Sinto que aqui se encerra, por enquanto, minha jornada nessa épica familiar. Mas deixo essa aventura retida com ternura e expectativas, para que quando voltarmos a nos ver seja um desafio no meio de um momento em que, espero, seja mais simples a minha vida. Talvez lá, eu esteja feliz o suficiente para aproveitar tudo que me resta nessa franquia. Por hora, meu estado de espírito não me permitiu descansar sobre Devil May Cry 3 e, por estar exausto, Devil May Cry 3 me cansou.

Mas também, por estar exausto, Devil May Cry 3 me fez chorar.

Eu sempre fui uma pessoa muito ligada à família. Passei 12 anos como filho único, o que me deixou muito próximo aos meus pais. Depois de ver minha irmã nascer, entendi o amor. Apesar de meus pais trabalharem e passarem grande parte do dia fora, tive minha avó próxima a mim, assim como tios e tias com quem aprendi tanto. Nunca fui alguém com muitos amigos até chegar na adolescência, então durante a infância meus melhores amigos foram meus primos com quem estive praticamente toda semana por grande parte de minha vida. Eu fui moldado por minha família em vários aspectos e sou o que sou hoje por conta deles. Sou muito grato pela família que tenho e acredito que tive sorte. Mas então, por que me afastei?

Vivemos e tentamos seguir expectativas alienígenas, tentamos chegar o mais distante de tudo que nos criou, seja bom ou ruim. Eventualmente, estar longe da família se confunde com sucesso, sair do ninho é como finalmente ter alcançado o que queríamos, é um triunfo.

Durante o início da minha vida adulta me distanciei muito de minha família. Pessoas que eu amava e contava os dias para reencontrar, hoje eu sequer sei como estão seus rostos, quais histórias carregam, quais expressões os marcaram e como seus olhos se comportariam ao me ver? Vão franzir, sorrir ou ficar imóveis, indiferentes?

Depois de me distanciar eu tenho medo do reencontro, ao ponto de me mudar para outro continente com medo de pedir desculpa pela decisão de me afastar. Por muito tempo pensei que me detestavam. “Por que ele não vem mais?”

Família pode ser uma benção, mas pode também se tornar um peso que machuca a cada passo que damos, nossos joelhos doem e qualquer queda parece ser fatal. Mas no meu caso, eu cultivei esse peso. E eu precisei estar fisicamente distante para entender o mal que isso causa não só em mim, mas na família também. Não foi por mal, sequer foi por pensar. Fazemos escolhas inconscientes, e com isso, fazemos renúncias silenciosas. Família, no meu caso, foi uma renúncia constante e isso me machucou e machucou muita gente até então próxima. A distância machuca muito mais quando vem de uma escolha.

Eu estava com tudo isso em mente quando vejo um jovem Dante em seu recém-aberto escritório. Parecia uma adolescente brincando de adulto e isso foi cativante, afinal, é o Dante que eu conheci, só que mais jovem e imaturo em vários aspectos. Primeiro, Dante é jovem em sua prosa, com piadas constantes e um narcisismo digno de um adolescente do ensino médio que foi pela primeira vez à academia.

Também, Dante é imaturo em seu combate. No DMC2 e até no DMC1 vemos um Dante fatal, pouco esforço já basta para resolver o problema (isso principalmente no 2!). Aqui Dante faz malabarismos que não se justificam a não ser para se provar, seja para nós, interlocutores, ou para ele mesmo e suas expectativas. Ele parece ser forte o suficiente para lidar com inimigos com facilidade, mas claro que é mais legal fazer essas cenas mirabolantes de luta. E não reclamo, a cena da moto é uma das maiores dessa franquia e esse toque adorna a gameplay que é a mais espalhafatosa até então. Inimigos agora precisam de mais porrada e você precisa fazer combos mais bonitos para causar mais dano. É quase como se o objetivo aqui não fosse derrotar os inimigos por você ser mais forte, mas se provar mais forte ao derrotar os inimigos, e fazer bonito agregar muito nesse aspecto, apesar de não ser um fator que me apetece (inclusive me entedia).

Mas o sabor desse jogo está na superação substancial do maior ponto de imaturidade de Dante: Dante é imaturo ao se tratar de família.

Já sabemos o quão quebrado está Dante. No Devil May Cry tínhamos um Dante com um claro senso de compaixão, herdado pelo que parecia ser uma família amorosa, mas separada pelas circunstâncias da vida. Dante já possuía certa maturidade ao lidar com isso, e não tinha vergonha de demonstrar ternura quando se tratava de seu pai, irmão ou mãe. Em DMC2, Dante passa isso adiante, enfatizando a importância de uma família saudável, mesmo que não seja de sangue. Em DMC3, vemos um arco de crescimento de Dante e seu “coming-of-age” brilhantemente entregue com a sua relação familiar sendo colocada à prova pela contraposição de seu irmão gêmeo como antagonista do enredo, mas também como o inalcançável obstáculo ao ter abandonado seu laço familiar e o ter reduzido a “Poder” se tornando assim a figura do irmão mais velho que abandonou o ninho.

