Llegué hasta el "segundo final" y dudo hacer el 100% de capturarlos a todos para llegar al "true ending". Tal vez sí, tal vez no, pero yo ya considero que este juego me dio todo lo que me tenía que dar. Realmente es un gran, gran juego. Tiene muchas áreas de mejora, por lo que me emociona mucho la secuela, pero lo que más me sorprende es la capacidad que tuvo de engancharme y hacerme jugar durante horas sin fijarme en el paso del tiempo. Me gusta mucho cómo está diseñada la progresión en el mundo y la manera en la que cada montadura te va abriendo paso por el mundo y sus distintas áreas. El juego, aunque todos digan que no, me parece una belleza. Logra hacer tanto con tan poco, y bueno, al final del día, no es que lo necesite siendo un juego que tiene tantas otras cualidades positivas.

¡Extremadamente recomendado!

Me gusta el humor, estilo gráfico y concepto, pero creo que le hacía falta pensar en una mejor ejecución a nivel de mecánicas.

No me molesta que esté tan determinado en contar una historia, pero para un juego que te quiere hacer cuestionar y decir que no, es un juego que prácticamente te obliga a decir que sí a ir en rieles.

Quizá le hubiera venido mejor ser un poco más abierto y dejarte experimentar con los "No". Que hubiera alguna consecuencia y hacerte meditar más mediante sistemas.

Aunque es cortito, realmente no lo recomendaría mucho. Aún así, me alegra que existan esta clase de proyectos y ojalá más juegos taclearan temas así. Si algo le doy, es que está muy contento consigo mismo de existir, y esa energía hace que no caiga en ser "malo", solo a mi parecer, algo "meh".

"You are in a maze of twisty little passages, all alike."

In case there's any doubt, I loved this game. I couldn't bring myself to finish it, but it's so interesting navigating this extremely confusing space with just text that sparks your imagination. A must play for anyone interested in designing games, game studies or videogame history.

Alan Wake tiene una historia qué contar. Si bien en muchos momentos puede parecer autoparodia, más bien, es un juego muy honesto consigo mismo que tiene una preocupación fundamental con aquello que no permitimos salir de nuestra cabeza. ¿Por qué escribimos cosas? O más bien, ¿por qué jugamos otras historias? Aunque Alan Wake no plantea tal cual estas preguntas, se encuentran en el fondo de su narrativa, donde el jugador bien sabe que está llevando al personaje a un hoyo del que no puede escapar, escribiendo, junto a él, una historia donde no sabemos si es verdad o mentira lo que pasa a nuestro alrededor.

Me encantan las referencias a Twin Peaks y The Twilight Zone, y aunque hay veces que ciertos homenajes se sienten algo fuera de lugar, por lo general, se nota a un Sam Lake que lleva tiempo queriendo externar sus preocupaciones a la hora de crear personajes y verlos salirse de control.

Skyward Sword se siente anticuado. No es porque es un videojuego remasterizado que data del 2011. No es tampoco porque los nuevos juegos de Zelda hayan cambiado la fórmula radicalmente (aunque en parte, sí). Skyward Sword tiene dos grandes problemas: los controles, y el diseño.

Muchas personas condenaron al Wii por ser una consola de gimmicks. Hasta cierto grado, tenían razón, aunque por otro, permitió a muchas personas que jamás habían tocado un videojuego el poder acercarse a tener experiencias de juego que, de otra manera, estaban cerrados a ellos. Sin embargo, en una aventura que requiere cierta precisión y esfuerzo mayores, muchos de estos motion controls terminan siendo lo suficientemente imprecisos que se puedan sentir molestos, así es, incluso en esta versión de Switch.

En mi partida estuve alternando constantemente entre los controles "clásicos" y los nuevos, adaptados a un mando "normal", y la verdad, hubiera jugado casi todo así de no ser que mi instinto "purista" me llevaba a querer experimentar el juego lo más cercano a como fue concebido.

