"The fear of blood tends to create fear for the flesh"

Como um fã de Resident Evil, sempre tive vontade de jogar os Silent Hills, e finalmente estou começando.
O jogo é o que há de exploração de terror psicológico nessa vibe de survivor horror, mas de uma forma bem diferente de Resident Evil. No RE, meu "medo" é causado pela limitação, saber onde gastar cada munição, como usar cada item, nesse jogo o "medo" é causado por tudo que constitui uma atmosfera, criando uma experiência densa e pesada, seja com toda a característica sonora, os sons bizarros e distorcidos, o desorientamento do Harry em conhecimento e objetivos na cidade, ou os cenários creepys e restringidos, que por sinal, é uma ótima sacada dos diretores, esse proveito da limitação do console, criando a neblina, a utilizando e transformando em um conceito de maior tensão. Por sinal, essa característica de "medo" de RE quase não me aflingiu nesse SH, eu podia ter matado o triplo de inimigos do que eu matei que ainda sim me sobrariam muitas munições.
A historia dessa porra é bem confusa e em certo grau complexa, então após terminar fui atrás de pesquisar sobre. É bem interessante a ligação religiosa e todos os motivos de existência da cidade e dos monstros com base nos traumas da Alessa, a ideia geral do personagem e das consequências dos atos extremistas do culto é bem explorada. A qualidade das cutscenes é surpreendentemente alta pra época, além de passarem super bem a vibe da temática.
Sobre a gameplay, ele é lá travadão na pegada PS1, mas funciona razoavelmente bem. Gosto do sistema do mapa, de ir atualizando, bem eficiente. Os inimigos no geral são bem filhas da puta, é até surpreendente que o primeiro jogo da saga, de 99, conseguiu fazer uma movimentação não mongoloide para os inimigos, alguns deles tem sistemas bem específicos feitos para complicar quem tenta passar da forma mais sagaz, só correndo ou coisa assim. Há um ou outro inimigo que funciona de uma maneira merda, especificamente a nurse sem a faca, acho aquilo levemente imoral, e principalmente os bosses, que talvez seja o ponto mais fraco do jogo, nenhum deles eu consegui achar bom, todos muito travados em mecânica, o primeiro é o que mais minimamente funciona, e mesmo assim tem uma gimmick genérica com uma execução tosca, e o ultimo (apesar do design brabo) é todo errado, eu mal conseguia o enxergar, apenas atirava na fé e nem sabia se estava acertando, alem dos hits dele não serem desviáveis.

"Hope is comforting. It allows us to accept fate, no matter how tragic it might be."

Dos Final Fantasy que eu joguei, o FFX é provavelmente o que tem a melhor gameplay até agora. Ele aprimora muito bem o sistema de classes clássico de FF, onde cada personagem tem uma função, e a possibilidade de trocar de personagem na batalha sem perder o turno para cada um realizar sua ação funciona muito bem. A customização de personagens é do caralho, com o Sphere Grid, o qual eu demorei um pouco pra entender como funcionava (e por causa disso meu Khimari ficou um lixo), mas que quando entendi aproveitei e valorizei o quão bom era, ir escolhendo qual caminho você quer levar os ups dos seus bonecos, da uma ótima liberdade e variedade, minha Yuna de Black Magic era braba. As boss battles são muito boas, com muita necessidade de estratégia, principalmente as do Seymour e Braska, as que mais tive dificuldade.
O jogo é lindo em temática, o cenário tropical trágico, os temas religiosos, exploração sobre preconceitos e diferenças, as tradições de Yevon e a fé cega que as pessoas tem nos ensinamentos, e principalmente o texto sobre a morte, o grande nonsense que é o sistema de Spira, onde os personagens frequentemente se questionam o porque seguir essa linha, a espiral da morte. Humanos que lutavam e causavam mortes, Sin que castiga os pecadores que matavam, os matando, Summoners que lutam para matar Sin, Guardians que morrem para salvar seus Summoners, e todos os pontos a mais que levam os plots futuros, as dualidades de Yuna e Tidus sobre para onde a morte os levara, é um tema muito bem explorado.
Há lá umas incoerências e problemas, além da conclusão ser um tanto quanto simples para um tema tão profundo, mas mesmo assim é muito bonito. Tidus e Yuna carregam uma ótima evolução e amadurecimento, além de suas interações e relacionamento, Rikku é a Yuffie desse game, com humor leve e descontraído, que funciona muito bem, e Auron com seu belo texto sobre arrependimentos e mudanças. Sobre o resto, a Lulu não é lá muito bem explorada, o Wakka serve mais pra construir os outros e o Khimari é quase inexistente. O rumo da jornada perdida em seus próprios objetivos de realização é muito bem explorado, a confusão em avançar e não ter certeza do próprio avanço.
Como sempre, OST emocionante, Nobuo Uematsu é uma lenda. As cutscenes são extremamente bem feitas, bizarro o nivel de qualidade para o PS2. Blitzball é um crime que irei ignorar. A dublagem é muito meme, mas há momentos que eu até gosto um pouco dela, como nas narrações do Tidus. E sim, a cena da risada do Tidus é boa. Um ponto especifico que me incomoda é não poder pular cutscenes, haviam boss battles que eu morria e tinha que ver uma cutscene de 5 minutos antes de tentar novamente, é agoniante.

