peguei esse jogo aqui por ter lido sobre ele no "The CRPG Book Project". o livro o define como um jogo mediano, mas com ideias interessantes pouco exploradas dentro do gênero, e como estava barato na steam, decidi comprar e jogar junto com a minha namorada, sem nem mesmo a pretensão de avançar muito nele. acabou que ele encantou nós duas o bastante para chegarmos ao final com todas as conquistas.

não dá pra dizer que não tem falhas. o sistema de combate é simples e só foi minimamente engajante pela presença de uma mecânica de vantagens e desvantagens elementais. a história é boba, esticada demais e tem o gancho mais bobo do mundo para uma sequência que nunca foi feita (e talvez nunca será). ainda assim, é um daqueles casos em que é impossível não torcer pra esse jogo. é bem aparente que ele não foi finalizado apropriadamente por uma questão de ambição excessiva, o que gera problemas como a conclusão anticlimática que seria na verdade a primeira metade da história, além do mundo final ter sinais claros de uma produção correndo para atingir seu prazo. mas ainda assim, é um jogo que tem uma vibe imaculada em todos os mundos que você explora, como o lugar onde todos seus habitantes vivem em uma árvore gigante (relativa às proporções dos personagens). o design dos personagens variam entre genéricos e completamente inspirados, como o ADORÁVEL chugflea e seus primos distantes. voar nesse jogo é sempre uma delícia, algo que o próprio CRPG Book elogia como algo que deixa as travessias constantes entre um ponto A e um ponto B, algo visto em abundância nesse gênero, bem menos maçantes. em topo de tudo isso, cada skill que você avança muda uma parte diferente do seu corpo, o que permite uma quantia gigante de personalização da personagem que você controla, além de me deixar fazer uma fada com uma cauda de escorpião, longos chifres circulares e antenas de percevejo.

se você gosta de crpgs feitos na europa com orçamento baixo, esse jogo é uma boa escolha, apesar de sua simplicidade. mas se você gosta da ideia de um rpg onde se controla uma fada viajando por mundos visualmente bonitos e interagindo com maravilhosas criaturas esquisitinhas, esse jogo foi tão feito pra você quanto foi para mim. relativamente curto e fica bem barato na steam durante promoções.

eu te amo para sempre flipnic ultimate pinball

brian fargo junta suas forças criativas com tommy tallarico e o resultado é exatamente o que você esperaria

o único gacha que me prendeu por mais de um mês. a arte e as músicas são muito boas e eu adoro que o jogo te obriga a criar uma personagem garota. você vai pra o mundo de touhou e as garotas mais legais da série fazem leve flerte com você. até agora é maravilhoso. mas aí você lembra que isso é um gacha, então a história tem um pacing horrível, todas as personagens que você ganha são estupidamente fortes ao ponto de trivializar os combates normais do jogo, enquanto as chefes especiais só podem ser derrotadas com versões de biquíni das personagens que são 9999% mais fortes que as que você tem. eles não param de fazer skins sem graças pra garotas que eu nunca vi na vida, enquanto as que eu quero se tornam impossíveis de pegar devido a quantidade de coisa que tem nesse jogo que só pode ser desbloqueada em loot boxes. achei que ia ficar aqui até poder me casar com a yuyuko mas falta 70 poeirinhas mágicas que só são dadas em ocasiões especiais (ou se você pagar lol) e eu tô cansada de logar nisso diariamente. eu sou uma mulher gay. mas até eu tenho limite

tentei rodar ele ano passado depois do vídeo do hbomberguy (e do grim beard, que eu recomendo), e após uma quantidade sofrida de troubleshooting, o único prazer que eu tive jogando ele foi pelo simples fato dele estar rodando. 20 minutos depois eu perdi completamente o interesse nele. eu nem falaria sobre ele aqui mas o fato desse jogo ter só 2 reviews nesse site tava me incomodando por algum motivo. não gostei muito mas sabe. videogames são difíceis de se fazer. esse jogo não vai parar no guinness world records (gamers edition) mas eu espero que as mães deles estejam orgulhosas. oof. etc.

