do tema, deveria jogar Nier: Automata.
Segundo|: filosofia de design.
Você sabe como é jogar Assassins creed antigos? a magia de apertar um botãol e fazer parkour pela cidade toda.
Nesse jogo eu fui assim.
Tendo uma gamificação que chega a ser piegas (buscar um item de alguém que precisa de um item de alguém que precisa de um item de outra pessoa) juntando com setpieces previsíveis, você tem a fórmula perfeita para jogar de forma automática.
Apesar de alguns ditos "puzzles" serem péssimos, você consegue jogar sem pensar, sem se dedicar, sem se entreter.
A não ser que você seja uma pessoa que ama gatos, ai qualquer coisa que o gato fizer vai te entreter já que esse jogo foca mais em trazer um gato controlável do que um jogo bom

você consegue criar arte do zero?
Sem nenhum tipo de referência, consegue se convencer do que você criou é legitimamente SEU?

Eu acredito que tudo e qualquer expressão é uma amalgama de referências criando forma, portanto, nenhuma criação é de fato ORIGINAL.
Agora, vamos olhar para os jogos, de indies a AAA todo jogo parece coletar informações e replicar, como se fosse roubar de um outro lugar, em um ciclo de referências que até acabam sendo cópias de si mesmo (causando o fenômeno de repetitividade em que depois das primeiras 1 hora, nada será apresentado de novo no jogo de 70 horas)
O mesmo se aplica ao game design, esse ´se repete a Décadas e para piorar, se convence que está "evoluindo".
Precisamos entender que toda ideia é roubada, não com plagio, m as indiretamente influenciada (Roube como um artista, Austin Kleon)

Nenhum asset de Getting over it é próprio.
Nenhuma música de Getting over it é própria.
As frases narradas são citações genéricas replicadas como hino por muitos "coachs"
Bennett Foddy em Getting over it mostra que acostumamos com a réplica, com o mesmo, com o dito "LIXO".
Enquanto quebra o esperado do "BOM GAME DESIGN" não tendo checkpoint, uma movimentação, ou a exigência de chegar ao final, ele consegue criar um excelente jogo quebrando todos os parâmetro, acreditando que basta ser desafiador e cheio de lixo(referências) que será visto como um jogo bom. E acertou, visto que foi o maior sucesso do Bennett, com Streamers ignorando completamente a ideia do jogo e jogando por ser dificil, o que prova o ponto do Bennett, as pessoas não ligam para LIXO.
Getting over it é um jogo Lixo, que consegue ser absurdamente autoral mesmo não tendo nada criado pelo autor, e como um bom Anti-Design, é competente mesmo fazendo o que se diria "errado" em um jogo, mas é por isso mesmo que ele acerta, um excelente jogo que mostra que game design não existe.


Meu vídeo sobre -> https://www.youtube.com/watch?v=TztGFCJJoQ8

A pior censura criativa é a competitividade em um meio com padrões elevados. Ela é surda, muda e silenciosa, mas enxerga muito bem.
Como farei minha arte, se todas as outras são classificadas como " melhores"? Não quero competir, eu sei que vou perder, não consigo fazer o que eles fazem tão bem.
E eles fazem muito bem... Cada detalhe, cada resolução, cada polidez, é como se fizessem o que eu faço dez vezes mais em muito menos tempo.
Eu sei por que eles fazem isso: eles não estão sozinhos.
Mas isso pouco importa, na prateleira ninguém vai ver sua história, ninguém liga de onde você veio, como veio e as dores que sentiu. O que importa são as horas de prazer com preceitos exigidos de forma a criar a excitação previsível e decorada na cabeça do interlocutor. Eles querem mais do que sabem avaliar, consumir e jogar.
então qual a saída? QUEBRAR.
A saída é entregar um antônimo ao prazer, um "desmolde" em formato de design. A única forma de quebrar essa censura é a balbúrdia.

Space Funeral busca se inserir na indústria de jogos, mas quando nela só se celebram os grandes acertos dos bilionários "indies" contemporâneos, fica difícil não se retrair criativamente.
Somos condicionados a seguir seus padrões, mesmo que de forma injusta afinal, uma pessoa nunca fará o mesmo que 100. Space Funeral encontra saída disso no Anti-Design.

