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Experiencia etérea

No, no es que Banishers: Ghost of New Eden sea una experiencia etérea porque su trama esté estrechamente vinculada con el mundo de los espíritus —que también—, sino porque, muy a mi pesar, el planteamiento general de la última obra de Don't Nod está falto de consistencia, de solidez. Pero vayamos por partes.

Resulta que, para sorpresa de nadie, el videojuego es especialmente bueno cuando se centra en lo que el estudio sabe hacer: crear buenas historias, construir tramas, escribir diálogos. Todo esto, en compañía de un estilo artístico refinado y un muy buen gusto cinematográfico, acaban de perfilar una obra que solo necesitaba de un buen entramado jugable. Y ahí llegan los problemas.

New Eden es grande; es terriblemente grande. Sustentar un mapa de estas dimensiones, dividido en secciones generalmente pasilleras cargadas de objetos, algún puzle, coleccionables y encuentros aleatorios con enemigos, no es moco de pavo. Y, por lástima, ni la variedad de enemigos está a la altura de la duración del juego, ni el sistema de combate termina de brillar en ningún momento.

Las bases jugables son decentes, pero acostumbran a ser solo bases frente a un sistema de mejora de habilidades muy anecdótico y la continua repetición de combates, enemigos y bosses.

Es, efectivamente, de esos juegos que, de durar quince o veinte horas, ganarían enteros.

No obstante, las horas se acumulan —hasta sesenta o más en caso de querer completar los logros—, el dinero deja de tener sentido, los materiales pierden su importancia, los objetos equipables desaprovechan su potencial y los mismos enemigos siguen apareciendo una, y otra, y otra, y otra vez, sin posibilidad, siquiera, de huir o abandonar un combate.

Es, lo dicho, una lastima, pues donde Banishers: Ghost of New Eden es bueno, lo es con ganas —con especial mención a la pareja protagonista, muy bien trabajada y muy bien doblada—, pero, donde se hace débil, el título parece rendirse a lo etéreo hasta desaparecer.

El viaje por excelencia

Baldur's Gate 3 no es un juego perfecto. ¿Qué obra acaso lo es? Y sin embargo, es el viaje perfecto. Pocos juegos me han evocado tantas emociones con el tiempo que me ha brindado. No inventa la rueda, al fin y al cabo es una típica aventura representando el monomito en un contexto fantástico, pero lo hace con tal atención al detalle y mimo que sientes la sensación de estar jugando a un videojuego que va a marcar época. Y lo hace.

Desde la perspectiva más elemental, es una magnífica adaptación del concepto de rol de mesa (específicamente, Dragones y Mazmorras 5E) a la pantalla interactiva. Tanto para aquel o aquella que nunca se ha aventurado a probarlo por miedo a sentirse abrumado, como aquellos que si lo han experimentado, Baldur's Gate 3 es una magnífica opción. No solo en el ámbito de combate, sino con las múltiples posibilidades que invitan al roleo, que al fin y al cabo, estamos aquí para eso, rolear. Desde diálogos concretos según la raza o clase, hasta métodos "alternativos" de quitarse enemigos y jefes de en medio o múltiples formas de completar misiones, rozando el nivel de los denominados inmersive sims. La libertad hasta cierto punto es angustiosa, o mejor dicho, percibir que la única limitación que tienes es tu propia creatividad para resolver el próximo encuentro.

En cuanto al combate, aquellos que hayan jugado anteriormente a CRPGs o títulos previos de Larian Studios notarán una sintonía con el sistema de juego, aunque en este caso adaptando el sistema de la quinta edición de D&D, y que en general es una más que notable adaptación. Dispones de doce clases ya presentes en el juego de rol original con sus correspondientes subclases. Presentándose desde una perspectiva isométrica y por turnos, el juego te brinda diversas formas para eliminar a tus enemigos, junto con la asistencia de hasta tres compañeros y con la posibilidad de invocar alguna ayuda en forma de "compañeros" temporales si lo crees conveniente. Si te va más el arquetipo tradicional de guerrero en primera línea de batalla y repartir hostias como panes, tienes la opción. Si por el contrario te va más el rol de hacer daño a distancia con magia, tienes una lista de hechizos a la carta con los que sembrar el caos (y echarte unas risas). O incluso si quieres adherirte al rol de tryhard lacónico de ir en sigilo y provocar críticos mientras te ocultas en las sombras, eres más que bienvenido. Y no me puedo olvidar de mi querido Bardo, de echarle más cara que espalda a cualquier problema y salir airoso por medio de la labia y gracia. Es reseñable afirmar que muchos de los cambios introducidos a las mecánicas de la 5e adaptadas en el videojuego van a mejor y que cuando más se resiente el título son por las limitaciones del propio sistema de Wizards of the Coast, no del estudio belga.