"Why do people insist on creating things that will inevitably be destroyed?"

Gosto muito do grupo principal, todos tem um bom carisma e principalmente, uma evolução muito boa. Essa é uma das principais qualidades do game, como todos tem uma mudança gradual e se ao fim forem comparados a como eram no começo, a diferença é notória. A Terra é a principal nessa característica, já que ela tem toda a necessidade de descoberta de o porque estar viva e porque continuar vivendo, carregando o tema do jogo e fazendo dualidade ao Kefka, que carrega uma ideia um tanto quanto niilista, não vendo sentido na existência e porque continuar existindo. Os dois personagens são excelentes na execução dessas características, a Terra tem uma ótima jornada de autodescobrimento e construção com base na realização da perda e a importância da existência, e em contrapartida o Kefka, que além de executar perfeitamente a função de vilão como um bom filha da puta, tem a temática de degradação no niilismo e destruição, que junto a personalidade de palhaço doente, da um tom caótico sensacional, como se ele tivesse afundando na loucura a procura da resposta de porque continuar vivendo, eu poderia ir muito longe falando das características dele, facilmente um dos melhores vilões que já vi. Celes e Locke, além de compartilharem uma ótima relação com boas interações, carregam textos e momentos surpreendentemente pesados, o Locke com os arrependimentos, se prendendo no passado, e a Celes, com suas desconfianças sobre si mesma e outros, a procura de se entender e de alguém que possa entender-la.
A execução inteira do enredo é muito boa, com destaque ao world building. É bizarro como certas cenas são impactantes mesmo no visual datado de SNES, imagino tudo isso em um remake, onde até os mais simples dramas seriam intensificados por seiyuu e outras formas de impacto.
Uma das coisas que eu não sou muito fã é a obrigatoriedade de jogar com alguns personagens, como nesse jogo são 14 jogáveis, alguns deles são meio ruins e não me fazem ter vontade nenhuma de jogar com eles, prefiro um sistema onde eu apenas jogo com os que tenho interesse.
Gosto muito de toda a etapa do World of Ruin, ver como cada um seguiu a vida naquele desastre, se prendendo a vida de diferentes maneiras, e também gosto como funciona como jogo em si, a primeira metade é linear e te leva a cada ponto, enquanto essa segunda metade você é totalmente livre para fazer as coisas na ordem que quiser, ou até não fazer e simplesmente ir pra torre do Kekfa.
A gameplay é básica de RPG de turno, obviamente feita com maestria, boas individualidades e liberdade com o sistema de Esper. Inicialmente eu ia fazer apenas o obrigatório do jogo, mas me diverti tanto que acabei fazendo praticamente tudo. As Boss Fights são excelentes, principalmente a final, todo o design da "torre" de boss, as frases do Kefka, a música... "Dancing Mad" é uma das melhores osts de todos os jogos que joguei.