E aqui DMC3 brilha com seus personagens coadjuvantes, Virgil é essencial não apenas para DMC3, mas como a Franquia como um todo até então. Virgil é a forja do destino de Dante, e surge como uma provação, um trabalho que Dante deve enfrentar fisicamente e essencialmente.Virgil é mais forte do que Dante, e isso fica claro quando o vemos derrotar com apenas um golpe (ou nem isso) o primeiro chefe do jogo. Voltamos naquilo que mencionei mais cedo, é uma contraposição clara de demonstração de poder. Porém, a visão de família de Dante está nublada.

E é necessária a companhia de personagens excelentes como Virgil e Lady para Dante ressignificar o termo Família e decidir carregar novamente o peso da mesma. Se tornando ainda mais antagônico ao Virgil, que parece negligenciar sua criação, vendo-a apenas como um meio para o seu objetivo final.

Virgil nesse jogo parece ter passado pelo processo de emancipação, cortando qualquer laço familiar essencial. Enquanto Dante amadurece e percebe que não importa o quão distantes estamos, carregamos o peso da criação, do legado e do cuidado de quem nos cria, portanto, precisamos lutar para devolver e manter isso. Esse conflito se mostra atávico para os dois.

Ao final do jogo, temos o despertar de Dante, que em uma das cenas mais lindas da franquia, se encontra novamente em família com Virgil, mesmo que seja apenas por uma última afinação. A batalha em conjunto de Dante e Virgil é um daqueles momentos que só se pode traduzir em jogos.

Dante ter Virgil como aliado contra um inimigo que se apoderou do poder de Sparda, pai deles, é de um romantismo tremendo. Sem falar do simbolismo em não usar “devil trigger” e o intercâmbio de armas que acontece nessa cena. Naquele momento, eles cresceram. Infelizmente, o caminho de crescimento de Virgil é voltar ao ninho, mesmo que ele esteja vazio. Enquanto Dante precisa arcar com o peso de mais uma vez sair, se distanciar, mas dessa vez sabendo a importância que aqueles laços possuem na sua vida e o mais importante: O que significa Família. Tornando essa aventura ainda mais cruel e difícil. Sair por escolha machuca ainda mais quando a escolha é tomada conscientemente.

Quando Dante chora, eu estava ali. Durante esse caminho eu também cresci e adquiri uma habilidade fundamental para sobreviver. Eu aprendi a ressignificar Família e me amar nessa família. Uma família que escolhi ter, uma com quem posso dividir o peso da vida. Essa também é família, mas que só conseguimos enxergar de verdade quando caminhamos mais distante do ninho, quando nossos joelhos não aguentam mais e os braços de quem nos criou já mal conseguem nos alcançar para assistir, temos outras pessoas que surgem com um novo significado de família.

E por isso Devil May Cry 3 me marcou.

Não tiro seu mérito, no momento mental em que eu estava, poucos jogos fariam o que esse jogo fez. Ter tomado essa jornada me trouxe de volta para momentos familiares, esse jogo trouxe isso em mim. E eu entendo, assim como Dante, que o conceito de família muda. Eu tenho uma nova família agora, eu sei amar minha família e sei me amar nessa família sem esquecer de toda família que eu já tive e ainda tenho! De todo coração que cuidou de mim, toda alma que me protegeu, todo estranho que torceu por mim.

Eu amei, também, esse jogo.

Como pode um jogo ser tão improvável? Como pode em meio a tanto conflito, caos, incertezas e poluição, um jogo ter tanta ternura? Como pode uma franquia que causou tanto impacto, ser completamente diferente de tudo que a sucedeu?

Chorar em Devil May Cry é ser humano. É um tema que não poderia ser tão humano quanto o de família.

Estou muito feliz por ter jogado esse jogo.

O termo Power creep é muito estranho, não é?

Enquanto jogava Devil May Cry 2, me perguntei o que me faz sentir mais poderoso em um jogo: destruir tudo com um golpe ou precisar de uma série de golpes, mas ser capaz de executar qualquer golpe que quiser?

Eu sou uma pessoa que ama se sentir estupidamente poderosa nos jogos, vindo de jogos RPG onde, geralmente, se você é muito forte MESMO, consegue limpar tudo com uma bola de fogo, um golpe da espada lendária ou um monstrinho de nível muito alto. Eu aprendi que isso é ser poderoso.

Jogando DMC 2, me senti mais poderoso do que em muitos hack 'n' slash.

Mas senti uma grande diferença no estilo de jogo do DMC 1 e do 2. Neste, eu priorizo o uso das pistolas a todo momento, isso começou assim que percebi o quão legais elas são e também o quão PODEROSAS elas pareciam ser (2 minutos de jogo). Claro que a gameplay não me permitia tanta variação quanto combos do DMC 1, mas eu me apeguei à sensação de poder.

DMC 2 poderia fazer jus à infame frase: 'Dada a oportunidade, jogadores irão otimizar a diversão do jogo.' Nós priorizamos a otimização no lugar da diversão e acredito que para muita gente esse foi o caso em DMC 2, mas a otimização desse jogo me fez gostar dele ainda mais. Pode parecer impossível, mas focar em atirar apenas me deixou em um flow delicioso onde eu precisava dominar o timing dos inimigos para esquivar, pular e encontrar aberturas para usar o Devil Trigger.

