42 Reviews liked by Albatroz


O melhor: Difícil escolher entre o visual, a trilha sonora ou o level design
O pior: Faz falta um controle de câmera total
O pior de verdade: Nenhum remaster ou esforço de retrocompatibilidade trouxe esse jogo para plataformas modernas...

O Jet Set Radio original é um jogo que eu queria ter gostado mais. Se inegavelmente seu estilo visual e sua trilha sonora seguem excelentes, o gameplay nunca "clicou" comigo. Os movimentos são lerdos, a câmera não é muito boa (mesmo nas versões HD) e o desafio por várias vezes é só frustrante. Ainda assim, sempre tive muito interesse em jogar a muito elogiada sequência, talvez também pela "mística" que aqueles jogos de difícil acesso possuem. Depois da frustração de Jet Set Radio Future não ter feito parte da retrocompatibilidade do Xbox One, o jeito foi recorrer a emulação. E, de fato, esse jogo merecia mais do que estar a mais de duas décadas preso no Xbox original.

JSRF é tratado como uma sequência, mas na verdade está mais para um reboot do jogo de Dreamcast. A própria história traz vários personagens do jogo original em situações diferentes, mas a narrativa é a mesma: numa Tokyo futurista, controlada por megacorporações, gangues de jovens equipados com patins magnéticos e muita tinta spray deixam suas marcas pela cidade ao som da rádio pirata comandada pelo DJ Professor K. Como um membro dos GG's, você entra em diversos conflitos com outras gangues, a polícia e o conglomerado opressor Rokkaku. É uma história contada de um jeito simples e repleta de exageros, mas que consegue passar sua mensagem.

Nos demais aspectos, Future faz o que toda boa sequência deve fazer: Melhorar o que deu certo e corrigir o que deu errado. Em termos visuais, ele expande de várias formas as ambições do jogo original. Os cenários são bem maiores e cheios de vida, com trânsito, multidões e objetos destrutíveis. Ao invés de ser dividido em fases, as áreas da Tokyo de JSRF são interconectadas e podem ser exploradas livremente quando acessadas pela primeira vez durante a campanha, o que torna o jogo um "semi mundo aberto" muito impressionante tecnicamente. Considerando o aumento de resolução possível via emulação, posso dizer que em vários momentos é um dos jogos mais bonitos que já vi. Aliado a isso está mais um trabalho excelente na trilha sonora feita na maior parte por Hideki Naganuma. A seleção de músicas e remixes é ótima e realmente traz a sensação de estar ouvindo uma rádio daquele mundo.

Mas é no gameplay que as diferenças são mais drásticas. Future deixa de lado a estrutura puramente Arcade do jogo original, apesar de ter vários dos mesmos objetivos. O design do jogo é mais focado em exploração e descoberta do que em otimização de tempo. A missão principal ainda é grafitar todos os lugares apontados em cada cenário, mas sem tempo limite e sem perseguição policial. Os grafites que precisavam de inputs do analógico também foram removidos em prol de algo mais simples e ágil, e o desafio principal do jogo é simplesmente entender como navegar em cada área e alcançar todos os pontos necessários. Resolvido esse "puzzle", uma nova leva de desafios é apresentada ao coletar uma fita cassete disponível em cada região, exigindo combos, pontuações e sequências específicas de manobras, justamente para tirar proveito do conhecimento do cenário adquirido durante a exploração inicial. Uma novidade em mecânica são os combates, geralmente contra forças policiais. É o aspecto do jogo onde um controle de câmera livre mais faz falta, talvez. Mas de modo geral é bem simples e até bem fácil, considerando que mesmo as boss battles podem ser resolvidas rapidamente segurando o gatilho direito para usar o spray no momento certo. Há desafios extras ao terminar a história principal, além de um modo multiplayer (que infelizmente não consegui testar).