Hay grandes momentos en este Zelda. Por un lado, me encanta volver a jugar una aventura de Link donde los personajes tienen carisma, donde las animaciones y los planos son más expresivos y donde la historia, aunque bien, simple, está un poco más presente en la aventura. En cuanto a diseño, hay momentos brillantes, como el templo del barco, el templo final donde hay que reordenar las recámaras, y ciertas batallas de jefe, en especial esa última, donde triunfa la teatralidad sobre todas las cosas.

Sin embargo, me duele tanto que prácticamente todo el tercio final se siente casi como una larga tarea innecesaria debido a que el juego constantemente reutiliza sus escenarios para que tengas que volver y desbloquear áreas nuevas, o pasar por los lugares por los que ya estuviste, pero ahora un poco distintos. Tampoco ayuda que la forma de navegación es a través de unos pájaros que se encuentran después de algunas cuantas pantallas de carga... y... sí. Puede ser que los nuevos juegos me hayan malacostumbrado a otra situación, aunque por un largo tiempo escuché a muchas personas quejarse del último tramo de Skyward Sword, y en ese sentido, me suscribo, incluso si lo hago ya con otra perspectiva.

Es curioso, también, ver tantos elementos con los que quisieron experimentar en ese momento, pero tal vez por dificultades técnicas o por querer apegarse a un diseño que llevaban cargando desde hacía años, no podían expandirlos mucho. Hablo de un sistema de crafteo que es interesante, pero que en la práctica jamás lo utilicé porque mi equipo base me era suficiente para llegar al final (cosa que cambia radicalmente en Breath of the Wild). O igual ver que aquí ya querían meter un sistema que te dejara poner marcadores en el mapa para ir a explorar nuevas zonas, pero que se cae un poco porque realmente no hay mucho que ver más que unas cuantas islas con rupias y algún ítem oculto.

¿Recomiendo Skyward Sword? Sí. Sí lo recomiendo si quieres ver la evolución de Zelda y trazar ese cambio entre los primeros Zelda 3D y los actuales. Me gustaría que ciertos patrones de estos juegos regresasen, y tal vez, que podamos volver a sacar esa espada maestra durmiente en forma de una experiencia que sintetice los nuevos acercamientos con los vestigios olvidados de esta etapa ya lejana en el tiempo.

PD. Me faltó agregar que el estilo de arte me parece bellísimo. Ojalá Nintendo siguiera apostando por estilos artísticos tan expresivos como lo visto en Skyward Sword.

Llevaba años queriendo jugar Link's Awakening. Después de leer tanto de él, pensé que me decepcionaría, pero para nada; se hizo de mis Zeldas favoritos, justo como pensé que lo sería.

Quiero empezar con lo malo, porque me gustaría que el resto de la reseña fueran puntos positivos.

Estableciendo un breve preámbulo, aunque sé que existe el remake, no tenía muchas ganas de jugarlo, tanto porque no me convencían los visuales (partiendo de que siempre me habían atraído mucho los de GBC), tanto por el hecho de que quería jugarlo tal y como salió en su momento (aunque, sí, jugué la versión DX, aunque fuera de los colores, no cambia radicalmente). Habiendo dicho eso, sabía, y no, a lo que me metía. Siendo un juego de Gameboy, los controles llegan a ser algo frustrantes por el hecho de que la consola solo tenía DOS botones, además del D-Pad. Entones, ¿quieres tener tu espada? Hay que cambiarla por la habilidad de saltar, o a veces quitar tu espada, dejar solo tu escudo, o tal vez solo tener dos habilidades, y así estar alternando constantemente. Aunque en ciertas partes puede ser motivo de generar una estrategia, a la larga se hace algo cansado, pero tampoco es taaan grave, y menos si has jugado algún juego de la época.

