Veredito: A distopia MAIS GOOD VIBES que você vai jogar na vida.

Fiquei feliz de ficar surpreso com o quanto VA-11 HALL-A (além de ter um nome difícil pra caralho de escrever, pqp) era um jogo mega confortável. Tudo nele é aconchegante: sua casa, seus clientes, seu gato de estimação, os sites que você acessa em casa, seus clientes, o bar onde você trabalha, a trilha sonora, seus clientes, sua chefe, seu colega no emprego e seus clientes. Tudo tem uma vibe extremamente aconchegante e acolhedora, o que faz um contraste bem maneiro com o futuro distópico onde você se encontra.

Afinal, nanomáquinas estão matando pessoas, o governo e polícia são corruptos até o pescoço e vendidos para megacorporações sanguessugas, a violência urbana tá comendo solta e tu só está lá, preparando drinques e trocando ideias com o resto da população.

Já mencionei que seus clientes são amigáveis pra caralho? Alguns são lixos de pessoas e um pé no seu saco, mas até com esses você sente prazer em servir umas bebidas e bater um papo.

O que mais me surpreendeu na verdade é o quanto esse jogo é uma história cyberpunk mas ao mesmo tempo ele não parece uma, não dá a sensação de uma. Pra ser sincero, dá a sensação de um slice-of-life. Todas as histórias dos clientes são mundanas, banais, corriqueiras.

Uma estagiária reclamando do chefe bosta. Uma amiga programadora comentando como deu errado o último encontro dela com um peguete. Ir brincar de Verdade Ou Consequência na festa de natal da firma. Uma bombeira que gostaria de ter uma aparência mais feminina, apesar do corpo musculoso. Pessoas comuns, com dramas comuns envolvendo os respectivos empregos, estudos, vidas amorosas e sexuais, problemas de relacionamento com familiares e amigos. Inclusive o texto não tem medo de tocar em temas pesados e necessários, e o faz com muita maturidade, ao mesmo tempo que não tem medo de usar estética de anime e de rir de memes.

Tudo muito bem escrito e caprichado, principalmente quando a gente lembra que foi feito por meia dúzia de gatos pingados na Venezuela, que nem de longe é o país com mais investimento em videogames do planeta.

E essas coisas estão em meio a implantes mecânicos cibernéticos avançados, cérebros conscientes e pró-ativos guardados em potes, cachorros falantes que abrem uma empresa própria, robôs que ganharam cidadania plena e mais um monte de treco que em tese não tem espaço nenhum num slice-of-life.

Se VA-11 HALL-A tem qualquer contra-indicação, é o fato de ser uma visual novel até o talo, sem vergonha nenhuma. Você vai ler muito, mas muito, mas MUITO texto. A jogabilidade se resume a conseguir preparar as bebidas certas com os ingredientes certos, a lembrar do que cada cliente gosta, e a ter dinheiro quando chega uma conta pra pagar em débito automático.

Mas as punições são irrisórias: prepare a bebida errada e você não recebe bônus extra no fim do expediente, fique sem dinheiro pra pagar a luz e sua casa fica no escuro. É pra dar um quê de jogabilidade, pra você ter algum nível de atenção necessária, mas é só isso.

Não é um defeito, com certeza, mas é algo que pode afastar quem não curte o gênero. Ou você aceita que vai basicamente ler texto pra caralho e preparar uns drinques, e que o jogo é só isso, daí senta e relaxa e curte a partida... ou não.

Pessoalmente, eu curti pra cacete.

Veredito: A 1ª vez que eu gosto de Majora em muitos, muitos anos.

Minha relação com Zelda Majora's Mask é meio complicada. Não dá pra eu falar de Project Restoration, e de como ele me fez admirar o jogo original depois de quase uma vida detestando ele, sem falar antes dessa relação. Então já aviso que esta review vai ser ENORME PQP QUE TEXTÃO IMENSO DO CARALHO VTNC, e vai ser muito mais sobre meu histórico com ele do que sobre o jogo em si.