Além de um game design mais refinado, os controles também estão bem melhores. Os personagens são mais ágeis, possuem mais movimentos e um melhor controle de velocidade. Em Future é possível executar várias manobras somente apertando o botão X ou Y, mas apesar da simplicidade do comando, para executar combos é necessário manter um certo ritmo entre as manobras. Mais importante é o fato de que manobras num grind aumentam sua velocidade, o que é essencial para a navegação pelo cenário. Há várias nuances no controle e, mesmo com seus vários tutoriais, o jogo deixa de explicar alguns comandos úteis ao jogador, como por exemplo a possibilidade de sair de um grind num half-pipe apertando o analógico. Esse último comando é particularmente muito útil nas duas fases que se passam num esgoto, justamente o ponto baixo do jogo pra mim. Enquanto quase todas as outras áreas são divertidas e interessantes de explorar, o design mais "labiríntico" dessas duas fases em específico só é um tanto quanto cansativo.

No mais, Jet Set Radio Future é um jogo excelente, mesmo considerando a barreira inicial de ser feito em uma época onde ainda estavam decidindo o que exatamente fazer com dois analógicos num controle. Nos momentos em que você entra no ritmo do jogo e entende o que cada cenário pede de você, ele é simplesmente muito satisfatório. Também tem uma boa duração e muito conteúdo extra para quem quer fazer 100%. É realmente uma pena que provavelmente ele nunca será relançado de alguma forma, apesar dos rumores de uma possível volta da série. Mas mesmo se for o caso (e também considerando lançamentos como Bomb Rush Cyberfunk) acho que vale o esforço de tentar jogar essa pérola.

The turning point of Megami Tensei, the game that turned what was just a good franchise into the peak of JRPGs, this is the birth of the best combat the genre has ever seen, along with great environmental story-telling and well structured philosophical themes, accompanied by great music, Nocturne is in a place in the history of art where few things belong.

Good game, but i don't think it is the best Persona or even top 10 Megami Tensei, the story is really good and the themes are very well done, some of the characters like Aigis and Mitsuru are also pretty good, but it doesn't offer much more, dungeons are virtually non existent and tartarus is boring, combat isn't as bad as people say because if you set the tactics right the AI is not bad, but it is boring not having party control, social links are shit, there are less than 5 actually good and because of the fucking dumbest choice Atlus ever made male party members aren't social links, which makes them have way less character development, oh and did i mention EVERY SINGLE GIRL falls in love with you in a super cringe and unnatural way if you max the social link (i will say though that reverse SL is a cool mechanic and i would like to see it back), soundtrack imo is the weakest of the series but that's just personal taste, oh and the villains are garbage.

But after all that i still give it a 3, it has a lot of merit for bringing the series where it is now and not being afraid to change.

A 16-bit gem through and through, and the most bonkers representation of Brazil I've ever seen in this medium, with a Christ the Redeemer statue in the middle of a square, an NPC straight up saying "I love carnival and soccer", not to mention the translation having a real hard time with stuff like "churrasco" being translated as "surasco" and Rio/Riotto being translated as "Liotto". 10/10

So...

With this new remaster by Nightdive Studios coming out, I decided to give this weird game another chance. And I actually enjoyed it this time.

In my previous review, I mentioned that the game was boring because of some aspects. I'm happy to say this isn't quite the case anymore. The visuals received a big upgrade, making them more pleasing to the eyes. The enemies are much more aggressive and have new moves, and the game is harder overall, making it feel more engaging and interesting to play. The weapon and item wheels make it a lot easier to manage your equipment during the hardest moments, and there's also a new marker that shows you where to go to complete the next objective.

The rest, however, remains mostly the same. That leaves you with a game that may please some, but will also disappoint quite a few. Still, this remaster manages to make it a lot better than the original version. Good job, Nightdive.

horrível, deplorável, horripilante, abominável, censurável, condenável, criticável, detestável, doloroso, escandaloso, execrando, execrável, feio, horrendo, horroroso, ignóbil, ignominioso, imoral, ímpio, indecente, indecoroso, indigno, nojento.

Se eu falar que entendi alguma coisa do que estava acontecendo, eu provavelmente estaria mentindo.

Mas posso dizer que me senti completamente hipnotizado e imerso tanto com a estética e visual do jogo quanto com a gameplay extremamente viciante e frenética.

Mesmo com um nível de dificuldade considerável, não chega nem perto de ser frustrante, tentativa e erro definem bem o progresso, que é facilitado pelo reaparecimento instantâneo após morrermos numa fase, tal como Celeste.