Isso, inclusive, me lembra Dark Souls 2, e se você me acompanha talvez saiba que eu gosto muito de jogos não rápidos, que exigem timing e paciência. DMC 2 foi um pouco disso. (Sei também que os paralelos entre DMC 2 e DS 2 vão ainda mais distantes, amo a fantasia dos dois jogos e DMC 2 é incrivelmente fantástico em sua direção artística)

Mas claro, se fosse apenas um jogo quebrado, não teria meu apelo tão pessoal, acontece que eu gosto de DMC 2 pelos mesmos motivos de amar o DMC 1: DANTE.

DANTE ESTÁ AQUI.

DMC 2 traz uma perspectiva mais sombria de um futuro Dante que talvez tenha vivido outros traumas além daqueles vividos no primeiro jogo. E apesar de suas fraquezas estarem ainda mais tímidas, esse é um Dante que transborda ainda mais ternura e compaixão, só que dessa vez coberto não por uma casca adolescentemente implacável, mas com uma maturidade que o torna ainda mais o devil hunter que amei no primeiro jogo, um composto paradoxal de sisudez e maciez.

Enquanto no primeiro jogo vemos um Dante cheio de potencial, mas em uma jornada de crescimento, aqui temos o Dante que já chegou no seu ápice e agora nada mais parece ser um desafio. Temos um Dante cansado e eu amei isso. Amei principalmente porque foge do estereótipo que esperamos de um personagem edgy desse jeito, não é uma depressão soturna e melancólica, mas um estado de espírito de quem já passou por muito, mas que ainda tem espaço para contemplação, compaixão e esperança. Dante está pronto para passar seu legado.

Então, de fato, Dante é poderoso e implacável contra qualquer inimigo, sacar a espada nem é mais necessário, suas pistolas dão conta de todo inimigo patético e megalomaníaco que aparece no seu caminho. Mas aqui existe uma suavidade que é apresentada em primeiro momento no motif narrativo. Existe algo tão Dante quanto exterminar uma mega corporação de demônios para ouvir histórias sobre seu pai?

Ao finalizar o jogo com Dante, terminamos sem saber seu destino. Ele parece destemido e determinado, mas também tem um melancólico ar de despedida quando as cortinas se fecham

Então, só nos resta a campanha de uma personagem que cresce Dante ainda mais, contrapondo-o em muitos aspectos, mas também adornando-o tematicamente.

Lucia: Nascida de um berço amaldiçoado como demônio, foi abraçada como anjo por uma mãe que a fez crescer acreditando ser a humana que salvaria seus iguais. Os paralelos com DAntes começam aqui, mas vão muito além.

Das cores inversas, poderes angelicais e a relação familiar funcional, Lucia entrega um contraste que ergue ainda mais Dante nesse jogo. Pois a expertise de Dante não é apenas refletida em suas eficazes e espertas soluções, mas também na sua relação com Lucia, que possui um paralelo claro com o acontecimento do primeiro jogo e com Trish. Mas dessa vez Dante demonstra uma maturidade tal que envolve Lucia de esperança e compaixão. É linda, apesar de curta, a relação fraternal dos dois nesse jogo.

Enquanto jogar com Dante é jogar poderosamente, jogar com Lucia me permitiu jogar bem, fazendo combos, esquivas e, apesar de limitada, tive a sensação de que podia fazer muito mais do que com Dante.

E foi assim que percebi que não sinto tanta graça em jogar bem.

Não poder atirar em tudo o que vejo não deixou a gameplay massante (mesmo porque os dois discos passam muito rápido para mim), mas me tirou um brilho que senti no disco 1 quando o power creep desaparece. Mas, por outro lado, isso abrilhanta ainda mais essa experiência. Faz todo sentido não ser overpower com a Lucia, ela está na posição que Dante estava no DMC 1, existe muito espaço para melhoria, inclusive me vi mais tentado a upar espadas com ela pois percebi que talvez fosse mais efetivo.

E em sua jornada de emancipação (tal qual Dante do primeiro jogo) veremos um desenvolvimento e descobertas pessoais que resultam em um final ainda mais íntimo e cheio de ternura quando entendemos que o motivo de Dante fazer tudo aquilo não era dinheiro, sorte ou até ouvir histórias de seu pai, mas essa compaixão e bondade que Dante tem por entender que já viu e viveu tudo aquilo que Lucia está vivendo. Dante cresceu, e apesar de ser muito confundido com soturnidade, Dante aqui é um epítome de maturidade.

"-Não quer ouvir sobre seu pai?"
Responde Dante em despedida, prestes a entrar em um portal para o inferno:
"-Não preciso, eu sei que ele faria o mesmo."
Não vemos mais o Dante a partir daqui.