Pero al final, para engancharte decenas e incluso cientos de horas a un juego de rol es por los personajes y lo que tienen que contar. Y Baldur's Gate 3 sobresale con creces. Tanto compañeros como NPCs dejan huella por lo qué cuentan, pero sobre todo el cómo lo cuentan. Temas universales con los que el jugador va a poder empatizar con los desafíos y ataduras que presentan como la ambición, el sentimiento de pertenencia, la fe o la mortalidad entre otros. El arco de los personajes (donde el jugador va a tener influencia en su desarrollo) a grandes rasgos están muy bien realizados con sus momentos de duda, vulnerabilidad y fortaleza ante situaciones de conflicto. A diferencia de otros CRPGs aqui han decidido (en mi opinión, elección esencial) utilizar un plano al nivel de tercera persona para con los diálogos, con una aproximación más cinematográfica, acercando mucho más al jugador. En este punto sería imperdonable no destacar el trabajo de los actores de doblaje que hay detrás y que tanto reconocimiento han recibido. Cada uno tendrá sus favoritos y aunque Neil Newbon (como Astarion) es el que más focos ha atraído, resalto particularmente a Amelia Tyler que interpreta a la narradora. Un rol sin una imagen representativa, pero lleno de matices y contrastes para narrar lo que acontece y mantener pegado a la pantalla al jugador. En cualquier caso, y reiterando es un logro colectivo, puesto que la interpretación es reseñable a nivel coral.

Todo esto se relata en un contexto narrativo de urgencia por evitar de primeras simplemente la muerte, hasta como clásica pandilla variapinta reunidos por el azar, convertirse en héroes para salvar el día y el mundo. Como he mencionado previamente, no es algo novedoso ni mucho menos. Quien conozca el marco de los Reinos Olvidados de Dragones y Mazmorras se sentirá más cómodo, puesto que todo gira a piezas del universo (el inframundo,pantéon de dioses, tensiones entre razas, ilícidos, la cosmología de los planos...), no obstante es una historia sin florituras, sencilla y directa y cualquiera se puede ver atrapado sin necesidad de estar familiarizado con el lore puesto que trata cuestiones comunes con las cuales es difícil no estar habituado.

Y este conjunto previo va acompañado de un apartado audiovisual soberbio, empezando por una banda sonora digna de colmarse de premios dirigida por el gran Borislav Slavov que complementa a cada momento, por dispar que sea, la aventura. Desde canciones orquestales y épicas a ritmos más siniestros o atmosféricas, todo acorde a la situación. En cuanto a lo puramente visual y teniendo en cuenta que es un CRPG, no un juego de acción/aventura en tercera persona hecho en Unreal Engine 5 y con un presupuesto del PIB de un país pequeño focalizado en animación, es muy resultón. No sólo por el músculo gráfico, sino por una dirección artística muy cuidada, que ayuda a encumbrar este aspecto gráfico puramente técnico, por ejemplo a través de la utilización de una amplia gama de colores para destacar desde los escenarios más atractivos hasta los más lúgubres y sombríos. Resalto especialmente la recreación de la ciudad de Puerta de Baldur's (que da nombre al juego) como una de las mejores urbes del género fantástico realizadas en la industria. Desde Novigrado en The Witcher 3, allá por 2015 no veía nada igual a nivel de escala e inmersión.

Por último que no menos importante, el juego al igual que el título previo de Larian, Divinity Original Sin 2, presenta un modo multijugador para disfrutar de la historia en modo cooperativo. Este análisis lo escribo tras terminar una campaña con dos amigos, y ha sido tan especial como la primera vez disfrutándolo en solitario. Si tenéis con quién compartir la experiencia os lo recomiendo, puesto que en líneas generales está muy bien integrado, aunque probablemente incurriréis en el principal problema de las sesiones de rol: unanimidad a la hora de sentarse a jugar.

Recalcando lo expuesto al inicio de estas breves impresiones, el juego no es perfecto ni mucho menos. No todo es redondo de lo descrito anteriormente, y presenta bugs (y que he percibido más protagonistas en el modo multijugador) que debido al gran volumen de variables interdependientes denota lo complicado que ha tenido que ser programar un videojuego a este nivel. Y esto como es lógico, puede dañar la experiencia, más aún si su impacto es considerable y eche a perder horas de progreso. Afortunadamente no he sufrido nada así durante mis casi doscientas horas de juego desde el lanzamiento, pero existen casos y considero apropiado mencionarlo por la frustración que podría causar al jugador.