Continue lendo por sua conta e risco. =P

Comprei Majora no N64 pouco depois de lançar quando eu tinha lá pra uns 10 anos e ADOREI, mas não pelos motivos que todo mundo fala de ser um "jogo sombrio" e "sidequests com profundidade" etc. Mas sim porque sempre fui tiete de Ocarina of Time. E Majora era... bem, ele era mais daquilo. Mais dungeons, mais exploração, mais aventuras épicas, mais raças e povos pra conhecer, mais músicas fodas, mais itens. Ainda por cima era um jogo bonitasso, e que trazia 3 transformações que mudavam completamente as habilidades do protagonista, dando uma variedade absurda. Era para todos os efeitos o que hoje chamaríamos de "uma DLC puta ambiciosa e bem feita" de um dos meus jogos favoritos. O que tinha pra não gostar?

Como toda fita que comprei no N64, rezerei Majora infinitas vezes, até a platina dele entrar na minha memória muscular. E a cada rezerada, eu gostava menos. Um pouco era porque ele começava a ter marcas de velhice (Wind Waker foi amor à 1ª vista poucos anos depois de comprar Majora, e ficava meio difícil não comparar os dois) mas a maior parte era algo que... eu... não sabia explicar. Não sabia por que tinha parado de me divertir com um jogo que eu adorava na infância. Só sabia que era o que tava rolando.

À medida que fui chegando na adolescência e na adultisse, eu rezerava Majora não mais porque era um dos meus jogos de infância (o que faço com Ocarina até hoje) mas sim porque eu queria ENTENDER Majora. Meus amigos fãs de Zelda gostavam do "tom opressivo" do jogo, a sidequest de Anju & Kafei era elogiada aos 4 ventos. Mas pra mim ele era só um jogo BEM MERDA que eu tinha gostado numa época muito distante. Eu queria entender por quê. O que é que Majora tinha feito de tão errado que eu não me divertia mais com ele? Era o mesmo jogo, afinal. Ele não tinha mudado nada. E outros jogos, cujos defeitos eu conseguia facilmente apontar com precisão (Banjo-Kazooie vem logo na cabeça), eu continuava gostando mais e mais com o passar do tempo. Por que logo com Zelda, uma das minhas franquias favoritas desde antes de eu ter cabelo no sovaco, acontecia o contrário?

O tempo passou e eu não consegui explicar. No máximo, descobri que tinha algo a ver com alguma falta de coesão interna. Depois que cresci, a impressão que Majora me deu cada vez mais foi a de um experimento científico que deu errado. Que Eiji Aonuma e os outros devs tinham resolvido sair botando no jogo tudo o que vinha na cabeça deles sem pensar muito, e pra mim o resultado final era uma quimera bizarra.

Tipo aquela gosma esquisita que a gente acha sem querer quando vai desentupir o ralo da pia da cozinha: um pouco de arroz, um pouco de salada, um pedaço de carne, mas NEM FODENDO algo que eu gostaria de comer.

Só que eu ainda não sabia colocar o dedo no problema, não sabia por que eu tinha esse sentimento com Majora. Ficava mais complicado ainda porque quanto mais eu desgostava dele, mais eu gostava das ideias dele. Era um jogo que em teoria tinha tudo pra eu adorar mais e mais. Em tese, tudo nele era bom: a história é bacana, as dungeons são geniais, as mecânicas são bem implementadas, a música e visuais são bonitos. Mas quando eu tirava a prova real, quando jogava de fato... Majora simplesmente não me descia. Por quê? De onde vinha aquela imensa sensação de zero coesão interna? Será que era uma relação conturbada entre a missão principal e as sidequests? Ou então uma falta de diálogo entre o enredo e as mecânicas centrais? Seria o fato dele se vender como um Zelda, mas não parecer tematicamente em nada com um?

Graças ao Project Restoration, hoje eu sei. No fim das contas, o problema era muito mais simples do que eu pensava.

Tudo que Majora precisava era de um banho de qualidade-de-vida.

Era só isso.

Veja só, Majora de N64 teve um desenvolvimento conturbado pra cacete, com os devs criando problemas graves de saúde (e em outras áreas da vida pessoal) devido à gestão ruim da empresa e ao tanto que ficaram sobrecarregados. É irônico que o único motivo dele existir em qualquer forma foi justo esse desenvolvimento conturbado - está bem documentada a "aposta" que Shigeru e Eiji fizeram de conseguir criar um Zelda novo em apenas 1 ano - mas essa também é, acredito, a maior maldição dele. Se a equipe tivesse tido condições dignas de trabalho e tempo para polir um pouco melhor o jogo, acho que ele seria excelente.