A sensação desse jogo me remete ao final do Dragon Ball Z e até GT, um ar de despedida com conexões às origens da obra. Fez-me pensar o quão mágico seria passar por todos os jogos e depois finalizar neste aqui, uma cápsula do que amei no DMC até agora, com paralelos claros ao primeiro jogo, mas com uma maturidade e sobriedade dignas de um adeus terno e acolhedor dessa franquia.

Não é o caso, pois vou jogar o DMC3 e espero que consiga encontrar esse Dante novamente.

Eu gostaria muito de ter aproveitado mais esse jogo.

Eu estava em uma das semanas mais conturbadas da minha vida e estava com uma forte necessidade de JOGAR um joguinho que fosse sem pretensão de trabalho, na verdade, sem pretensão de nada. Assim, eu liguei A Short Hike. O "short" me chamou atenção, acredito que uma experiência cápsula, mas que cativasse, fosse o que precisava, algo que me fisgasse e me separasse do momento em que vivia.

A Short Hike foi um jogo jogado nos espaços de tempo restantes, e isso talvez tenha matado minha experiência, mas não vi no jogo nada que me fisgasse. A jornada é interessante, mas uma falta de intimidade na protagonista me deixou desconectado de sua progressão. Penas douradas, que poderiam servir como símbolos de desenvolvimento pessoal, aqui servem como coletáveis, no mais simples sentido da palavra. Encontrava um sem querer e de repente podia escalar mais.

Alguns coletáveis escondidos em micro quests fazem parecer que existe uma conexão aqui, mas quando penas são as únicas grandes recompensas, elas se tornam o motivo para tudo, colocando de lado o jogar por jogar que eu estava buscando e até uam possivel conexão com personagens.

Se essa jornada se passasse em lugares com personagens mais emblemáticos e conectados, talvez eu buscasse conhecê-los melhor, mas temos aqui um bom exemplo de filosofia de museu que não funciona em contraste com outras experiências como as de J king Spooner (Dujanah e Beeswing). Conversar com personagens aqui é vazio, é um meio para um fim e como as conversas não se prolongam ou são tão conectadas, se torna esquecível, assim como o jogo em si foi para mim.

Ao final, em sua catarse, não vi substância alguma na experiencia que vivi.

O que é uma pena, pois foi um momento vulnerável para mim. Acabou que fui fisgado por DMC, uma franquia que me fisgou pela ternura que esperava encontrar aqui.


Chapeuzinho Vermelho é um conto popular que passou por várias iterações ao longo da história, mas a Tale of Tales conseguiu extrair um resultado muito intrigante, agoniante e, em termos de design, inteligentíssimo.

Chapeuzinho segue o caminho do bosque para visitar a avó, apesar da advertência dos perigos de sair do caminho. Chapeuzinho é ousada e pega rotas alternativas. Nela, ela se depara com um Lobo que descobre o destino final da Chapeuzinho, chega lá primeiro, se disfarça da avó e engana a Chapeuzinho, que é salva por um caçador.

Esse é talvez o conto mais simples da Chapeuzinho, mas essa história possui várias versões em seus séculos de existência, algumas que abordam temas muito mais sombrios. São esses temas que encontraremos em The Path.

The Path é um "slow game," um jogo a se queimar lentamente enquanto aproveitamos o caminho, ou no caso desse jogo, a falta dele. Isso é uma provocação clara aos termos do game design, o que eu aprecio e não me surpreende vindo da Tale of Tales.

Vamos começar pelo tópico "caminho" em game design. Se torna quase um mantra. Temos caminhos principais, secundários e atalhos. É esperado um comportamento padrão de quem joga, e os designers precisam ser oniscientes e prever os passos e as posições para garantir o ENTRETENIMENTO. É uma tarefa injusta para as duas partes.

Mas The Path desconstrói isso com uma ordem a ser quebrada e usa a história da Chapeuzinho Vermelho para ilustrar a vontade rebelde dos jogadores em descumprir ordens e explorar tudo, menos os caminhos.

A analogia aqui te coloca na pele de 6 personagens diferentes, cada uma com um conjunto de traumas e memórias que transformam elementos característicos do conto, como o lobo, o lenhador e a casa da avó.

O mais interessante é que, diferente do conceito de caminho alternativo no design que geralmente te entrega uma mecânica concreta, aqui em The Path os caminhos alternativos não entregam uma recompensa, mas um desfecho sinistro em cada uma das 6 personagens. Exploramos o medo e os traumas em diferentes versões do "Lobo" e de outros personagens. Desde os mais clássicos até as iterações mais bizarras, como um lobo que abusa da Chapeuzinho, que ilude a Chapeuzinho, que a alicia em atos ilícitos e muito mais. Mas tudo isso é contado de forma obtusa e abre muito para interpretação.

Esse jogo brinca com um conto famoso, com game design e com nosso imaginário.

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=ZUjTO1k1Q_8

Onde uma árvore cresce mais rápido: no campo ou no meio de uma grande cidade?

Existe um termo em Game design sobre o jogo se fazer por conta própria, geralmente atribuído a jogos que têm uma mecânica principal tão inventiva e robusta que se ramifica quase naturalmente em submecânicas e dinâmicas diferentes e igualmente inventivas. O resultado desse processo criativo geralmente são jogos que surpreendem do começo até o final e demonstram um domínio de seu núcleo de gameplay que torna o level design intuitivo e coeso. Seria o game design emergindo de forma quase espontânea.