Probablemente me deje muchas cosas en el tintero que a la hora de plasmar estas palabras me han evadido, pero la reflexión principal que pretendo transmitir con estas breves impresiones es que llevo siendo aficionado a este hobby más de 20 años y por unas razones u otras, guardas ciertos títulos con más cariño que los demás. Nostalgia quizás o vínculos que desarrollas a medida que juegas, ya sea con personajes o recuerdos asociados. Para Baldur's Gate 3, simplemente me remito al concepto de duende que el autor andaluz Federico García Lorca definió como un "encanto misterioso e inefable".

Gracias de todo corazón al equipo de Larian Studios. Resulta que Bélgica si que tenía algo más de valor que el chocolate y la cerveza.

Desde el primer Divinity: Original Sin, la ambición de Larian por crear un RPG tan profundo como sus raíces en el género (abiertamente inspirado en Ultima VII) ha sido palpable. La complejidad, generada a través de una infinidad de pequeñas e intuitivas interacciones, el divertidísimo combate y un sorprendente cooperativo daba lugar a uno de los mejores juegos de rol hasta la fecha. Una trama no muy interesante y unos personajes olvidables fueron las mayores (y legítimas) críticas del juego.

Larian tomó nota para la secuela. Además de rediseñar su sistema de combate e mejorar casi cada aspecto del juego, se enfocaron en crear una trama más interesante, pero sobre todo mejoraron los personajes protagonistas, creando el concepto de los personajes de origen, creando una serie de misiones para ellos paralelas a la principal, en una secuela que sin descuidar otros aspectos elevaba su parte narrativa. Sin embargo, la recta final del juego (sobre todo antes del parche final) se sentía menos densa y viva que las zonas previas, debido a los tiempos de desarrollo, lo que ya casi viene siendo una tradición en cualquier gran RPG y, los diálogos, restringidos a cajas de texto, carecían de ese estilo de cinemático de BioWare, todavía considerado el rey del género por aquella época.

Y de nuevo, Larian tomó nota. Tuvieron que pasar seis años, pero fueron seis años bien aprovechados. Sin perder esa libertad de interacción que les caracterizaba (más allá de las limitaciones por usar D&D 5E) elevaron los aspectos narrativos del juego, crearon diálogos cinemáticos, yendo más allá del plano-contraplano, que superan con creces el trabajo de cualquier otro estudio, expandieron la reactividad narrativa del mundo, crearon una cantidad ingente de objetos únicos que compensan hasta cierto punto la excesiva simplicidad del sistema original, contrataron actores de voz (o mejor dicho, actores) para todas y cada una de las líneas de diálogo y crearon una ciudad para su tercer acto tan grande y densa que fácilmente iguala al resto del juego. Larian se superó en prácticamente todos los aspectos.

Es difícil separar para mí el viaje que es Baldur’s Gate 3 del que ha realizado Larian para llegar hasta aquí, poniendo pasión en su trabajo y aprendiendo en cada iteración, con una ambición enfocada que nunca se conforma con hacer “más de lo mismo”.

Podría hablar de cómo las misione están interconectadas formando una compleja red narrativa, hilando las secundarias a las más importantes de forma que nunca te sientes como un recadero, sino como un aventurero que se va topando con distintos desafíos; o de cómo los objetos crean una enorme variedad de builds; o de cómo que estos sean únicos hacen que cada mercader, cada secundaria y cada rincón del juego merezcan tu atención, fomentando la exploración; o cómo el elenco de compañeros enriquece la trama y cada arco de personaje se expande de forma paralela y natural a lo largo de la campaña; o de la enorme variedad de enemigos, que pueden llegar a estar presentes únicamente en un encuentro del juego, nunca reutilizando enemigos porque sí; pero es el conjunto de todos estos sistemas, mimo y pulido lo que hace que esta aventura sea tan especial.

Viendo la evolución de sus juegos, uno no puede sino estar emocionado del brillante futuro que, sin duda, aguarda a Larian.

¿Qué tiene en los bolsillos?

Return of the Obra Dinn es una de esas experiencias que te marcan como jugador. Es una obra inteligente, perfectamente medida e indudablemente insólita. The Case of the Golden Idol parece querer recoger su testigo y, no contento con eso, lo lleva a otros niveles de profundidad.

Empieza de sopetón, poniendo sobre la mesa unas mecánicas a las que te adaptas rápidamente y, sin darte cuenta, ya estás atrapado dentro de un sistema de investigación, especulación, reflexión y resolución reforzado por una narrativa interesantísima que se aprovecha de la división en capítulos para evolucionar en todos los sentidos —en lo jugable, en lo complejo, en lo argumental—.