Pra ser mais exato, acho que ele seria parecido com Project Restoration.

Majora's Mask 3D é um remake extremamente fiel, mas que adiciona MUITAS mecânicas de qualidade-de-vida ao jogo original. Porém ele também mudou muita coisa meio arbitrária que não tinha motivo nenhum pra mudar. Project Restoration, então, é um mod de Majora 3D que pega essas mudanças arbitrárias e volta a como eram no original, e ainda aproveita pra jogar mais outro BALDE de qualidade-de-vida por cima.

Sem sacanagem, o resultado final parece outro jogo. A tal ponto que eu gostei PRA CACETE de rejogar Majora, algo que já estava aceitando que jamais conseguiria de novo um dia.

Majora de N64 não é um jogo difícil, ele só é INCÔMODO DEMAIS de se jogar, que te pune sem motivo, que te pune só por você estar jogando o jogo, inclusive às vezes te pune justo por você seguir as orientações dele. Pra resumir, ele é o inverso carpado de qualquer jogo com qualidades-de-vida bem balanceadas. Então, agora que o remake e o mod deixaram ele indolor, ele voltou a ser bom.

O caderno dos Bombers está mais intuitivo e organizado, e você consegue ele automaticamente assim que pega a máscara Deku, sem ter que refazer a quest dos Bombers. As estátuas de coruja SALVAM O JOGO DE FATO, ao invés daquela palhaçada de quicksave, e estão muito mais numerosas que antes. A Casa de Skulltula do oceano te dá a recompensa quando você conclui ela, em vez de falar só no finzinho "puxa, mas você não vai ganhar nada a não ser que faça tudo de novo e mais rápido, que azar heim". Todos os comandos são mais responsivos e mais fluidos, seja do Link humano, Deku, Zora ou Goron - e se eu for entrar em todos os detalhes das melhorias nas transformações, como por exemplo a rapidez dos golpes do Goron, ou o fato de as 3 velocidades de natação do Zora estarem sempre disponíveis com um pressionar de botão sem precisar gastar magia, este texto nunca vai terminar. As 3 máscaras de transformação e a Ocarina estão constantemente equipadas nos direcionais, sendo que você nunca precisa gastar botões com elas. As lutas de chefe não são mais contra-intuitivas como eram antes. A Elegy of Emptiness e a Song of Soaring funcionam instantaneamente, e inclusive a Song of Soaring é aprendida antes. Os bugs problemáticos foram consertados, enquanto que vários dos inofensivos foram deixados intactos. A Song of Double Time te leva pra QUALQUER HORÁRIO QUE VOCÊ QUISER, e não mais só pro início da manhã ou da noite. A quantidade de pequenas cutscenes invasivas e inúteis foi diminuída CONSIDERAVELMENTE.

A lista de melhorias continua, e vai continuando até o infinito.

Depois desses anos todos é... tão... ESTRANHO jogar Majora assim, sabe? Sem ele me punir só porque deu na telha. Sem perder todo meu progresso porque o jogo travou, sem completar uma quest trabalhosa só pra não ganhar nada no final, sem ter que ficar indo e voltando pra conseguir itens superespecíficos a três putaqueparius de distância pra conseguir passar de obstáculos superespecíficos (ou pelo menos não com tanta frequência), sem ter que ficar uma eternidade esperando o relógio andar até as 11 da noite só para que o personagem X esteja no lugar Y e eu consiga avançar na minha missão. E tudo isso sem perder nenhuma das qualidades que o original tinha. É uma sensação... muito boa. Eu sinto que Majora volta a ser o jogo normal da minha infância, volta a ser um pacote de expansão maneiríssimo do Ocarina. E ainda por cima ele passa a ser na prática tudo que eu gostava dele só na teoria, tudo que os fãs do jogo sempre me falaram e eu nunca consegui enxergar. E agora eu consigo.

Eu não preciso mais sofrer com a quimera bizarra. Demorou muito tempo, mas hoje eu finalmente sou capaz de... só jogar meu joguinho em paz.