puxei a versão de mega drive, cheguei na parte estúpida dos jets skis e abusei dos save states pra passar dela. peguei o warp e fechei o emulador. não tô nem aí se não cheguei no final do jogo eu só queria chegar mais na frente do que 90% das pessoas que jogaram esse jogo. eu sou a gamer ultra máxima

2005 foi o ano que o ZUN decidiu experimentar um pouco com a fórmula dos touhous, e por mais que PoFV não tenha me agradado tanto, eu até gosto bastante desse aqui. eu gosto da Aya, e eu gosto como as mecânicas de fotografia são usadas como moldura narrativa. o loop de gameplay é bem gostosinho.

acho que eu amaria ele mais ainda se tivesse como alternar as dificuldades (o jogo inteiro é no modo lunático), mas estaria mentindo se dissesse que o desafio intenso não é parte do apelo pra mim, por mais que signifique que eu provavelmente não vou conseguir completar esse jogo.

eu não acredito que o único jogo em que eu posso jogar com a Mystia, as irmãs Prismriver e a Yuuka Kazami (na sua caracterização da era windows) é esse danmaku competitivo esquisito. eu queria gostar um pouco mais dele por ser um encerramento da primeira fase dos jogos windows (já que o próximo mainline muda umas coisas, aparentemente), mas em termos de gameplay, phantasmagoria of flower view não me atrai tanto. a AI das inimigas começa incrivelmente burra e abruptamente se torna injusta, e o fator aleatório que vem da competitividade acaba tornando esse touhou meio fraquinho pra mim por não ser muito um jogo de aprender padrões de bala. eu gosto de alguns dos arranjamentos musicais novos, pelo menos.

eu não acredito que essa é a ultima vez que a Yuuka fala na série.

poucas coisas acertam aquele prazer mecânico de system shock. eu amo o controle máximo que você tem de seu corpo ciborgue, ligando e desligando suas melhorias cibernéticas para as diversas situações que você enfrenta durante o jogo. é inevitável que esse controle máximo venha em detrimento da maneira que o primeiro system shock é percebido pelas pessoas que não tem o costume de experimentar jogos onde o botão de recarregar a arma não é o "r" e o de agachar não é o "ctrl", e até eu tive que tomar um tempinho pra me reacostumar com os controles uns meses depois que terminei ele pela primeira vez. mas quando system shock grudou sua mágica em mim, eu me apaixonei de novo. realmente uma das minhas obras favoritas. recomendo também "terra nova strike force centauri", caso queira jogar algo parecido, mas com um foco maior no combate.

estou na metade do jogo mas do que eu vi posso dizer que me parece uma boa evolução das partes boas de sigil 1.

eu comprei esse jogo achando que era blood west. ou weird west. eu queria um imsim mas eu ganhei um jogo de estratégia de turnos que tem combates ok mas com um sistema monótono de coisas pra fazer entre as missões. talvez eu teria gostado um pouco mais se não fosse a confusão, por outro lado o pessoal daqui parece que não gosta muito também.

uma ótima base para um dungeon crawler muito interessante. tem como dar dano em membros do corpo dos inimigos, uma estética low poly e com framerates variadas, insetos legais e aquela vibe deliciosa de king's field. falta um pouco de polimento, mas é um trabalho insanamente bem feito considerando que isso foi tudo em 2 semanas. eu adoraria ver esse conceito sendo expandido em um jogo mais longo.

touhou luna nights é um metroidvania ok, com design de fases decente (ocasionalmente meio sacana) e com boss battles espetaculares. algo que é engraçado, considerando a quantidade de jogos que gosto que são bons APESAR de seus encontros com chefes. acredito que isso é (parcialmente) um resultado da maneira que os elementos de shoot-em-up estabelecidos nos jogos principais de touhou são traduzidos para o gameplay de luna nights: passar de raspão dos ataques te dá bônus de vida e mp, o que te incentiva a tomar atitudes ousadas de alto risco. queria muito que mais jogos (fora do gênero shmup) utilizassem uma mecânica de graze! o único além de luna nights que faz isso (até onde eu sei) é deltarune.