É uma obra que aborda essa outra visão do game design elitista. Quando o "BEST DESIGN" é caro, perdemos o sentido de arte como um todo. "Boa" expressão não precisa ser cara, precisa ser verdadeira.
Então, Space Funeral acredita que precisamos quebrar por completo o Design. Ele cria um anti-molde e é tão consciente disso que ele não poderia vir de uma engine que não fosse o RPG maker.

Esse jogo tem um final triste. Hoje (no momento que zero e escrevo) foi o dia de lançamento de Stray, grande dia para os Indies

Achei bem fofo, confortável e inteligente
Não em termos de mecânicas, os melhores momentos de gameplay para mim foram as setpieces que fogem do padrão de gameplay de JRGS, mas não levem muito isso em conta afinal, usei save editor para deixar o jogo da forma que achasse melhor.Até porque, gameplay aqui não importa tanto...

Gostei dos personagens, mas esperava me envolver mais, senti que parte da minha conexões vieram de relações estranhas ao jogo(VincentE sendo o mais edgezão maravilhoso morbing time, mas dentro do jogo ser inexpressivo). Porém, foi o suficiente para eu me conectar ao ponto de me sentir abraçado, é um jogo carinhoso e em vários aspectos entendo afetar tantas pessoas.
Conseguiu me surpreender até o fim.

Não esperava um jogo sobre dor e sofrimento, mas Klonoa consegue, com muita maturidade, falar sobre isso de sua forma simples sutil e meiga. Não tem como não se apegar.
Aqui encontrei um Klonoa mais maduro, e como isso é bom. Tendo vivido o Primeiro jogo, vemos o Klonoa sabendo lidar com a dor da solidão e com a despedida, eu Amei ele assim.
Eu o entendo, mas para falar a verdade, esperava me conectar mais visto que o primeiro é um dos meus favoritos, isso não rolou aqui, apesar de eu ter gostado muito.
É um jogo mais longo, mas não cansa, ele é bem competente como plataforma, assim como o primeiro já era.
Experiência muito boa
A dor da despedida é proporcional a força da conexão que fazemos, Klonoa é isso, amo

Como esse jogo não ficou famoso no ocidente em 2011?
É LINDO e muito competente.
Carrega uma identidade visual absurda e traz aquela novidade na gameplay a cada fase, mudando a forma de jogar em diversos momentos.
Um jogo criativo e bem bom, mas que infelizmente não foi finalizado, precisando ler um livro para terminar o jogo.
Ainda assim, gostei da experiência

Quando eu joguei esse jogo pela primeira vez eu tinha 7 anos.
Não tinha memory card, então nunca cheguei ao fim... foram horas e horas nos primeiros capítulos sem saber como acabava. E eu amava isso.
Me lembro de passar um verão inteiro imerso na magia desse mundo, como tudo era mágico e tão real. Era tão bom.
Hoje, rejogando esse jogo, a nostalgia veio como um delírio. Algo que você sabe que sente, sabe que viveu, está em suas lembranças, mas não como memória clara, como um sentimento forte, mas não simples, como um sonho.
E como um sonho, eu me via novamente com 7 anos, jogando em pé, de sunga, esperando para ir para praia. Feliz, mesmo sabendo que ao voltar, teria que jogar tudo de novo, mas ficaria ali, naquele mundo mágico e seguro.
Agora terminei Klonoa... eu só queria permanecer nesse sonho.
Por ironia, eu não consigo salvar o jogo pelo emulador sem ser save state.
Com 24 anos, olhando a tela de save game sem conseguir salvar, eu não consigo parar de chorar.
Não vou voltar para o sonho, mas ele fez parte de mim, como esse jogo também fez. Acabou como tudo tem que acabar.

joguei no happy hour do trabalho, se n fosse pelo pessoal, teria morrido por dentro

Que jogo inteligente.
Não chega a ser algo que me comoveu, apesar de chegar perto disso, mas ele é muito inteligente em seus puzzles e em seus mistérios.
E cada um desses carrega até o final, com um loop que chega a ser até um tanto viciante.