E apesar de ser um jogo curto, as chances de acabar se encontrando repetindo fases e mais fases simplesmente por vontade são altas, o fator replay é muito forte e é um perigo.

Eu sempre via muitas pessoas que consideravam esse jogo ruim, e outras que consideravam muito bom, o que dificultava pra saber se valia a pena ou não jogar. Agora eu finalmente zerei e... é bem decepcionante. Antes de tudo, saiba que não é um jogo PÉSSIMO, só que absurdamente repetitivo e entediante. A história é até que interessante, mas nada demais, a gameplay no começo é interessante mas logo enjoa, sem ter muitas coisas que mudem ela pra melhor ou algo do tipo, justo pelo contrário. Eu senti que o jogo ficou ainda pior na reta final, mais especificamente quando você chega no Inferno pela primeira vez. A gameplay é boa, mas não tanto quanto em outros jogos da franquia DOOM. De fato, esse jogo se difere bastante dos outros da franquia, e eu recomendaria que jogasse por ÚLTIMO. Minha curiosidade me fez jogá-lo antes de terminar todos os outros, e ele foi uma experiência interessante, porém decepcionante

Os controles desse jogo são tão precisos quanto um sniper cego. Você tem certeza que vai fazer uma coisa mas morre porque a porra do jogo não entende a tua ação e faz outra coisa. Eu não me incomodo com fases longas, mas de tanto que eu morri nessa porra desse jogo por causa dessa imprecisão fodida de input fez eu ODIAR o tamanho das fases nesse jogo, e eu tenho certeza que não é skill issue porque eu não tive metade desses problemas com SA2. Outro problema dele pra mim é a câmera, quase nunca tá no canto que você quer, e o sistema de final verdadeiro desse jogo é horrendo, zerar um pouco mais de quatro vezes pra pegar um mísero final é se humilhar demais. Além disso, meu save foi corrompido por algum caralho de motivo e eu perdi meu progresso inteiro enquanto eu fazia essa tarefa ridícula. Ademais, eu só digo pra jogar isso se você quiser jogar algo ruim mesmo.

A very short, but powerful Visual Novel, showing the inners of a very troubled mind. We, as players, are going to take part in this maddening journey as well, so sit tight and enjoy the ride.

These kind of games are gold to me. Quirky, B-side inventive human creations that makes life worth living. If you like Japanese style games with strong psychologic themes, you're going to love this.

"Dreams... Ideals... People are frequently willing to risk their lives for them. Then is it better if they don't dream...?"

A temática de boatos, que vem da crença japonesa chamada de "Kotodama" [言霊], é trabalhada textualmente causando dicotomia entre o autodescobrimento e aceitação dos personagens, característico da saga, e entre o vilão, Joker, cujo espalha mentiras para mudar a realidade, a rejeitando. Sua progressão e escolhas são interessantes, indo de simples desejos a teorias da conspiração e absurdos, envolvendo nazistas, maias, alienígenas, além das simbologias para mitologias, como grega, romana e até mesmo para o meio H.P. Lovecraft. Além disso, a mecânica é mesclada a gameplay de uma maneira criativa, espalhando rumores por si mesmo decidindo os itens e valores dos mesmos nas lojas. Seu maior destaque é sua narrativa junto à exploração de seus personagens, na psique humana e no autodescobrimento, todos acompanhados de bons conflitos e subtextos dentro da temática. Apesar de seu início lento (necessário para uma progressão não forçada de escala), ele é carregado pelo carisma da interação do grupo, com o narcisismo do Eikichi, as paixões e bobeiras da Ginko, e principalmente a Maya, com seu humor despreocupado e seu otimismo quase "tóxico". Todos resultam em uma interação divertida, além de trabalharem amadurecimento para cada um dos personagens. Grande destaque para o Joker, não só com grande expressão visual, baseado em uma tradição de assaltantes mascarados, mas também a aparência de palhaço enfatiza suas ações de roubar sonhos, além do significado de sua flor, uma Íris, que significa vingança. A história entrega devidas conclusões a seus personagens, com suas revelações e plots, se tornando ainda mais denso e instigante em suas discussões sobre sonhos, ideais, vida e vontades.