Lo otro negativo quizá deriva del primer punto, y es que sí, hay momentos anticuados o difíciles en el sentido que hay cosas que pueden ser más difíciles de la cuenta o crípticos. Me parece, ¿curioso? que el jefe del segundo dungeon es extremadamente difícil, y luego los que siguen a ese no lo son tanto (o al menos para mí). Igual que hay algunas veces donde te sueltan llaves en recámaras por cumplir ciertas cosas que nunca esperé que fueran el caso, aunque lo cierto es que este juego continúa y evoluciona ciertos patrones de A Link to the Past, un juego que todavía no he terminado, así que igual es una cuestión de lenguaje en cómo, en su momento, se entendían ciertas convenciones en videojuegos que hoy en día simplemente ya no son así.

Pasando a lo positivo, porque tengo mucho que decir.

Adoro toda la temática, los personajes, la música, los colores, las ideas, lo irreverente, raro, surreal, onírico y contrario que es este juego a tantas cosas de Zelda. En algún video que vi hace poco comentaban que en su momento se llegó a ver casi como que el estudio estaba trabajando una parodia de Zelda: hay personajes de Mario y Kirby. Hay secciones de plataformas en scroll lateral, de pronto te meten secciones como de un ¿mapache? que resulta que realmente había consumido un hongo y ahora no te dejaba pasar. Hay partes en dungeons donde meten imaginarios que remiten a lo fantástico, como usar cabezas de caballos, laberintos, palos de cartas, entre otras cosas que le dan a este Zelda el matiz más interesante en cuanto a su construcción de mundo que he visto hasta ahora.

Si bien Zelda siempre ha sido fantasía, este juego lo acerca más a lo fantástico, que en términos literarios, no es lo mismo. También ayuda que, precisamente, este juego se inspira mucho en Twin Peaks, y las referencias son clarísimas. Los consejos los recibes de pequeñas chozas donde hay teléfonos. Los búhos hablan y te dan pistas. De pronto conoces animales parlantes como conejos, sapos, entre otros, que te enseñan canciones y que, mientras te van dando nuevas habilidades, te ayudan a recontextualizar el mundo.

Hay tantas cosas que hay en Link's Awakening, que luego confirmé, en efecto es la primera vez que se planteaban en un juego de Zelda, y que ahora son cosas que damos por hecho en esta saga. Que la música sea una mecánica, el tener misiones de intercambio con personajes que te van llevando de un lugar a otro, y claro, la estructura de los dungeons. Si bien hay algunos que no me terminaron de convencer o se me hacían demasiado complicados de forma innecesaria, doy un reconocimiento especial a los dungeons 6 y 7. El 7 es del que todos hablan: la torre del águila, que sí, está muy bien, y tiene mucho el tema del reconocimiento espacial tridimensional dentro de un juego bidimensional; del que prácticamente no había leído nada es el que va antes, que sí, es críptico y confuso, pero más bien, lo usa mucho a su favor, porque, diría, es el dungeon más dirigido a que sea un gran puzzle que hay que resolver: hay personajes que hacen mímica a tus movimientos, y en general da una sensación de que nada es lo que parece.

Link's Awakening, finalmente, maneja una historia, que si bien es sencilla, como en otros Zeldas, para ser de 1993, me parece muy interesante, ya que nos plantea el hecho de que todo es un sueño, y no en el sentido amateur de que "todos despertaron y nada importó", sino totalmente al revés, donde se intuyen ciertos elementos metanarrativos que nos dejan pensando en el juego como el sueño del jugador, y en los personajes, como entes que desaparecerán en cuanto crucemos a los créditos. Me parece todavía más interesante, porque son cosas que no ha retomado ningún otro Zelda hasta la fecha, apostando más por temas ensimismados a su lore (aunque Tears of the Kingdom tiene mucha tela de dónde cortar, aunque no me he dado el tiempo de escribir al respecto).

¿Qué otras cosas puedo decir? Este juego simplemente exhala carisma por todas partes. En su mundo, en los pequeños personajes, en las cosas inesperadas y en la experimentación. Ojalá Nintendo sacase más juegos así, y ojalá Zelda se pudiera dar esa libertad de no solo el experimentar para sacar el siguiente gran juego, como en el caso de los últimos dos, sino de poder hacer algo tan diferente de lo que han hecho antes, que parezca una parodia, y que realmente lo que haga es mover hacia adelante al medio entero.