enfim. um jogo bem bom. os arranjamentos de músicas clássicas de touhou são excelentes e atmosféricos e eu gosto muito dos visuais. as animações da sakuya tem uma finesse em um nível alucard em symphony of the night, o que eu aprecio MUITO. parar o tempo e pular em cima das próprias facas para chegar em lugares altos é uma solução TÃO mais elegante e prazerosa que os wall jumps e high jumps dos castlevanias de GBA (ainda não joguei o aria of sorrow, desconsidere ele nessa crítica).

pra finalizar queria mencionar que eu não gosto muito como fangames de touhou tendem a seguir a estrutura de embodiment of scarlet devil, mesmo com luna nights até executando isso de forma decente. eu sei que é o mais popular, mas eu sempre fico com mais vontade de ver as interpretações de fãs de inimigas como a yuyuko e a kaguya, que não são tão batidas quanto o combo "meiling - patchouli - sakuya - remilia - flandre". seria um sonho maravilhoso se o team ladybug fizesse uma sequência utilizando o elenco de perfect cherry blossom ou imperishable night. talvez um dia.

após a melancolia de perfect cherry blossom, imperishable night decide tentar uma boa dose extra de freneticismo em comparação aos jogos anteriores da série, introduzindo um sistema de tempo muito complexo para se explicar de forma concisa, que recompensa jogadores que aprenderam os padrões de balas com mais oportunidades de atingir um final não-ruim mesmo usando um (ou até mais de um) "continue". é um sistema que eu aprecio por dar uma aliviada naqueles momentos onde você está indo bem até a parte em que a reisen chega e acaba com todas as suas vidas acumuladas.

esse jogo tem vários momentos maravilhosos: as interações entre as personagens são sempre muito boas (destaques para a reimu confrontando a marisa e tudo que sai da boca da yuyuko). a trilha sonora suporta bem o tom de urgência trazido pela narrativa e pelo gameplay. tudo isso junto de stages que conseguem ser tão bem coreografados quanto em PCB, em destaque a 4ª fase com suas pequenas quebras que quase a dividem em uma estrutura de 3 atos.

eu entendo completamente quem tem imperishable night como seu touhou favorito, mesmo com a minha preferência pela melancolia e tensão ascendente de perfect cherry blossom. as vezes um estímulo sensorial é tudo que você precisa quando você tá com suspeita de dengue. sim eu derrotei a chefe final pela primeira vez com febre e dor no corpo que talvez indique uma dengue. eu não sei porque mas parecia até que eu tava mais competente no jogo. vai entender. eu atualizo quando eu descobrir se é isso que eu tenho (não era. só estava tão exausta por conta do tcc que eu tive uma febre por algum motivo. eu to bem)

quando tentei jogar disco elysium pela primeira vez em 2022, confesso que me senti intimidada. foram vários os motivos: eu não estava tão acostumada com rpgs e o ato de distribuir stats e criar builds me parecia meio assustador, esse é um dos jogos favoritos da minha namorada e eu sabia que o jogo não tinha muito medo de trazer discussões políticas de forma explícita e com envolvimento direto do jogador. isso tudo antes mesmo de instalar ele. quando comecei a primeira run, me senti um pouco mais confortável, porém ainda intimidada. os momentos de humor me faziam rir e o conceito me intrigava, mas a vibe râncida do whirling in rags me deixava insegura. as roladas de dado pareciam ter uma importância monumentalmente além da minha compreensão. eu tinha um medo de que minha falta de engajamento político em geral iria fazer com que o jogo me chamasse de liberal ou algo do tipo. joguei por um pouco, acabei parando. em 2023, após ter me adentrado em rpgs (incluindo seu predecessor espiritual mais direto: planescape torment), decidi dar mais uma chance para o disco.