Geralmente, esse fenômeno acontece em uma atmosfera saudável de desenvolvimento e cooperação, mas eu acredito na existência de outro tipo de game design emergente, um que, apesar de muitas falhas, suas exceções florescem em uma essência imponente e até criam raízes fortes dentro da cultura de jogos.


Apesar de uma árvore seguir o processo natural de vida em um campo ou floresta remota, um estudo publicado na Scientific Reports indica que árvores podem crescer mais rápido em certas cidades devido ao fenômeno da ilha de calor. Ilhas de calor são caracterizadas pelo aumento acentuado de temperatura em cidades grandes e estão diretamente ligadas à modificação do meio ambiente pelo ser humano, como o desmatamento, a drenagem de rios e lagos, e, claro, o concreto e a poluição, que criam um microclima que pode ser de 3 a 10 graus mais elevado do que o normal. Grosseiramente falando, o caos das cidades cria uma estufa acidental que favorece o crescimento das árvores. Quem diria, não é?


Portanto, vamos imaginar esse bravo jardineiro amador que se sente corajoso o suficiente para plantar uma árvore grande no quintal de sua casa e escolhe plantar um Plátano, uma árvore linda e muito simbólica, não apenas por sua representação no panteão grego (que falaremos logo mais), mas também por ser uma árvore que cresce muito e muito rapidamente, especialmente em ambientes extremamente urbanos. Apesar de nosso jardineiro estar cuidando muito bem dela, ela aos poucos cresce sem a necessidade de seu jardineiro e muito logo, é um ser que o jardineiro não consegue mais controlar. O Plátano se molda ao seu ambiente, com vida própria e com uma capacidade entrópica de crescimento. Devil May Cry é exatamente esse Plátano para mim.


Devil May Cry é uma obra anárquica em contexto, que surge como a prole de uma entropia que só pode ser cultivada em um ambiente caótico, incerto e poluído. Eu não conheço o desenvolvimento de Devil May Cry, mas sua história ecoa em substância, tornando-se, como todo jogo acidentalmente criativo e emergente, deslumbrante.


Esse jogo possui 3 camadas que expressam intensamente. A primeira delas é uma faceta rasa, mas criativamente competente, de survival horror. Uma gestão de recursos que, a princípio, parece até sem sentido, mas vai se moldando à medida que o jogo cresce, se mostrando parte vital não apenas de suas mecânicas, mas também de seu carisma e substância. Em survival horror, no geral, se espera fragilidade. Precisamos nos ater aos recursos, pois eles fazem parte da casca vulnerável e, até mesmo, incompetente. Fazer o que queremos muitas vezes não é intuitivo e, em grande parte, nos veremos em um labirinto de chaves e portões, estaremos presos com criaturas monstruosas ou ameaçadoras.


Essa primeira camada colide com outra camada relacionada a Hack n slash e character action. Nesses tipos de jogos, esperamos POWER CREEP e estaremos o tempo todo sujeitos a testes de habilidade com botões. Reflexos, timing e precisão fazem parte das exigências de gameplay de um jogo em que somos, geralmente, deuses ou criaturas extramundanas. Tal qual em God of War, Darksiders, El Shaddai, em Devil May Cry nos apoiamos em entidades mitológicas para desconectar a protagonista do mundo material e trazer ainda mais a ideia de um ser poderoso e destruidor. Hack and slash brinca com poder e a capacidade mecânica de fazer o que quiser em termos de golpes, geralmente, os monstros estão presos com essa entidade divina ameaçadora.


Essas duas camadas possuem contrastes claros em ideias e projeções. Poderíamos esperar que elas não funcionassem bem juntas, mas Devil May Cry tem uma terceira camada que une esses dois opostos em uma prole essencialmente completa.

Dante é a camada que emulsiona os contrastes criativos e filosóficos do design de Devil May Cry.


Se voltarmos ao nosso imaginário caso anterior, um grande Plátano no meio de uma cidade pode parecer contrastante, mas para o panteão grego, essa seria uma paisagem que simbolizaria a passagem de Teofrasto, em que Creta tinha uma cidade com um grande Plátano, a árvore de Helena e as Ninfas. Esse Plátano era especial, pois suas folhas nunca teriam caído, acredita-se que sob sua copa teria acontecido um casamento de deuses, tornando-a uma árvore santa e eterna. Esse contraste entre o natural e o não natural pode ser relacionado contextualmente com um simbolismo tão simples quanto a espécie de uma árvore protagonista.

Em Devil May Cry, iniciei um jogo edgy e impenetrável sobre poder. Um personagem que parecia uma carapaça adolescente e implacável, como esperado de um hack and slash de PS2. A minha surpresa foi terminar um jogo sensível e vulnerável sobre orfandade.