Es, también, una obra inteligente y bien medida, con escenarios y situaciones lo suficientemente enrevesadas como para retar la mente de cualquier jugador. Y es que es una experiencia que te obliga a recrear mentalmente. Se trata de analizar la información, visual o escrita, y darle una forma lógica a través de las palabras y rompecabezas que se te presentan.

Es un concepto tan, tan bueno y a su vez tan, tan poco explotado en el mundillo, que tiemblo de solo pensar hacia dónde podrían hacerlo crecer.

Recordaré siempre con cariño aquel primer instante del capítulo uno, cuando vi ante mí una escena y pude empezar a investigar. Entonces me pregunté, "¿qué tiene ese hombre en los bolsillos?". Y accedí a sus pertenencias y me envolví entre datos, nombres, personajes y asesinatos hasta llegar al final, emocionado y deslumbrado, por lo que ha sido una experiencia maravillosa.

El debut de Arkane está repleto de sus señas de identidad en un mundo de fantasía heavy metal pero a la vez plagado de problemas de equilibrio y dificultad, trayendo todo lo bueno y lo malo de los RPG de la vieja escuela.

Los controles son bastante extraños y cuesta acostumbrarse a ellos, en particular lo relacionado con el inventario que parece excesivamente inspirado en Ultima Underworld. Fuera de ello, es más similar a lo visto en otro immsims y juegos en primera persona, pero con las particularidades de poder manipular objetos del entorno.

La trama es relativamente sencilla, un clásico “antiguo mal resurge” y algo de trasfondo del curioso mundo del juego, que parecía orientado a una secuela. Si bien tiene algunos momentos narrativos interesantes, con giros de guión, secundarias que alteran la principal y muchas pequeñas tramas que puedes alterar o ignorar por completo, está claro que el foco está mucho más en la exploración e interacción con el entorno que en la historia. La ambientación peca en algunas ocasiones de demasiado típica mientra que en otra da muestra de ideas interesantes, aunque nunca llegan a desarrollarse demasiado.

La subida de nivel es bastante simple, con atributos para fuerza, destreza y magia, y unas cuantas habilidades pasivas para crear pociones, lanzar conjuros de mayor nivel y otros menesteres fantásticos. Aquí, sin embargo, es donde empiezan a notarse las costuras. Algunas de las habilidades son muy poco útiles, otras hacen lo que se les pide y otras son casi necesarias para avanzar en el juego. En particular, la magia es lo que más cariño se llevó durante el desarrollo, mientras que el combate cuerpo a cuerpo recuerda al de Thief: The Dark Project (esto no es un elogio).
La magia es el verdadero protagonista del juego; en lugar de aprender conjuros aprendemos runas, palabras mágicas con las que desbloqueamos conjuros; los conjuros son combinaciones de múltiples runas. Así, curar será la combinación de las runas “mejorar” y “vida”, por ejemplo. Además, para lanzar un conjuro tenemos que pintas las runas en el aire. Para suavizar el previsible marrón que es hacer esto en tiempo real, el juego nos permite guardar tres conjuros en accesos rápidos.
Este sistema, así como su interacción con la exploración, es lo más interesante del juego.

El punto fuerte, a lo que venimos en un immersive sim, es la interacción, libertad de acción y exploración. En esto, Arx Fatalis cumple en muchas ocasiones y donde más énfasis pone. El mundo es un subterráneo dividido en niveles, con distintas razas gobernando algunos de ellos. Esto hace a cada nivel una especie de mazmorra autocontenida, donde algunas áreas serán inaccesibles para un personaje de nivel bajo, haciendo revisitarlas fundamental.
Desde el tutorial, el juego anima al jugador a recoger todo lo que encuentre, encender antorchas o apagarlas, cocinar, mezclar objetos en el inventario y usar otros para resolver puzles, habilidades que serán necesarias hasta el final del juego. Más adelante se abre un mundo de posibilidades; usar levitar para evitar fosos y trampas, usar un filo y un palo para crear una estaca (lo único que puede mantener muertos a los zombis)… Algunos puzles son muy inteligentes, ofrecen solucione creativas y permiten dar rienda suelta a la imaginación del jugador, mientras que otros se negarán a ser resueltos salvo con la forma intencionada, disminuyendo esa sensación de libertad que tan bien construye en ocasiones.
Esto es algo también ocurre durante la principal; en al menos dos ocasiones, el juego decide no dar ninguna clase de indicio de por dónde continuar en momentos en los que no hay forma de saberlo; uno requiere un encuentro aparentemente fortuito con un NPC, y el otro requiere acceder a una zona aparentemente inaccesible mediante un conjuro. Tanto esto como los puzles resultaría menos sorprendente y más un producto de la época si no hubiera una suerte de consejeros con los que consultas la mayoría de las misiones principales y dan desde instrucciones bastante explícitas a indicaciones en la dirección correcta. En cuanto a los puzles, algunos simplemente carecen de feedback alguno y solo se pueden resolver por fuerza bruta.
Por último hay que destacar que Arkane quiso tener en cuenta la mayoría de las interacciones con NPC. Como ya se ha mencionado, hay muchas pequeñas historias, no pocas de las cuales son fáciles de pasar por alto, incluyendo el final “verdadero”. Hay tesoros escondidos que requieren seguir una larga lista de pistas, pequeñas secundarias basadas en realizar acciones de forma orgánica y cierta reactividad a algunas acciones que sorprenden para un juego de este calibre y época.