de fato, o lado político se mostrou um tanto denso demais para mim as vezes (apesar do jogo ter me chamado de comunista, o que faz um pouco mais sentido, eu acho) mas o lado humano começou a se adentrar. tive conversas interessantes com uma mulher da vila pesqueira cuidando de 3 crianças sozinhas, com um moleque de trás do bar que odeia se sentir minúsculo comparado ao mundo, com uma loira sempre visível no topo do whirling in rags fumando um cigarro, que se encontrava inicialmente inacessível. no final das contas o que me atrai em elysium é menos as conotações políticas reais e mais a construção política de um mundo que parece ser real, mas que na verdade tem uma história insana e completamente diferente da nossa, ao mesmo tempo que usa dessa camada de surrealismo para ser incisivo em assuntos que se conectam à nossa realidade. você sente muito a vibe de obra vinda do leste europeu aqui, tal qual a vista em eurojanks como stalker e pathologic. me apaixonei pelas histórias de fracasso e tragédia que permeiam revachol e que a tornam um lugar tão decadente e miserável, algo que permite que nosso protagonista possa ser tão descontrolado, esquisito e violentamente humano quanto o cenário que o jogo habita.

um ótimo detalhe de design presente é como o jogo te força a não ser mediano em seus diálogos ou nas decisões que envolvem rolagem de dados. os conflitos da narrativa são sempre cinzas e tomar um lado de um conflito te faz enxergar com clareza as pessoas que você não gosta presentes nele, donas de uma versão bem deturbada da sua visão. mas assim como na vida real, ficar realmente em cima do muro é impossível. se omitir é deixar com que o lado que já ia ganhar na violência prevaleça. não é possível se omitir em disco elysium, e isso é um forte tremendo da narrativa e da estrutura de escolhas. você é a favor do sindicato em greve, ou a favor da empresa querendo acabar com ela? você é um cara chato seguindo a papelada ou um pregador do apocalipse pra todo mundo que te olha estranho? você faz parte do underground homosexual (mesmo talvez não sendo gay)? você se arrumou no espelho de manhã pra não parecer um completo lixo? ou passou uma investigação que durou dias inteiros com uma face tão incompreensivelmente patética e melancólica, que o jogo fez questão de mistificar ela como "a expressão", como um ato que te separa de qualquer outro ser humano decente do universo?

acho que comparar esse jogo à uma espécie de "teste de alinhamento político", como se ele fosse um substituto de teoria política verdadeira é um exagero, visto que as vertentes presentes tem detalhes ultra-específicos que se referem a acontecimentos da lore (vou deixar esses detalhes da discussão pra caso a minha namorada queira falar sobre disco elysium aqui, ela entende bem melhor sobre o assunto). essa atitude é um pouco compreensível, visto que poucas coisas discutem esse tema de forma tão direta, mas um tanto cômica considerando que até mesmo para uma obra escrita por pessoas que citaram marx e engels após terem sido premiados no game awards, existem vários arquétipos de teóricos de esquerda que são tão satirizados quanto os de direita. disco elysium tem um tom de pós-derrota muito específico nas rotas comunistas que me soa bem tangível, considerando a decepção vinda de uma revolução fracassada que aconteceu naquele lugar, cujo fracasso gerou uma retaliação centrista que não apenas dizimou seus inimigos políticos locais (junto com outros civis não envolvidos), mas também destruiu inúmeras estruturas usadas pelo público e nem se importou em limpar o próprio estrago. ao mesmo tempo que o comunismo recebe a autocrítica, somos lembrados que quem deixou a vida dos cidadãos infinitamente mais precária foram as forças contrárias que arrancaram um lugar à força, apenas para deixar os corpos putrefazendo.

como eu disse antes: tenho muita paixão pelo lado humano. aquilo que mesmo que em uma atmosfera de fracasso, repleta de pessoas que te desprezam, te destratam, e que abusam do poder para passar por cima de quem já não tem nada, persevera no olhar melancólico e esperançoso de uma mãe viúva que vive da pesca e que tem uma espada maneira. de sua filha que pegou umas luvas de armadura e que foi super gentil quando eu perguntei onde elas estavam. daquele pentelho que me chama de viado. quando eu terminei a história, fiquei um bom tempo apenas observando o menu principal do jogo. são poucas as obras que conseguiram me deixar paralisada ao final. a experiência que eu tive aqui foi única, e eu me sinto muito grata por ter tido ela.