Dante é um personagem ríspido, mas que com o tempo se mostra cheio de ternura e simplicidade. Dante é amoroso, sensível e suas tristezas florescem como poder, mas também com fragilidade e vulnerabilidade. Isso se torna mais forte ao final do jogo quando percebemos que Devil May Cry é sobre família e sua falta na vida de Dante, um personagem que, sem pai e sem mãe, busca um significado em coisas simples como a espada de seu pai, o brasão de família e uma mulher que parece sua mãe. Na busca por vingança, Dante terá conflitos com esses símbolos familiares e até enfrentará e matará o próprio irmão, Dante chega a ser digno de pena. Ao final do jogo, Dante está derretido e sua faceta indestrutível dá espaço a uma ternura suculenta que se mistura perfeitamente às mecânicas vulneráveis e implacáveis de Devil May Cry.

Dante é maior do que Devil May Cry mecanicamente, mas também substancialmente. Essa receita caótica desabrocha em um enorme e lindo Plátano no meio de uma selva de pedra impossível.

Dante é, de fato, filho de duas entidades platonicamente opostas.

Toda carreira artística carrega um pouco de quem a faz, né?
Como aqueles livros " a vida e obra de fulano" chegam a ser redundantes.
Nossas obras refletem nossas vidas, refletem quem você foi no especifico momento em que deu luz aquela ideia e a executou. Era você ali, apesar de uma versão morta sua.
Sabendo disso, como vai se ver ao olhar nos olhos desses espelho colorido que você criou de si mesme?
A obra se torna viva por essas memórias, por esse pedaço de humanidade que deixamos escapar em cada uma delas (mesmo nas vazias ou industriais), assim sendo como lidamos com ela?
The Hex sabe brincar com camadas do imaginário que acessam essa humanidade nas obras.
Brincar com essa autorreferência é de se esperar do Mullins, mas usar isso para envolver esse conceito de arte viva é convincente e instigante, ainda mais quando lidamos e controlamos (ou vivemos) essas obras e esses personagens, É difícil não sentir que cada um deles tem um pouco da humanidade deixada pelo personagem que os criou no jogo.
Só é uma pena um jogo que em sua camada interna fala tanto dessa humanidade, deixar sua própria humanidade de lado.
Senti falta de uma abertura nesse jogo, de uma conversa próxima, aberta, verdadeira e vulnerável.
No final das contas, uma conversa humana nunca será substituída pela vida e obra de um personagem que nunca viveu.
Fosse esse jogo sincero e real ao seu final em sua humanidade, teria um impacto gigantesco.
Como não é, se torna um jogo hipócrita e que luta para sobreviver nos resquícios de humanidade não intencionais.

O processo de insônia casa bem com a mídia interativa, né?
Acredito que, pelo fato de sermos altamente imaginativos, criamos e recriamos contos, medos, traumas e memórias em nossa mente.
Aí que entra esse jogo, com uma analogia interessante sobre arte e o processo de sono.
Infelizmente, a conclusão deixou a desejar para mim, já que a resposta para o processo foi induzida, não obtida, faz parecer que você não alcançou nada, o jogo acaba por si só.

Porém, é divertido ter essa viagem criativa e artística nesse jogo

Florence faz tudo parecer tão simples, mas ao mesmo tempo consegue ser profundamente competente em seu diálogo.
Florence é uma história curta e comum. Profundamente realista, mas dentro de um imaginário ideal, sabe?
Claro, o ideal seria se pessoas encontrássemos amor de suas vidas e ficassem com elas para sempre.
Mas não é assim, em algum momento alguém terá eu se ver sem o outro, seja pela vida ou pela morte.
Assim sendo, nenhuma relação, de fato, eterna, mas o que fica dela pode ser.
Toda relação tem um fruto imaterial que vai mudar a forma que vemos o mundo, nossas ambições e rotinas.
Florence tem uma narrativa fenomenal, mas uma conclusão simples até demais... é aquele realismo ideal que apesar de ser complexo o suficiente para ter camadas, suas soluções são vazias e simples demais para saber que, bem, não é bem assim.
Pode ser confortável para muita gente, mas Florence me puxou para um poço durante a gameplay e esperei que me tirasse desse poço em sua conclusão... Eu vi a obra jogar uma corda para mim e vi a mesma se partir enquanto me puxava. Florence vira as costas e sai como se tivesse feito um bom trabalho em me levantar, enquanto eu continuei no fundo do poço, agora ainda mais machucado.


Eu tinha acabado de sair da sessão de terapia em que falava sobre "medo".

Eu nao sou bom com jogos de terror, na verdade, hoje mesmo me vi fisicamente incapaz de jogar Devotion, um jogo de terror tido como "nao tao pesado". Mas que para mim foi, sempre é.

Falei para a terapeuta que queria mudar isso, esse medo da morte que surgiu de repente acompanhado de um medo de mudança, de incertezas e de perseguição.

Minha resposta sempre foi fugir. Da mesma forma que não consegui terminar Silent hill, eu fugi. Em dark wood, em I am Scared e Devotion, eu fugi.

Assim que saí da sessao, comecei Fatale e esse jogo nao me deixou fugir.