Seu maior defeito é sua gameplay, a principal característica da série Megaten é a exploração de suas mecânicas para se aproveitar das fraquezas do inimigo, onde nesse jogo é inútil pois seu balanceamento é inexistente, grande parte dos inimigos tiram 1 de HP, e caso você explore das mecânicas básicas, você destrói o jogo, como buffs/debuffs, já que eles não castam Dekaja e nem revidam tais. As lutas se tornam batalhas de paciência, já que não há desafio, seus personagens só morrerão se o inimigo castar uma skill de HK death/light, de resto, será uma luta longa contra um inimigo "esponja de HP". Para não julgar como um completo absurdo, dá para tirar certas estratégias organizando a ordem dos ataques, e low level dá para forçar um desafio em certas lutas. Apesar de eu gostar do sistema de Demon Talking, pois as interações são divertidas e caracterizam muito dos personagens, com uma variedade boa de comunicações, eu não acho convidativo, já que não só não é necessário diversidade de personas, como também é robusto demais na quantidade de variações, além de envolver RNG em uma mecânica 80/20 de reações, e se tornar repetitivo em não muito tempo. Uma grande critica pública ao primeiro jogo era a câmera first person em dungeons, assim a mudando nesse jogo, uma melhoria pois não só ajuda no enjoyment da exploração, mas também na expressividade dos personagens, com todos na tela se movimentando e se expressando continuamente sobre os acontecimentos, as vezes até sobre o que outro esta falando na mesma situação, novamente caracterizando na interação.

Seu lado artístico continua um destaque, como sempre vindo do Kazuma Kaneko... a quantidade de variação de cenários e seus tamanhos para as dungeons é impressionante para a época de PS1, e eu acho os sprites muito expressivos. Os personas principais são bem bonitos, além de carregarem muito significado, é interessante a transição de mitologia romana a grega em seus nomes, e suas escolhas especificas, como Apollo e Artemis, deuses do sol e da lua, fazendo jus a relação do Tatsuya com a Maya, ou também o Eros, da Ginko, sendo o deus grego do amor (e ela o arcana Lovers), e todo seu subtexto de querer amar seu pai e se adequar as suas vontades, mas ser impedida por si mesma. Seu lado sonoro, mesmo sem o Shoji Meguro, continua impressionante, com boas composições, além de ser o primeiro jogo com voice acting, mesmo que extremamente limitado.

Eu já antecipava que seria datado mecanicamente, o que fez que minha frustração fosse menor e eu pudesse aproveitar melhor suas qualidades, que são enormes para seu lado narrativo e de sua exploração de seus personagens, além do lado criativo de sua temática e suas explorações malucas para mitologias e conspirações, se consolidando como um dos melhores em seu meio.

Analisar conversões para plataformas portáteis é um pouco complicado pra mim. Eu tenho a tendência de cair no erro de analisar se o jogo é "bom para um portátil", em vez de simplesmente se é um bom jogo. Mas, ao mesmo tempo, ter as limitações da plataforma em mente e a noção de que natureza da experiência é diferente quando se pode jogar em qualquer lugar e em partidas menores ajuda a entender algumas decisões por trás do game o contextualiza. Muitos jogos portáteis são bons jogos justamente porque são bons para um portátil, entendendo as vantagens e desvantagens de sua plataforma.

No caso de Rockman: Battle & Fighters há algo a mais para se considerar: ele converte games de uma plaraforma que são quase o invertido carpado de um portátil! Se portáteis são definidos por sua natureza móvel e hardware modesto, arcades, de onde vieram Mega Man: The Power Battle e Mega Man 2: The Power Fighters, são reconhecidos por sua *i*mobilidade e hardware feito sob medida para o game. Transformar os dois títulos num jogo de Neo Geo Pocket Color não era lá algo trivial.

Mas se no quesito técnico o esforço parece hercúleo, olhando pro game design temos um caso de encaixe perfeito. As partidas rápidas e a jogabilidade direta ao ponto que os games proporcionam são excelentes para o formato portátil, sendo uma forma de entretenimento perfeita para intervalos curtos durante aulas ou no busão pra casa. E, felizmente, no quesito técnico não há reclamações: conseguiram converter os dois games, tanto no visual quanto na jogabilidade, de forma louvável. O NGPC tem a quantidade suficiente de cores e sons para que a conversão seja mais uma transformação estilística do que uma degradação áudio-visual, com resultados muito charmosos.