In my restless dreams, I see that town. Silent Hill.
Não sei muito o que escrever sem dar spoiler, então não irá ser o melhor dos textos.
Comparado com o primeiro, executa melhor o clima denso, a sonoplastia é menos filha da puta com os sons aleatórios que apenas existem para dar medo, ela buscam proporcionar mais ainda a atmosfera pesada e angustiante, além da própria OST ser muito marcante, Akira Yamaoka é bem inteligente no uso dos mais singelos sons para proporcionar um clima. Se no SH1 eu achei a escola uma ótima "fase", todos os cenários do SH2 são no mesmo nível pra cima, com destaque ao hospital e ao hotel. Sobre a gameplay, cumpre melhor que o primeiro a função de um survivor horror, acertando agora na quantidade de munições baseada na necessidade de gasta-las, junto a melhores boss fights, com destaque ao lendário Pyramid Head, que além de executar perfeitamente a tensão e o horror, carrega um ótimo conceito.
A historia do segundo não tem muita ligação com os outros SH, mas mesmo assim tem uma perfeita execução. O psicológico tratado sobre cada personagem, carregado por seus traumas e culpas, em uma cidade castigadora, onde todo o terror visual é expressivo e profundo. Gosto muito do significado por trás de cada inimigo, como cada um vê aquela cidade, como a mente do James funciona e toda a relação de Mary e Maria com seus conflitos mentais, cujo qual é um texto magnifico. Seus outros personagens também são extremamente humanos com ótimas temáticas próprias. Gosto de toda a presença e importância da Maria para a historia, em significado e expressão.
Eu não sou um grande fã de obras com vários finais, mas aqui isso é feito de maneira tão perfeita que não da para não gostar. Cada final executa um lado do texto do James, todos com ideias criativas e bem exploradas, além de serem extremamente emocionantes com toda a narração pesada.

"How can i expect to shape the world when i can't even shape my own life...?"

Eu poderia escrever uma baita review filosófica sobre cada conceito existencialista da obra, mas me conterei a comentar sobre os principais fatores técnicos e minhas opiniões.
Sua maior qualidade, após sua gameplay, é o seu "World Building", em seu maior significado, afinal, a obra é sobre a construção de um mundo. É irônico o contraste de uma execução tão viva em um mundo tão morto, é lindo como tudo se mistura a esse simples fator, sua temática vazia, desde seu visual, expressando uma mistura de terror com isolamento, cinza em grande parte, e perfeitamente imersivo; sua música, que transita entre o rock/metal emocionante para o melódico desconfortante; seus personagens, com opiniões próprias sobre o mundo atual e como deveria ser moldado, além das almas e monstros, bem humorados e únicos em interação; e até mesmo seu sistema de gameplay, onde você consegue transformar inimigos em aliados, após essa destruição, sociedades de monstros foram criadas, todas com bases instintivas, ao precisar de alguém, você conversa com ele, o chama, o ameaça, o convence para que ele lhe ajude, até mesmo seu sistema combina com sua temática de desespero após tal evento, de alguma forma lidar com a situação atual.
Sua gameplay é perfeita, disparadamente a melhor de JRPG's que já joguei, com seu sistema de "Press Turns", levemente complexo mas que quando aprendido se torna satisfatório de executar, saber todas as formas de ganhar press turns e se aproveitar disso, batendo em fraqueza, utilizando buffs e debuffs, esquivando, executando o máximo proporcionado pelo combate. É um sistema que o jogo lhe apresenta e o obriga a aprende-lo, gosto como é uma moeda de dois lados, onde os inimigos também se aproveitam do mesmo que você pode fazer, e caso você não se aproveite, o inimigo se aproveitará. Destaco suas boss battles, afinal, são inúmeras, e a grande maioria extremamente bem feitas, em especial as dos candelabros; e novamente elogiando a OST, que transmite bem a emoção necessária para todas as lutas. Eu poderia falar sobre o sistema do Cathedral of Shadows, mas seria tedioso demais de ler, apenas concluo que também é executado de ótima maneira, tendo como único problema o que corrigiram no remaster, que é a escolha das skills.
Seu texto em geral é simples, porém profundo e denso, inserindo perfeitamente o jogador naquele mundo, expressado muito pelo ambiente e seus habitantes. Como dito antes, a obra é sobre a construção de um novo mundo após o fim do anterior, e cabe a você ver a opinião de cada personagem e decidir qual deles você acha que propõe um mundo melhor, qual deles oferece a melhor "reason"; já vi dizerem que as reasons são radicais e imbecis, mas todas eu acho cabíveis e otimamente justificáveis baseado no personagem que as oferece, o que os levou a pensar naquela forma, até mesmo as que acho impossíveis de concordar, como a da Chiaki, há um bom subtexto para tal. Preciso dar um destaque para a melhor personagem, a Yuko, que passa por um texto muito bonito de descobrimento e autorreflexão, com seus pensamentos para o mundo sendo refletidos em si mesma, além da evolução gradual dela.
Seu visual, feito pelo great Kazuma Kaneko, além de ajudar na coesão temática, também carrega uma identidade muito boa, com bases religiosas e alegóricas, como no design nos demônios e personagens, sendo extremamente estiloso e expressivo; suas dungeons também, que executam muito mais do que o padrão "ir do ponto A ao ponto B", com individualidades, bom visual e bons enigmas (há um ou outro que são um saco, mas no geral gosto deles).
Eu, como fã de DMC, tenho uma necessidade extrema de dedicar um parágrafo para a existência do Dante nesse game. Otimamente bem caracterizado, ironicamente mais bem caracterizado do que no DMC2, junto de cada referência visual em seus ataques ser muito legal para um fã da franquia, além de ser um ótimo personagem para se ter na party.