Posso reunir Anju & Kafei, reunir Pamela com o pai dela, posso enfiar a porrada na Majora no fim de tudo com a Fierce Deity Mask, posso nadar por aí sem rumo e sem compromisso no oceano de Great Bay, descobrindo baús e segredos no fundo do mar, posso ajudar Romani a continuar sendo uma menina inocente e feliz, ajudar o futuro rei dos Gorons a crescer saudável e aprendendo a ser um bom rei, posso salvar um bichinho inocente que está sendo queimado vivo com acusações injustas e descabidas, posso dar paz de espírito aos fantasmas de Mikau e Darmani, posso socorrer toda a população de Termina que está em apuros, que está apavorada, posso dar esperança a todas as almas desesperadas desse mundo. Eu posso fazer tudo isso sem que Zelda Majora's Mask fique o tempo todo fazendo ativamente tudo o que ele pode pra me atrapalhar a cada passo, como ele fazia no N64.

É muito bom poder gostar de Majora de novo.

Veredito: É exatamente o que diz na embalagem.

My Nintendo Picross é o esperado: um jogo de puzzles picross (de novo: pense em uma versão um pouco mais complexa e viciante de Campo Minado onde você acaba desenhando pixelarts simples) baseado no Twilight Princess. Se tem algo que ele se destaca é nos modos Micross e Mega Picross, que trazem uma diversidade bacana ao gênero.

Infelizmente nenhum dos dois é super bem aproveitado - só tem um Micross e ele é ridicularmente fácil, principalmente para o que seria o último desafio do jogo, e os Mega Picross repetem as mesmas imagens do picross normal - mas dão uma variedade bacaninha mesmo assim.

Veredito: O pior spinoff possível.

Vale a pena jogar Tails Adventure pra conhecer a história da franquia. Várias 1ªs vezes aqui: que Tails ganha os holofotes (o que mais tarde seria ponto-chave no enredo de vários jogos, como Sonic Adventure 1 e agora no Sonic Frontiers), que ele tem a habilidade de bombardear inimigos enquanto voa, que o personagem é desenvolvido como inventor e engenheiro. É bem bacana como este jogo inovou: em vez de focar em velocidade, é quase um metroidvania/coletaton 2D, cheio de exploração metódica, acúmulo de habilidades e backtracking. Muito curioso e interessante.

...e aqui acaba qualquer elogio que eu consiga fazer a ele.

O problema não é ser lento e diferentão. É um spinoff, e spinoffs são experimentais mesmo. O problema é que TUDO nele é muito, mas muito mal feito. É bizarro, você passa uma quantidade pornográfica de raiva só pra conseguir andar pra frente.

Por que quando apanha você fica incapaz de controlar o Tails de novo até ele tocar o chão, fazendo você cair em abismos? Por que quando você se joga de uma plataforma ou cancela um voo, fica impedido de voar de novo? Por que só pode estocar 4 itens de cada vez, quando o jogo tem mais de 20? Por que os itens que você precisa pra passar dessa ou daquela parte nunca são sinalizados direito, a ponto de as paredes que você explode com a bomba normal serem IDÊNTICAS às que precisam daquela bomba específica? Por que tem que sair da fase sala por sala e voltar pra oficina do Tails leeeeeeeeeentamente só pra trocar de item, pra quem sabe talvez você dê a sorte de escolher o item certo dessa vez (spoiler: não será o item certo)? Por que TUDO nesse jogo é feito milimetricamente pra te foder, por que é que a câmera JOGA ATIVAMENTE CONTRA VOCÊ, o level design também, o backtracking também, os controles também, O SISTEMA DE SAVE TAMBÉM?!?! Sabia que se você entrar sem querer no menu de códigos de save, você NÃO PODE SAIR a menos que digite um código certo ou que REINICIE O VIDEOGAME? POR QUÊÊÊÊÊÊ??????

Querem saber até que ponto exatamente Tails Adventure joga contra você? Ele tem a pior fase da água que já joguei, de longe. De muito, muito longe. "Injusta pra caralho" seria um puta eufemismo. O único jeito possível de passar dela é calculando pixel por pixel + abusar dos save states + decidir onde e de quem você vai tankar dano e aproveitar a invencibilidade piscando pós dano. Isso, claro, tendo upado a vida no máximo antes de começar, senão nem com técnicas de speedrun avançadas.

Se você quer muito, MAS MUITO MESMO conhecer um pedaço interessante e pouco conhecido da história da franquia, vai fundo. Mas vá psicologicamente preparado, e com um guia numa mão e o dedo do save state na outra. Respire, faça pausas, beba água, e talvez você saia do outro lado com a expectativa de vida intacta. Apenas talvez.