Apesar disso, há um problema crítico na passagem de arcade para portátil: a tela minúscula. Nem sempre ela incomoda, mas em diversas lutas perdi o oponente de vista e fiquei só atirando a esmo esperando acertar alguma coisa porque ele estava fora da tela.

Dito isso, não é nenhum dealbreaker. Tenho certeza que meu eu criança ficaria completamente deslumbrado por ter uma experiência dessas na palma da mão.

Sonic é peculiar; mesmo apresentando erros grotescos, num nível que chega a ser insurpotável, ainda consegue encantar os jogadores, a ponto de você perdoar todas as cagadas feitas só porque o final foi a parada mais kino e based que tu já viu na sua vida. Dito isso, também acho fenomenal como Sonic consegue ser Overrated (morra Sonic 2D) e underrated ao mesmo tempo (Sonic 3D kinoooooo, não entenderam). Sonic Riders segue uma linha similar: irrita porém causa um Tesão que vc não tem noção colega. Contudo, surpreendentemente Sonic Riders é um jogo de corrida tão singular e brilhante em seus sistemas que bota qualquer Mario Kart para mamar. É recorrente essa ênfase que há pela velocidade (comum da franquia), só que isso é feito por meio de uma interação fodida de vários sistemas que buscam engajar o jogador a jogar de forma mais técnica, focando nos tricks, na mesma medida em que recompensa o jogador a jogar de forma arriscada por meio das Set Pieces dos cenários. No final Sonic Riders torna-se um jogo mais complexo e profundo do que aparenta ser, não é de se surpreender que há toda uma comunidade por cima dele, principalmente me vi constantemente comparando ele com Phantom Dust, um jogo que é mais do que parece e tem um nicho em volta dele. Apesar disso, como já explicitado antes, vão haver momentos onde vc vai querer mandar esse jogo ir tomar no olho do cu por causa de uns DETALHES das pistas. Apesar disso, mesmo apresentando esses pequenos bullshits, Sonic Riders não só conseguiu me entreter como também me surpreendeu para um caralho, pena que a Sega não continuou com a série por ser retardada pra caralho.

Veredito: Um experimento científico que deu MUITO certo... mas ninguém gostou.

3D Blast sofre da mesma sina de Sonic Spinball: todo mundo odiou, então acabou não dando em nada. O que é uma pena, pois é o Sonic mais experimental até então, e eu adoraria ver a franquia continuar tentando coisas inusitadas. Mas parece que sou exceção, e todo mundo só quer um Sonic feito do jeito 'certo', e tudo o que foge a esse padrão precisa ser condenado e jogado no lixo porque é 'errado'.

Fazer o quê.

3D Blast é a 1ª tentativa de fazer um Sonic 3D, ainda no Mega Drive! Fazer um jogo de plataforma isométrico é extremamente difícil, e fico feliz de ter gostado tanto do resultado final. Algumas coisas incomodam: não tem Super Sonic e a câmera deveria ficar um pouco mais longe (não sei se ambas as coisas eram possíveis com a tecnologia de 1996), e agora em retrospecto fica óbvio que a mecânica dos flickies é completamente desnecessária.

Mas fora isso... é Sonic em 3D! Loopings, velocidade e sessões de plataforma em 3D, cara! E isso no mesmo console que lançou Sonic 1! Eu era muito criança na época pra saber, mas certeza que isso parecia bruxaria. Mano, aquele vídeo de abertura parece surreal até pra mim agora, que acabei de rezerar Sonic 1 e 2 em pleno 2022. Tecnomancia pura.

O espírito de Sonic foi muito bem traduzido pro 3D isométrico, tanto visual e sonoro (que delicinha as paisagens e músicas!) quanto as mecânicas. É curioso pensar que o caminho seguido pelos Adventure (e pelo que veio depois) poderia ter sido completamente outro se tivessem bebido dessa fonte.

A vida desse mlk é uma merda