¡Fantástico! Muy recomendado.

Un juego con mucho carisma y personalidad. No me esperaba ver aliens, la isla de Pascua y tener niveles con avionetas en un juego de Mario. Es cortísimo, pero hoy en día permanece como una curiosidad histórica. Igual, aunque dura 40 minutos, creo que los vale mucho.

Cada vez que sale un nuevo videojuego de Super Mario, yo lo considero un gran evento.

Crecí con estos videojuegos, y son, en gran parte, de las mayores razones por las cuales hoy en día he dedicado toda mi vida a los videojuegos. Decir que estaba emocionado por Wonder es decir poco. Desde los primeros tráilers me emocioné, no solo por tener un nuevo juego 2D de Mario, sino porque la propuesta parecía ser bastante fresca y radical con respecto a los anteriores. Me sorprendió que, aún con mis altas expectativas, este juego JAMÁS me dejó de sorprender.

No sé si lo podría poner al nivel de Super Mario World, porque siempre hay que tomar en cuenta los contextos históricos así como el punto en el que nos encontramos hoy en día, pero si fuera una comparación directa, en un "vacío", diría que este es probablemente el mejor Mario 2D que ha salido jamás. ¿Tiene problemas? Sí, y principalmente diría que radican en cuestiones del diseño de economía y las habilidades, pero tomando lo que es el diseño de niveles, así como la dirección artística, es un videojuego espectacular que logra capturar la esencia de ser un niño y sentir MARAVILLA por el entretenimiento.

Realmente me parece criminal tener un Switch y no jugar a Wonder. Es una experiencia espectacular, y realmente, lo único que me aleja de la "nota perfecta" es que creo que en esos compases finales, siento que todavía podía llegar un poco más lejos en el 'delivery'; aún así, la confrontación final me parece increíble, los niveles especiales, aunque no son tan difíciles como por ejemplo, los de Super Mario 3D World, me parecieron lo suficientemente interesantes para hacer que llegar al 100% fuera una grata experiencia.

Me parece tan bello que este juego incorpora tan a su núcleo la música, y ojalá se convierta en algo todavía más importante en juegos futuros. Realmente es un caso de estudio cómo, después de casi 40 años, Nintendo es capaz de hacer que cada juego de Mario se sienta nuevo y original. Son unos maestros en lo que hacen; insuperables.

Esperaré paciente y emocionado por el siguiente juego, sea 2D o 3D.

Qué hermosura de obra. Tan corto, tan sencillo, pero tan eficaz en su mensaje.

Siempre había querido jugar algún Fire Emblem. Estuve por jugar Three Houses, pero como pude comprar un 3DS, decidí jugar Awakening, que por años había escuchado cosas muy buenas de él. Finalmente, lo he terminado, y me ha gustado bastante.

Aún sin parecerme una obra maestra, puedo ver muy fácilmente por qué es una saga que mueve tantas pasiones. El combate es sencillo de entender pero tiene suficientes capas para mantener cada encuentro interesante. La historia es simplona, tiene muchos agujeros y problemas de estructura, pero es lo suficientemente evocativa que te mantiene enganchado, además que lo más importante que sale a relucir en el juego son las relaciones que generas entre personajes. Cada vez que los personajes pelean juntos, ellos crecen como personas y como soldados. Además, con la mecánica de tener hijos, se refuerza el sentido del legado y las decisiones que tomaste a largo plazo.

Si bien no sé si vuelva a pasar por Awakening, y no sé si lo consideraría de mis juegos favoritos, me encantaría seguir jugando más juegos de la saga, que creo que dice cosas muy buenas del juego que trajo a estos personajes a occidente.

Chrom es mi nuevo crush hombre.

¿Qué hacer cuando tienes que crear una secuela que no querías hacer a una trilogía de videojuegos que son altamente amados y reconocidos? No es necesario decir que mandarlo a la basura, como dirían varias personas sobre "Apollo Justice", más bien, se puede expandir los horizontes bajo los que opera la saga y ofrecer nuevas perspectivas.