Entrei Sem saber o que esperar e me deparei com um momento daqueles que Tale of Tales consegue alcançar. Mesmo nao sendo um jogo propriamente de terror, me deixou aterrorizado em lidar com a morte.

Depois de tentar fugir, me vi sem saída e me rendi ao fim com uma cena sinestesicamente brutal e gloriosa.

Em nenhum jogo eu senti a morte como em Fatale.

E depois de nao fugir e aceitar seja lá o que for, vem um processo de busca, entendimento e, eventualmente, paz. Mesmo que aqui seja uma paz pertubadora.

Um jogo inteligente e com a alma do estúdio que mostrou, mais uma vez, o poder da mìdia interativa e de algo simples e tão comum como "morrer" em um jogo.

O “game design perfeito” é uma coroa do Zelda breath of the wild que se mostra pesada demais em Tears of the kingdom.
Para começar, tal game design não existe. Mas para grande parte da comunidade gamer levemente engajada com jogos no geral, se voce perguntar um jogo que mais chega perto da perfeição, vão citar BOTW.
Inclusive, é um MARCO no estudo de game design e level design de open worlds e puzzles sistêmicos, e , francamente, não é a toa. BOTW tem momentos excelentes ao meu ver, e faz sim um trabalho excelente de puzzles com sistemas. Mas até nessa obra louvada pela academia, conseguimos ver a lenta morte criativa e um esvaziamento essencial do jogo.

Tears of the Kingdom tem uma essência herbal em seus temas e narrativa, um perfume fresco com toques cítricos, mas que vaporiza de uma vela minúscula em salão enorme e lotado.
Eu senti esse aroma em poucos momentos, geralmente enquanto tentava lidar com as sensações cada vez mais irritantes do level design desse jogo.

BOTW trouxe mecanicas interessantes que permitiam a expressão lúdica de quem joga e TOTK trouxe a extrapolação disso, mas se vê transbordando ferramentas criativas, oque para alguns pode parecer incrível, mas para mim se tornoui irritante no momento em que a expressão criativa aqui se mostra inútil e desprezível em grande parte de seu level design.
Eu me senti ansioso, o que me levou a encontrar formas mais simples de resolver meus problemas. Parar minha surpresa, as respostas nesse jogo são singelas comparada as opções, e não requer o mínimo de criatividade na maioria das vezes. Isso é tipico de um jogo que simula só por simular.

Todo jogo sistemico sabe que o limiar da liberdade criativa segue uma curva exponencial contra controle do level design. Immersive sims, por exemplo, são profissionais em se permitirem serem Quebrados, mas ainda se manterem substancialmente inteiros. Quando TOTK é quebrado, não existe um valor substancial, é mais como construir um castelo no Minecraft do que emular poderes alienigenas para se tranformar em uma caneca e passar por debaixo da janela no Prey (2017). A liberdade de TOTK se mostrou um problema para o tão adorado “design perfeito”, o Level design de TOTK é repleto de falhas.

Veja que isso geralmente não me afeta, vocês sabem que eu adoro jogos quebrados. Mas quando um jogo entrega sistemas e se torna uma sandbox incontrolável, aquela essencia floral se mistura com uma poluição, e aquela essencia que já estava ínfima no grande salão, agora se confunde com uma fumaça de seu level design carbonizado…

Enquanto BOTW te ensina a usar os sistemas, TOTK te afoga em sistemas, enquanto BOTW está com voce até o final, TOTK solta sua mão muito cedo e dá um “alô” eventualmente em seu design de narrativa, mas voce sabe que a alma não está lá de verdade. O design perfeito e aconchegante de BOTW se tornou um familiar distante ao achar que level design melhor significa mais opções.

É o sandbox pelo sandbox, com dispersas essências herbais confortáveis, mas passageiras.


No vazio, não senti a mínima vontade de continuar. Felizmente, o cheiro chegava ao meu nariz e eu era atraído como como um personagem de cartoon, me batendo em obstáculos pontiagudos até chegar na vela.
Para a minha felicidade, essa vela era linda e quando eu pude segurá-la, tive o melhor momento nessa experiência.
Infelizmente, não diria que compensou tudo, afinal, foram dezenas de horas dando de cara com pedras e arbustos espinhosos. Ainda assim, o aroma confortável estava mais forte que nunca ao final e me senti, novamente, acompanhado.
Se sandbox me atraísse mais, esse seria um jogo perfeito, mas infelizmente não gosto de me sentir sozinho em obras de arte.