Mas se você quer um joguinho legal, bem, eu só recomendo ele pros meus piores inimigos.

Veredito: Nostalgia destilada e deliciosa.

Imagino que se você joga Banjo-Kazooie pela 1ª vez hoje, ele deve ser um coletaton padrãozão com câmera bosta e alguns bugs irritantes, mas que consegue ser divertidinho. Só que pra mim, uma criança noventista que cresceu com um N64 e que já tem a platina dele toda no piloto automático de tanto rezerar, é IMPOSSÍVEL realmente saber como é essa sensação. Jogar Banjo pela 1ª vez já adulto? Isso existe?

BK é indissociável da minha infância, só a abertura dele e os primeiros minutinhos já me sugam pelo túnel do tempo. Pra época da TV de tubo, de assoprar a fita até dar certo, de alugar jogo sábado de manhã e devolver segunda de noite, de personagens que pareciam um desenho animado da época, de ler o manual e procurar segredos nas revistas de detonados, e de quando os jogos tinham que estar testados e bem resolvidos no lançamento porque "baixar atualizações" simplesmente não existia. Se um bug não atrapalhava uma partida "normal", não era bug. Era charme, gerava rumores e virava tática de speedrun.

Claro, hoje fica óbvio que várias coisas nele são terríveis. Mesmo que alguns dos bugs realmente não atrapalhem, outros são um inferno, a câmera é um lixo, falta MUITO polimento em muitos detalhes, e certos estereótipos (Mumbo e Gruntilda, estou olhando pra vocês) são indefensáveis. Porém não dá pra negar que crescer com Banjo-Kazooie foi uma delícia, e jogar ele continua uma delícia. O humor retardado da Rare, as raízes extremamente sólidas do gênero coletaton, o charme dos personagens e das fases, o visual e músicas tão fantásticos quanto a tecnologia do começo do 3D era capaz de proporcionar.

Se uma parte dele envelheceu feito fruta estragada (sério, como alguém achou que "Mumbo Jumbo" era uma boa ideia?) o resto envelheceu feito vinho, e é triste ver que hoje em dia esse tipo de coisa é raridade. Mídia física, sem DRM nem microtransações, sem online obrigatório, sem "lança ele todo torto mesmo que depois a gente conserta", sem encher de enrolação desnecessária só pra durar mais horas. Só a alegria boba de ser criança, de voltar pra quando a felicidade de ver o boneco pulando pela tela já era motivo mais que suficiente pra ligar o videogame.

E meu deus do céu, COMO EU QUERIA que os jogos voltassem a ter cheats escondidos só pela zuera da coisa.

Veredito: Viciante, gostosinho e descompromissado.

Já tinha zerado ano passado, e no final ele liberou um modo "free", onde o jogo não te avisa dos erros. Pra todos os puzzles. Sim, todos os 200.

Claro que não emendei na hora, mas este ano estava precisando de algo pra matar o tempo no ônibus e no metrô, então aproveitei o embalo. Repito tudo o que eu disse antes. Alguns poucos puzzles são meio obtusos demais e o port pra 3DS precisa de uma revisão em algumas coisas: o Start funciona como um Esc, além de não ter auto-save, e perdi mais progresso desligando antes de salvar do que eu gostaria de admitir.

Mas no geral é um joguinho puzzle bem bacana feito por um fã da franquia. Mais caprichado que muito produto oficial, com certeza.

Veredito: Diversão simplificada e honesta.

A Short Hike é exatamente o que diz na embalagem: um joguinho curto sobre fazer uma escalada.

É um plataforma 3D bonito, responsivo, com comandos simples e que você zera em 1h. Sim, em 1h. Pra platinar deve dar no máximo umas 5h. Você sobe a montanha, desce de volta, e assiste aos créditos. Simples e direto. Se quiser fazer mais, dá um rolé em volta da montanha pra fazer umas sidequests com outros personagens.

Não achei tudo isso que falam, pra ser sincero. E tudo bem. Nem todo jogo precisa ser fenomenal. Ele acabou sendo exatamente o que eu queria: uma diversão sem compromisso e rápida entre um jogo longo e outro.

2022

Veredito: Um zelda-like MUITO FODÃO... até chegar no final.