Resulta imposible pasar por alto todos los defectos del juego cuando algunos son tan fundamentales como un sistema de combate poco equilibrado, habilidades poco útiles, puzles frustrantes o la extrema facilidad para quedarse atrapado en las irregularidades del terreno, pero tras todo esto hay un juego con mucha alma y mimo.

Aliento de introspección

La saga Yakuza es un caso curiosísimo donde sus videojuegos, por separado, son buenísimos, pero si además tienes la suerte de haber jugado alguna precuela, son aún mejores.

Al menos argumentalmente hablando.

Y es que Yakuza es, por encima de todo, su historia. Una historia que siempre busca la crudeza, la epicidad, los giros de tuerca. Y Kiwami 2, teniendo muy presente sus bases, desglosa todo lo vivido en su precuela para avivar la llama emocional del argumento.

A esto habría que sumarle sus ya clásicos escenarios, donde la esencia de la saga no hace más que reforzar aquello que la hace única: sus restaurantes, sus historias secundarias, su humor desenfrenado, sus minijuegos, sus calles, la muchedumbre, sus luces y neones, el griterío, sus tiendas y secretos.

Poder intercalar todo este material 'suave' con una trama adulta, seria y, por momentos, dramática, es otro de esos elementos que hacen de esta saga algo tan especial.

Con todo, Kiwami 2 se resiente en su sistema de combate, demasiado plano durante demasiadas horas, pues aun con las tantísimas mejoras que puede ir adquiriendo el personaje a lo largo de la partida, al final se trata de un sistema inferior a lo visto en Yakuza Kiwami 1 y Yakuza 0.

Pero el conjunto de toda la experiencia, de toda la personalidad desbordante de sus mecánicas, personajes e historias, ese todo que se acaba construyendo, es para mí un hito dentro de la industria, motivo por el que seguiré avanzando en la saga y volviendo a Kamurocho con la misma ilusión y curiosidad que mi primer día.


El juego está guay pero tiene sus movidas.

Estoy acostumbrado a que los RPG tengan un inicio más duro (debido a la curva de aprendizaje y un número de opciones más limitadas por el nivel más bajo) para ir tomando fuerza una vez pasadas esas horas iniciales, y si acaso sufrir en el último acto debido a un desarrollo acelerado que no hace justicia al resto del juego. Dragon’s Dogma desbarata esta convención teniendo una de las curvas más extrañas que he podido jugar.

El juego comienza con un excelente tutorial, con un personaje ya de nivel alto a través de una pequeña mazmorra donde muestra algunas de sus mecánicas más originales sirviendo como un gran entrante además de enseñarte los controles básicos. Una vez terminada, ya con tu personaje, el juego te deja en un mundo bastante amplio y abierto que apenas te pone trabas a la hora de decidir a dónde ir.

El combate es el punto fuerte del juego. Tanto las distintas variedades de arco, las armas cuerpo a cuerpo y las espectaculares magias se hacen divertidas, y probar qué funciona contra los enemigos, ir aprendiendo las estrategias más eficaces da variedad incluso a enemigos conocidos. De hecho, una de las mecánicas más originales está en los puntos débiles; el juego te permite agarrar a los enemigos más pequeños y escalar a los más grandes para alcanzar sus puntos más vulnerables, o incluso cortar algún apéndice particularmente molesto o destruir una pieza de armadura. No solo es la táctica más divertida y original, sino que suele ser la más efectiva. También los enemigos pueden recurrir a agarres y lanzamientos. Todo esto hace que el combate se sienta muy “físico”, que los enemigos realmente se sientan muy distintos unos de otros más allá de tener más vida o ser vulnerables a un tipo de daño.