Esse jogo é muito "eu".
Ser “ muito eu" ´é uma expressão que nunca me coube bem. Não sei se por falta de conhecimento próprio ou pela falta de definição de uma personalidade característica, unica ou facilmente identificada, mas ela sempre soa estrangeira ao meu dicionário.
Durante anos, não me vi num perfil de gostos “ecléticos”!, eu diria para qualquer pessoa que me perguntasse meu gosto de música ou jogos que gosto de tudo.
Durante muito tempo achei que essa resposta demonstrava uma falta de contato com a mídia, então evitava o termo “eclético” já que acusava uma falta de autoconhecimento na minha visão impoluta e encabulada.
Então fingia saber meus gostos e desgostos, como se modelasse uma persona, depilasse minha personalidade, me conhecesse melhor ao me limitar.
Mas apesar de saber do que gostava, nunca, de verdade, encontrei esse limite.
Nunca consegui apontar um gênero de musica e saber que gosto de verdade daquilo a ponto de me identificar com as tribos correspondentes. Eu mesmo nunca encaixei em tribo alguma, mas sempre um pouco de cada, sem nunca pertencer.
Eu penso que tribos te ajudam a se identificar, eles fazem isso por você, facilita tudo. Mas quando voce está só e precisa se enxergar, não existe facilidade. O não pertencimento é atroz.
Fiquei longe de jogar games depois de um momento de dissociação em Fevereiro, desde então estive criando jogos.
Press any button toca em temas muito parecidos com os que os jogos que fiz tocam, usa o game design de uma forma parecida com que os jogos que fiz usam. Sofre com uma falta de identidade tal qual os jogos que eu fiz sofrem.
Apesar da dissociação, consegui encontrar um jogo muito parecido comigo.
Esse jogo é muito "eu".
Eu não sei o que isso significa.

Beyond Lght teve momentos brilhantes, mas são pequenos e curtos.
Felizmente, são o suficiente para eu ter um carinho muito forte com momentos do ano 4.
Foi um ano mais experimental uma nova classe, muitas novas mecânicas e o desenvolvimento mais a fundo da quebra da dicotomia no destiny.
Essa temporada tem a solidão como um tema recorrente, uma pena que senti isso em poucos momentos da jornada.
Mas devo dizer viver o primeiro dia de raid foi espetacular. Lidar com as setpieces gigantescas e ousadas em que a Incursão dessa dlc traz é simplesmente mágico e espacial (humor).
Aqui, a fantasia deu mais espaço ao sci-fi e, francamente, eu gostei disso.
Apesar de adorar os mistérios do lado mais místico de Destiny, uma expansão que trata de linhas tênues conseguiu fazer o mesmo entre essa dicotomia e esquisofrenia de construção de mundo desse jogo quebrado, confuso e fragmentado.

Eu esqueci de logar a Shadowkeep e rejogei parte dela com meu mano Avatics oque me lembrou do quão ruim foi esse momento de Destiny
Vale lembrar que isso veio logo após renegados, um dos momentos mais brilhantes da Franquia.}Shadowkeep trás resquicios de uma filosofia de design odiável de Destiny e ainda trouxe um "vem aí" par auma trama que se aguardava desde o começo da franquia.
Para piorar, teve a pior Raid que o Destiny já teve. Lembro de detestar desde o primeiro dia que enfrentei a mente santificada.
Eu esqueço que existe essa expansão e seria melhor assim.
A bruxa rainha fez um Milagre a Destiny 2, Lightfall DEVE seguir esse caminho e Destiny esquecer de uma vez por todas Desse design de campanha baseada em grind e mundo aberto.
Ano 3 foi o pior ano de Destiny com a pior das Grandes expansões

Acho maravilhoso como a simplicidade me carrega na diversão de boomer shooter... mas não passa disso.
Porém, também, esse jogo não entrega mais que isso.
Autoria e diversão são coisas que estão completamente atrelados em Chop Goblin e isso o torna muito real.
valeu a pena, curto e divertido com set pieces bem inteligentes e divertidos

O brilho desse jogo está em sua inconsciência que dá palco para uma abordagem completamente coração.
Nunca estive em um jogo que flerta tanto com o militarismo e temas como apartheid de forma tão inocente e fofo.
O que, claro, poderia ser um problema para mim. Se ele fosse apenas um ode à guerra pintado de criaturas fofas, eu acabaria me desconectando completamente de sua substancia e personagens, visto que são temas que me repelem.
Então, enquanto caçava gatinhos vândalos com um cão pilotando um semi-tanque de guerra, me sentia na posição de poder pela ordem e controle.Pórem, quando percebia como Waffle se encaminhava para um personagem com dilema moral e buscava se construir pela conexão entre cães e gatos que, aqui vivem separados sendo Cães o controle do império e gatos marginalizados, não pude deixar de ver um paralelo forte.
Mas ainda que esse paralelo existisse, não sei se pelas criaturas fofas ou pelo desenvolvimento de personagem, não senti maldade nenhuma da obra. Parecia apenas replicar o tropo do policial bom contra os bandidos incompreendidos.
Enquanto é verdade que essa tropo se aplica aqui, a obra, na simplicidade, consegue escalar e nos dar um motivo ideal para os vilões e, com muito carisma, construir um desenvolvimento que fez com que essa obra quebrasse completamente uma analogia banal e rompesse a linha tênue entre o militarismo e o anti militarismo para ser algo livre desse diálogo.
Mesmo que seja algo que permeia seus temas, a simplicidade e honestidade de seu desenvolvimento faz com que o militarismo seja uma consequência contextual, mas ainda assim, é tratado com sensibilidade e como algo a ser lidado.
Esse jogo é o "bandido bom NÃO é bandido morto" para alguém que não quer pensar muito nisso, e vejo um valor gigantesco em sua essência.