De forma brilhante, Tunic ressuscita algo que se perdeu nos jogos modernos: a necessidade de ler o manual enquanto joga. Aqui as páginas do manual são itens colecionáveis, e sem ele você não chega em lugar algum. A coisa é tão bem feita que até o idioma do manual é desconhecido - simulando perfeitamente o sentimento que eu tinha quando criança de ler manuais e jogar jogos numa língua estrangeira - o que obriga o jogador a se guiar pelas ilustrações e pelas poucas palavras conhecidas.

Genial. Absolutamente genial. Por favor, gamedevs do futuro, tomem notas e aprendam.

As partes técnica e criativa também não deixam por menos. A câmera isométrica é aplicada de forma MUITO inteligente, escondendo secredos que em retrospecto parecem óbvios. Os visuais são lindos, as dungeons são incríveis, os itens são perfeitos e, ao contrário do que dizem, o combate é sólido para um senhor caralho. Inclusive este jogo tem alguns dos melhores chefes que já enfrentei na vida.

Mas por que...

...POR QUE...

...o último 1/3 do jogo é TÃO mal feito?

Maluco, é impressionante. Você passa o jogo INTEIRO tendo ótimos momentos eureca a cada 10 minutos, se sentindo mais poderoso, mais manjão dos paranauês quanto mais avança e quanto mais consegue interpretar o manual e o mundo à sua volta. Tudo é milimetricamente calculado pra ser uma delícia, e Tunic passa com louvor em todos os testes.

Então tem um ponto de virada na trama que introduz o último ato, e daí pra frente é só ladeira abaixo. Momentos eureca? Nunca mais, agora eles são momentos "finalmente consegui abrir essa merda dessa porta, aleluia". Dificuldade alta porém justa? Porra nenhuma, agora ou tu morre do nada ou está sempre superpoderoso, sem meio-termo.

Pra fechar com chave de estrume, o jogo tem 2 finais, e o "verdadeiro" exige TANTO atrito merda pra resolver TANTOS puzzles bostas que eu liguei o foda-se e fui olhar guias. E eu sou o cara que PLATINOU Road to Gehenna no braço!!! Mas tudo tem limite. Olhei guias mesmo, sem vergonha nenhuma. Pau no cu daquela porta na montanha. Caguei.

Pelo menos o chefão final é excelente, assim como todos os outros. Mas naquela altura do campeonato já não tinha mais redenção possível. Não para um jogo tão bem costurado, com tanto carinho até quase o final, pra chegar no último ato e ele estar praticamente colado com durex.

Veredito: Melhorado, simples e direto.

Sonic Drift 1 dá a impressão de ser uma versão piorada de Mario Kart, mas quando você pega pra jogar é melhor do que parece e nem tem tanta influência de Mario Kart. Sonic Drift 2 expande um pouquinho de tudo do original.

Agora sim temos uma influência clara de Mario Kart, com itens que você usa quando quiser. Além disso temos um jogo mais bonito (sério, como é que um fóssil como o Game Gear aguentava esses gráficos?), mais personagens, cada um com suas vantagens, desvantagens e habilidades, uma variedade maior de pistas e de estratégias pra serem usadas. É aquele tipo de continuação maior, mais parruda e ainda mais divertida.

Não se engane, ele ainda é bem basicão e não consegue fazer mais do que o mínimo. No fim das contas é só um joguinho de corrida bem curto. Mas é um joguinho bem legal com o pouco que ele faz. Assim como o 1, Sonic Drift 2 não tem muita coisa, mas o pouco que tem é caprichado.

Veredito: Pro inferno com o que falam dele, é muito melhor do que dizem.

Sonic no Game Gear tem uma fama péssima, e não é sem motivo: tomar no cu o lag de Sonic & Tails 1 e 2. Sonic Drift não é exceção e todo mundo diz que é uma merda, mas na real? Aposto que é um daqueles casos que geral zoa sem nem jogar, só pra seguir o bonde na internet.

Não me entenda mal, ele é modesto e simplista ao extremo: cada corrida dura no máximo 1 minuto e pouquinho, são 3 torneios, e em meia hora eu já tinha ganhado todos no Hard. Olhando de longe parece uma versão piorada de Mario Kart, mas a influência é muito mais de corridas arcades noventistas: Top Gear, Cruis'n, Rush, etc.