La movilidad también es llamativa. Los ratos que he pasado en alguna de las ciudades han sido en su mayor parte saltando de tejado en tejado, escalando por donde podía y descubriendo secretos en recovecos. En campo abierto no suele haber tanto secreto, y aunque en las mazmorras hay más, este tipo de exploración se lleva a su máxima expresión en la zona del DLC.

El sistema de peones es muy interesante, y me sorprende que nadie haya tratado de replicarlo. Al comienzo de juego, junto a tu personaje, creas un “peón principal”, una suerte de NPC que te seguirá e irá aprendiendo contigo; las tácticas más efectivas contra enemigos, dónde se encuentran los secretos y cómo resolver misiones. Además, puedes reclutar los peones de otros jugadores y aprovecharte de este conocimiento que no sólo aplicarán sino que compartirán, guiándote y dándote consejos si tienen conocimiento sobre tu situación actual, algunos muy útiles.

El problema empieza a surgir cuando llevas unas cuantas horas por el mundo abierto y la variedad de enemigos empieza a brillar por su ausencia. Descontando los jefes específicos de misiones concretas, apenas hay un puñado de enemigos distintos, que además están siempre en los mismos sitios. Las misiones e historia principal son poco interesantes y la trama parece más ser un entretenimiento hasta que te dejan enfrentarte a la verdadera amenaza.

Es en ese momento en el que el juego empieza a ponerse interesante, con una mazmorra que presenta alguna variante de enemigos conocidos, más duros, solo para dar paso al jefe final en una de las secuencias y enfrentamientos más memorables de los videojuegos (en la que no entraré en detalles).

Y entonces, empieza el post-game.

Por algún motivo, es a partir de asestar el golpe de gracia al jefe final cuando la trama empieza a cobrar algo más de protagonismo, el mundo cambia sustancialmente (cambiando a los enemigos, por ejemplo), añade mucho más equipamiento y abre una mazmorra que permite disfrutar de un contenido mucho más concentrado y desafiante. Esto incluye varios jefes nuevos, tanto en la mazmorra como en el mundo, que son de los más interesantes hasta ahora; incluso un enorme y terrorífico jefe con componente online. Es en ese momento en el que el juego empieza a brillar de tal forma que incluso estando ligeramente quemado cuando empecé la recta final, consiguiendo reengancharme y jugar lo que me quedaba con muchas ganas.

Sin embargo, es difícil justificar la longitud de la parte intermedia, sobre todo cuando parece un mero preludio al post-game y la segunda vuelta, y éstos tienen tanto que ofrecer.

En conclusión, Dragon’s Dogma es, por una parte, un ARPG adelantado a su tiempo, con un combate excelente y muy “físico”, así sistemas muy originales como el de peones. Sin embargo, otros partes del juego parecen añadidas sin ninguna consideración, a ratos eclipsando sus virtudes. A pesar de todo, la originalidad y la ambición superan los defectos, por lo que sigue siendo totalmente recomendable.

Un parto complicado

Uno de los mayores quebraderos de cabeza a la hora de escribir una historia llega en el momento de decidir cuándo desvelar información relevante. Hay que saber seleccionar cuándo y cuánto informar, porque de ello va a depender el impacto y la misma estructura de la trama que se desea contar.

Death Stranding y, por tanto, Hideo Kojima, han sido muy, muy valientes a la hora de plantear este dilema. El universo que han creado entra por los ojos y no tanto por la mente hasta bien entradas unas cuantas horas y, aún así, se las arregla para seguir escondiendo lo más fundamental hasta las ya últimas horas de la partida.

¿Qué nos queda hasta entonces? Un viaje. Con un destino en particular, pero muchas paradas en general. A través de unas carreteras —o no, si no las construyes— que se bifurcan entre conceptos interesantísimos como la muerte, la soledad o, por encima de todo, la conexión.

Y es que aquella idea que presumiblemente surgió en Dark Souls (¿estaba ya en Demon's Souls?) de vivir tu propia aventura en solitario pero con resquicios de las andadas de otros jugadores coge una fuerza nunca antes vista en el título de Kojima, haciendo ya no que la jugabilidad se nutra de lo que han hecho otros jugadores, sino incluso haciéndolo indispensable para con el propio argumento. Aquí no son huecos, sino portadores. Y el mundo mejora gracias a ti y al resto.