Viniendo de un maratón en el que he estado jugando todos los Ace Attorney, debo decir que el cuarto juego es, hasta el momento, mi favorito de todos. Había leído toda las opiniones contrariadas de esta cuarta entrega, muchas de ellas enfocadas en el personaje de Phoenix Wright, de cómo el tono ha cambiado bastante, o que los casos no son tan memorables. Puedo entender cómo a varios estos elementos los echan para atrás, pero en lo personal, es precisamente lo que varios odian de este juego, lo que hizo que a mí me pareciera espectacular.

Desde el primer caso, el juego te envuelve en un tono mucho más sombrío que los anteriores. Si eso, regresa a un punto que extrañaba mucho del primer juego, donde, si bien hay elementos sobrenaturales, el juego mantiene cierto aspecto realista. Aunque me gusta la introducción de elementos más fantásticos en Ace Attorney 2 & 3, ante todo, estos juegos me han capturado por la fantasía de jugar al abogado que debe encontrar fallas en la lógica de los argumentos de los testigos para revelar la verdad. En ese sentido, este juego tiene cuatro de los casos mejores escritos y desarrollados hasta ese momento en la saga.

Cada uno presenta asesinatos que tienen temáticas muy bien definidas, y cuyos personajes involucrados siempre operan en una escala de grises donde no siempre vas a estar defendiendo a alguien que se salva de pecado, o donde incluso los "contrincantes" puede que te ayuden en ciertas cosas. El primero gira en torno a una partida de póker, el segundo en torno a la yakuza, el tercero trata de un concierto, y el último va sobre un pintor. Aunque los personajes no son tan "grandilocuentes" como en juegos pasados, aún así me parece que están escritos de manera excelente.

Hasta cierto grado, me preocupaba mucho el entrar a este juego porque siendo que pasan tantos años después del final del tercero, lo que plantea esta obra es prácticamente empezar desde cero, con un cast de personajes muy diferente. El único que regresa es el señor Wright, así como Emma Skye, a quien la presentaron en la versión actualizada del primer juego (¡ah claro, y el juez!). Fuera de eso, no conoces a nadie, y lentamente te van sumergiendo una vez más en un mundo de relaciones, vendettas y familias que han entretejido un misterio que me parece muy bien construido. Para cuando terminó el juego, ya me había enamorado del nuevo cast. En especial, Trucy y Klavier me parecen grandes aportaciones a este universo. Por otro lado, aunque Apollo me agrada, creo que se queda algo por debajo, pero espero que en futuros juegos indagen más en quién es.

El juego dura lo que tiene que durar, o bueno, casi. Mi única queja en ese sentido es que concuerdo que el desenlace se puede sentir demasiado apresurado. Para cuando llegas a la conclusión, creo que había muchos hilos colgando, a los que les hubiera venido bien tener 10 ó 15 minutos adicionales, pero no me puedo enojar después de haber pasado por ese último caso, que me parece espectacular. Juega con tantos conceptos que la saga ya había intentado, pero los lleva a un lugar muy diferente. Juega con tus expectativas, y tu rol como jugador, todo mientras hace un punto muy válido sobre que un sistema de justicia como el que ha usado este universo, hasta ese punto, es sumamente injusto.

Puntos rápidos: la música es increíble (el mejor OST de la saga a mi parecer), el chiste de las panteletas me parece algo innecesario, y adoro el arte. Ahora sí, el punto más fuerte que quiero debatir: PHOENIX WRIGHT NUNCA DEJA DE ESTAR EN PERSONAJE. He visto a muchas personas quejarse de cómo "destrozaron" a su héroe, argumento que no me debería sorprender tomando en cuenta la reacción de la gente con The Last Jedi. De hecho, tanto estoy dispuesto a hacer esta comparativa, pues he leído comentarios al estilo que Dual Destinies, la secuela de este juego, es el Rise of Skywalker de los Ace Attorney, en que intenta retractar las decisiones más interesantes por las que apuesta Apollo Justice. Ya tocará verlo en su día, pero en lo mientras, lo único que puedo decir es que la razón de por qué Wright llega a ese punto me parece completamente consecuente con quién es, no quebranta para nada su construcción durante los tres juegos previos, y además, nos da uno de los momentos más descorazonadores de la saga.