Todas as 18 pistas vêm com recordes pra você bater no modo treino, as poucas mecânicas (drift, turbo, etc) funcionam muito bem, rola um sound test super completinho e dá pra jogar multi.

Sonic Drift faz bem pouco, mas o pouco que ele faz tem carinho e é caprichado. Prefiro mil vezes isso do que um jogo ambicioso e mal polido.

Veredito: O Super Mario Galaxy 2 do Sonic de Game Gear.

Absolutamente tudo que eu falei de Sonic & Tails 1 vale pra este aqui, que é a continuação direta. Estou desde ontem tentando pensar em algo novo, algo pra falar de Sonic & Tails 2 (ou Sonic Triple Trouble, como ficou conhecido nos EUA já que a Sega of America gosta de fazer merda) que eu já não tenha falado do 1.

Mas, de verdade, não tem muita coisa. Isto aqui está pro Sonic & Tails 1 assim como Mario Galaxy 2 está pro 1. Se você gostou do 1, ele é mais daquilo. Se não, ele também é mais daquilo. Mesma estrutura, mesma lógica por trás de tudo. Tira umas mecânicas, bota outras, cria fases e chefes novos e pimba.

Gostei muito do jogo, mas não curto ficar me repetindo. 100% da minha outra review vale pra este jogo também. Inclusive o maldito lag.

Veredito: Delicinha de coletaton.

Tinykin é daqueles que te fazem lembrar por que você gosta de videogame, ele traz aquela alegria boba e descompromissada de só pegar e se divertir. Tudo é uma delícia de fazer: as sessões de plataforma, a mecânica dos tinykins, explorar o cenário, caçar colecionáveis... tudo. É um coletaton típico, com duas novidades: a direção visual e a influência de Pikmin.

Tu tem o tamanho de um inseto, todo mundo menos você são insetos (inclusive não tem inimigos) e o jogo todo rola numa casa, sendo que refuncionalizaram os cômodos: a 1ª fase é a sala mas os percevejos construíram um templo religioso, as traças fazem festas no banheiro que os besouros limpam depois, e por aí vai. Aí você tem que explorar armários, camas, dispensas, e tudo parece um desenho animado - inclusive apesar do mundo ser 3D, o visual dos personagens é 2D. Tudo é bem aconchegante. Dá um sentimento muito grande de Toy Story.

Aí vêm os tinykins. Sabe como em outros coletatons você vai ganhando poderes ao longo do jogo (as técnicas em Banjo-Kazooie e os chapéus em A Hat in Time) pra acessar lugares novos? Aqui, quase tudo usa dezenas de criaturinhas ainda menores que você, cada tipo com uma habilidade diferente. Quer levar um bolo pro forno? Os tinykins carregam. Abrir uma passagem? Eles explodem ela pra você. Subir ali? Viram uma escada. Tudo funciona bem redondo, e eles são super fofos.

Algumas análises me deram a impressão de que Tinykin era PUTA QUE PARIU QUE JOGO FODAAAA mas, no duro, comigo foi só um jogo normal e gostosinho de jogar. Muito, MUITO gostosinho de jogar. ❤️ E sinceramente, acho que prefiro assim. Às vezes eu não quero algo incrível e fenomenal. Só quero ser feliz com um joguinho gostoso. E nisso Tinykin acertou em cheio.

Veredito: A comida deliciosa e perfeita da vovó.

Minha avó paterna foi a melhor mestre-cuca de todas as galáxias. Ela não cozinhava nada extraordinário, nada que você veria num restaurante chique. Era feijão, arroz, bife, salada e purê de batata, tudo bem básico. Mas puta que pariu, NINGUÉM faz um feijão com arroz tão delicioso quanto o dela!

Chrono Trigger é o feijão com arroz dos JRPGs. Quase tudo nele já foi feito mil vezes em outros jogos: batalhas em turno, protagonistas adolescentes, fantasia medieval, magitecnologia, enredo de salvar o mundo. Mesmo os tropos dele que não são sempre associados a JRPGs, como viagens no tempo e parasitas malignos, são clichês de alguma forma.

Mas nenhum, NENHUM jogo faz o básico tão bem feito quanto ele. Cada mínimo detalhe foi projetado e executado com tal maestria que hoje, quase 30 anos depois, ele ainda reina como o melhor do gênero.