Es posible que Death Stranding no sea perfecto. Sus tiroteos rompen el ritmo y el movimiento no siempre es lo preciso que debería ser. Sumado a un inicio particularmente lento —y, lo dicho, valiente —, la obra ha levantado un muro que puede ser difícil de sortear y no todos pasarán de las primeras horas de juego. Pero aquellos que sí, aquellos que vayan más allá y conecten con lo que tiene que ofrecer, descubrirán un universo rico, con ideas loquisimas y personajes más interesantes de lo esperado, una jugabilidad vastísima, repleta de posibilidades, y unas secuencias cinematográficas que reflejan a la perfección las capacidades —y el gusto— de su director.

Alan Wake es la sobrenatural historia de un escritor, pero también (muy a su pesar) un shooter que no acaba de encontrar el equilibrio entre su faceta narrativo y sus tiroteos.

El juego homenajea, si no referencia directamente, a The Twilight Zone y las obras de Lynch y Stephen King. Sin embargo, queda lejos de estos, e incluso se siente en muchos casos como un paso hacia atrás con respecto a ambos Max Payne. Si Max era un policía excesivamente dramático que reconocía en muchos casos lo absurdo de sus situaciones videojueguiles llegando a romper la cuarta pared en escenas concretas, Alan es un autor torturado que parece tomarse demasiado en serio sus propias historias. Es curioso que el lenguaje de policía neoyorquino sea mucho más rico que el del escritor. Más allá de comparativas, la trama es simple, con algún giro ya conocido pero que consigue mantener el interés decentemente durante la mayor parte de su duración. Los mejores momentos son cuando Sam Lake entremezcla la realidad del juego con las proféticas páginas de la novela, creando anticiación por contextualizar los párrafos que nos encontramos.

En cuanto al juego en sí, tendremos dos elementos para enfrentarnos a los enemigos formados de oscuridad; por una parte, la antítesis de éstos, la luz. En forma de linterna servirá para destruir la protección de los enemigos, y se manifestará de muchas otras formas; una zona iluminada servirá de refugio, un bengala será una poderosísima arma contra la oscuridad y manternos en la luz nos curará. El segundo elemento son, por algún motivo que probablemente se pueda explicar mejor con los resultados de un estudio de márketing, armas de fuego. Esto es un llamativo contraste con la narrativa, que hace perder mucho de ese misterio sobrenatural a los enemigos cuando les podemos derrotar con el viejo y fiable plomo. Al final, el combate presenta más de dos o tres trucos con los que desafiarnos, por lo que el último tercio se hace más pesado de lo que debería para un juego de esta duración. Y es una pena, porque haberse centrado en la narrativa que claramente tanto le importa y en algunas mecánicas más originales y divertidas con la luz habría sido una obra mucho más redonda.

Los episodios extra (DLC) son una agónica repetición de escenarios

En definitiva, Alan Wake es un juego con una crisis de identidad producto de su época; por una parte, quiere ser cinemático y narrativo, pero por otra no puede dejar de lado las armas cuando parece que ni siquiera quiere usarlas. Pese a ello, la ciudad de Bright Falls merece una visita, sobre todo para los fans de las obras que lo inspiraron.

Abelard, informa a este lector de mi opinión del juego, con todo lujo de detalles.

Tras llevar al tablero digital el mundo de Pathfinder con considerable éxito, Owlcat se atreve a aplicar su ya asentada fórmula al crudo universo de Warhammer 40,000. Conservando mucha de la identidad de sus juegos anteriores pero alejándose del sistema ya consolidado y explotado, Rogue Trader hereda la escala, narrativa y complejidad de Kingmaker y Wrath of the Righteous, pero desgraciadamente también algunas de las malas costumbres de la desarrolladora.

Warhammer 40,000: Rogue Trader nos pone en la piel de un Rogue Trader, una suerte de explorador, colono y regente al servicio del Imperio de la Humanidad, con mucho poder e incluso cierta inusual manga ancha para tratar con lo que normalmente se conocen como enemigos de la Humanidad en caso de ser necesario. Este rol no sólo es adecuado por ser el origen del universo de Warhammer 40,000, sino que es el ideal para dejar al jugador rolear, tener autonomía, permitir la exploración tan recurrido en los cRPG e incluso añadir cierta gestión que tanto gusta a Owlcat.