Me encanta cuando una saga se atreve a abrirse a nuevas posibilidades, y aunque admito que hay cosas que no termina de aterrizar (sobretodo en el último caso, aunque lo culpo, siendo tan ambicioso como es), en general me deja un sabor de boca increíble. Revitaliza al personaje de Wright, presenta a un cast de personajes nuevos, lleva a la saga por un tono distinto (sin dejar a un lado el carisma que tanto la caracteriza), y mete nuevas ideas jugables y estructurales que me encantaría que siguiera explorando a futuro... aunque lamentablemente ya tengo esa respuesta contestada a medias.

De cualquier manera, sigo teniendo muchas ganas de seguir con los Ace Attorney. Actualmente me encuentro prácticamente obsesionado con ellos, y me gustaría ir jugando todos los principales y spin-offs que me quedan.

Si llegaste hasta aquí, probablemente ya has jugado Apollo Justice, si no, recomiendo mucho esta saga en general. Realmente tiene tantas virtudes, y no por nada, ya llevo unas 80+ horas metido en este mundo.

Después de años, finalmente pude jugar Luigi's Mansion. Siempre había escuchado cosas buenas, y desde que soy pequeño tengo memoria de querer jugarlo, sin embargo, por un motivo u otro no lo había hecho. Lo jugué en 3DS, donde, si bien los controles no son "óptimos" o los mejores, la verdad es que me cayó increíble por mi amor a los formatos portátiles.

Pasando al juego como tal, tiene una construcción muy interesante de género. Por un lado tiene mecánicas de acción/aventura con una aspiradora que debes maniobrar de la manera adecuada para succionar fantasmas, y combinarlo además con tres "power-ups" que sirven para ciertos tipos de criaturas, y por otro lado, tiene un acercamiento muy puzzle que mantiene el juego fresco a cada esquina. El loop es básicamente llegar a un cuarto, descifrar la acción concreta que debes realizar, y luego acabar con el fantasma en turno. Aunque creo que hay algunos conceptos que el juego pudo haber explotado un pelín más (específicamente las partes de piso que te dejan cambiar de gravedad), en general lo siento muy bien logrado, pues mantiene un ritmo constante en el que te arroja ideas de puzzles que no se sienten repetitivas, y aparte, en escenarios lo suficientemente variados donde se va construyendo una imagen de quiénes habitaron la mansión.

Luigi's Mansion no es que vaya por un enfoque narrativo, pero me agrada mucho encontrarme con un juego de Nintendo que maneja un tono ligeramente distinto y que se permite ser un poco más lento frente a otras propuestas de la compañía. La estructura de back-tracking / llaves es completamente la de un juego de aventura / horror, pero lo combinan con el típico carisma de la saga de Mario, y el resultado es un juego que tiene una estética muy particular que claramente toma mucho del horror, pero luego te mete chistes como "No digas mi nombre porque es Taboo" y termina generando una atmósfera que me he encontrado en pocos juegos.

Una historia muy fuerte. Es de esas experiencias que es mejor tener de primera mano. Muy interesante, y aplaudo que esto exista.

Empieza muy bien, pero rumbo al final, creo que se hace algo pesado que se enfoque más en cierto tipo de resolución de problemas externos a la nave, en vez de confiar en su mecánica / dinámica más poderosa. Se hace largo, que es un problema para ser un juego de tan corta duración.

Adoré el concepto, el arte y las mecánicas centrales, pero creo que pierde algo de enfoque y al final me sentí algo frío al llegar a los créditos. Aún así me parece recomendable y un gran caso de estudio de cómo tomar un género y mecánicas muy sencillas, y convertirlas en algo interesante.

Es más un cuento corto interactivo, como leí por ahí, pero muy bonito, aún así.