Tem nem competição.

História? A mais emocionante, bem amarrada e com melhor ritmo que um jogo do tipo já teve.

Sistema de batalha? Impecável, e te mantém engajado da primeira luta até o chefão final.

Personagens? Todos são excelentes, nas batalhas e nos diálogos. Porra, até a maioria dos NPCs parecem mais reais e desenvolvidos que muito protagonista por aí.

Sidequests? Todas são de alguma forma importantes pra trama e pro desenvolvimento interpessoal da equipe.

Não tem muito o que eu falar dele que já não tenha sido dito e repetido ao infinito na internet afora. Do mesmo jeito que nunca vou conseguir falar nada de novo sobre um bife. Um bife pode ser mega suculento, bem temperado, macio, delicioso, mas ainda é só o bom e velho bife.

Chrono Trigger ainda é um jogo super básico. Mas assim como o bife que vó Lourdes fazia, ninguém nunca conseguiu criar um JRPG tão perfeito quanto ele.
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PS: joguei a versão de DS, mas registrei aqui no site como a versão de Super Nintendo por burrice, hahaha! XD

Veredito: Um Sonic portátil perfeito, se não fosse o lag.

Quase um mês atrás, joguei 2 minutinhos pra testar o emulador, e fiquei com MEDO de quando jogasse ele a sério. Tudo levava a crer que seria um jogo bem merda. E não é que... o jogo é bom?

É o 1º Sonic portátil, e foi muito bem pensado pra isso. As fases são extremamente curtas, os chefes são super rápidos, o jogo tem pouquíssimas fases. Tudo bem direto, pá-pum, e cada detalhe é muito bem feito, resultando num jogo até que bastante divertido e rejogável. Não vou mentir: qualquer coisa no Game Gear é feia pra dedéu e não é com Sonic que vai ser diferente. Mas do ponto de vista das mecânicas e da direção sonora/visual, só tenho elogios. O jogo inclusive traz umas gimmicks muito doidas mas que funcionam muito bem, como o foguete e a mola nos pés, e fico triste delas não terem sido melhor aproveitadas em jogos futuros.

MAS O LAG, MEU PAI AMADO!!!! Este jogo tem lag, MUITO lag, uma quantidade OBSCENA de lag. Você nunca viu tanto lag na sua vida, meu deus do céu, nem Banjo-Tooie e Perfect Dark no N64 tinham tanto lag assim.

Normalmente isso não seria problema, mas num jogo do Sonic? É a morte.

No fim, o quanto ele vai conseguir te divertir depende da sua tolerância a isso. Meu notebook foi uma torradeira quase a vida toda, daí meio que já me acostumei a jogos com lag - platinei Bioshock 1 com tudo no mínimo e a 10 quadros por segundo - então este Sonic foi bem suportável, ainda mais por ser super curtinho. Mas se aturar o lag for pedir demais pra você... sinceramente, ninguém pode te julgar.

Veredito: Como esse jogo pode ser tão imaculado, cara????

Quando comecei a versão 8-bits de Sonic 2, imaginei algo tipo Sonic 1: bacaninha e divertido, mas obviamente limitado pelas fraquezas do Master System e incapaz de chegar no nível dos jogos de Mega Drive.

EU NÃO SABIA DE NADA, INOCENTE!!!!!

Sendo curto e grosso, Sonic 2 é lindo, gostoso e isento de falhas. É nível Sonic Mania de jogo perfeito.

Vocês podem tentar me convencer o quanto quiserem que esse jogo pegava num Master System real, EU NÃO ACREDITO! Isso é cientificamente impossível, porra! Certeza que ele só roda bonitasso e lisinho assim por causa das tecnologias da emulação.

Se comparar com, digamos, Sonic 1 de Mega Drive, este jogo aqui tem MAIS VELOCIDADE que ele, tem MELHOR DIREÇÃO SONORA e também tem CHEFES MAIS BEM FEITOS. Dificuldade injusta nas últimas fases? Nunca nem vi, que dia foi isso?

E fica mais bizarro ainda quando a gente lembra que ele lançou ANTES do Sonic 2 de Mega Drive. MAQPORRA, BICHO????

Sério, mano, como é possível terem feito um jogo desses logo depois do Sonic 1 de 8-bit?