Uno de los mayores retos a los que se enfrentaba Owlcat al abandonar Golarion por el Imperio es la ambientación, desafío que ha superado con creces. El universo, por una parte, es complejísimo; sólo las facciones imperiales se cuentan por decenas, y cada una tiene diferentes facetas, cismas y corrientes. El titánico trabajo de presentar muchas de estas recae en compañeros y personajes que nos van introduciendo tanto en la facción como sus diferentes caras y rencillas. No sin poco texto, Owlcat consigue presentar los aspectos principales de lo que no deja de sentirse como una introducción al vastísimo universo.
Por otra parte, y aquí es donde más fallan la mayoría, tenían que recordar los orígenes de sátira del Imperio. Sorprendentemente han logrado en gran parte cumplir con ello, si no de forma perfecta: opciones de diálogo que nos permiten ejecutar sin compasión castigos desproporcionados ante la mínima transgresión, fanatismo religioso y dogmatismo llevado a su máxima expresión, una burocracia que parece ser la única autoridad por encima de la nuestra, todo bañado en un humor negro que consigue señalar al imperio como algo no deseable. Como dice el propio juego en un momento "Hay algo hilarante en la forma en que te regocijas en tu propia maldad."

El elenco de personajes y compañeros es variado y carismático, siendo laudable la consistencia a lo largo de sus tres juegos. Siempre tendremos algún favorito, pero en ningún momento he sentido que alguno fuera un añadido forzado a mi grupo, y cada uno presenta un punto de vista único de las situaciones.

En cuanto al combate y el sistema de niveles, aunque basado en el del juego de mesa, se aleja mucho de la realidad de este, aprovechando que la máquina puede hacer mucho por nosotros para añadir un gran número de habilidades así como complejidad a éste. El sistema, notablemente más sencillo que el de Pathfinder, si bien permite cierta flexibilidad y combinaciones acaba encasillando a los personajes en varios roles fijos. Es divertido diseñar builds que aprovechan al máximo ciertos estilos de combate, pero por desgracia a partir del mid-game, si uno sabe lo que está haciendo y planifica aunque sea a medio plazo, se llega a un punto donde se crea un efecto bola de nieve y lleva a en bastantes ocasiones terminar el combate sin haber dado oportunidad al enemigo a actuar, reduciendo muchos encuentros a un mero trámite y quitando dramatismo a ciertos combates, particularmente en la recta final del juego.

La gestión de colonias es, por suerte, sencilla, y se reduce a una serie de mejoras y llegados a ciertos puntos, decisiones que nos permiten dar forma al futuro de éstas.

El combate espacial, que por el modo cruzada de WotR temía que se conviertiera en un tedio, me ha sorprendido para bien. Si los primeros enfrentamientos pueden darse en condiciones muy desfavorables para el jugador, una vez equilibrada la balanza tecnológica se convierten en un interesante juego de posicionamiento, objetivos prioritarios y gestión de poderes que hacen los encuentros un agradable cambio de ritmo.

La reactividad es un paso atrás con respecto a WotR, el juego anterior y de referencia a este respecto. Si bien hay muchas, muchísimas opciones; gran cantidad de diálogos a elegir, infinidad de tiradas de habilidad, pequeñas reacciones dependiendo de ciertas decisiones y acciones... a diferencia de WotR, donde daba la impresión de que había infinidad de formas de "rolear", aquí hay tres muy distinguidas (Dogmático, Hereje e Iconoclasta), que por cómo está implementado el sistema de reputación casi fuerzan a jugar escogiendo únicamente éstas elecciones, haciendo que muchas de las opciones sean poco deseables y diluyendo la libertad que ofrece. Tampoco los últimos actos reflejan tan bien como WotR las opciones que hemos ido tomando, generalmente ciñéndose a momentos puntuales más que permear toda la partida con el tono de nuestro camino elegido, dando esa impresión de una reactividad que podría haber sido más.

Finalmente, no se puede hablar de un juego de Owlcat sin hablar de sus bugs. En este caso han sido notables, aunque por suerte y en mi experiencia personal no demasiado graves; incosistencia en registrar algunas misiones secundarias (en particular los rumores), algún diálogo que no respondía adecuadamente, logros no registrados correctamente, falta de consistencia en algunos números de reputaciones, cálculos extraños en los combates y algún problema de pathing son algunos. El último acto en concreto se pasa en un suspiro, y si bien tiene sentido (es una zona cerrada, ya no tiene la libertad de exploración del parte central de la trama) hay ciertos puntos que dan la impresión de haber sido cerrados con demasiada celeridad, sustituyendo catarsis por indiferencia. Hasta que todo esto esté arregaldo, no puedo sino recomendar esperar a que terminen de pulir y equilibrar el juego para que la experiencia sea del todo satisfactoria.

En conclusión, es innegable que le falta pulido y se echa de menos la profundidad de opciones de Wrath of the Righteous; sin embargo, es un excelente punto de entrada en el universo de Warhammer 40,000, con un combate interesante y complejo, especialmente cuando se haya terminado de pulir como se merece, al que esto dispuesto a perdonar el retroceso a niveles de reactividad de Kingmaker si en el futuro Warhammer obitene su propio Wrath of the Righteous.