This review contains spoilers

"Man cannot face death without first finding meaning in life..."

Como pode um jogo errar tanto e acertar tanto? Vou começar com os erros disso... Apesar da excelente gameplay pressturn de Megaten, o que o rodeia, sua exploração, é ruim, com seu level design inexistente chamado de Tartarus, a dungeon principal do jogo que se resume a mais de 200 andares gerados aleatoriamente pelo jogo, sem qualquer esforço criativo.
Eu não consigo entender essa escolha de confidant, achei que era o mínimo dar um confidant para cada membro da party, e P3 não só não faz isso como também há confidant para bonecos que não se entrelaçam com a historia nem com a temática. Destaco unicamente os confidant da Mitsuru e principalmente os da Aigis.
Sobre seus personagens, a maioria apenas cumpre bem o proposito, principalmente dentro da temática, tendo um ponto ou outro de maior destaque. Como uma interação geral, de grupo, funciona bem, individualmente, a maioria razoavel, com exceção da Mitsuru e principalmente da Aigis. Como personagem, o maior destaque fica pra Aigis mesmo, com ela sendo a maior conexão a temática, uma robo que busca significado na emoção humana, que vive e evolui baseado no que vê.
Eu poderia falar por horas de cada detalhe narrativo dela, de evolução sublime, e como acerta em cada característica, inclusive carisma, mas ficaria um texto enorme. Resumindo o resto da maneira mais rápida possível; Akihiko chad, alicerce pra interação com uma boa evolução; Junpei top genéricos que já vi, não compro grande parte de seu texto; Takeba tem uma escrita muito bonita mas sua personalidade é um saco, mesmo que proposital; Ken e Shinjiro são boas ideias com execução média; Fuuka... Fuuka?; Chidori e Ryoji carregam boas temáticas e metáforas, gosto de seus significados como presenças, marcantes demais com lindas cenas; Elizabeth o ápice do carisma.
Então, quais suas qualidades? Primeiramente o básico do Megaten, esteticamente lindo, único em visual, character design característico pra época, quiça até classificado como emo, de praxe visual divino do Kazuma Kaneko, junto a sua OST além de perfeita, com a identidade Blues/Jazz com Rap, marcante demais. E agora, dando ênfase no maior necessário, porque eu ainda tenho um carinho imenso por esse jogo? Por conta de sua mensagem.
Sendo sua base o jogo inteiro, mas com real foco em sua segunda metade pro fim, o jogo trata sobre o significado da vida em relação a morte, tendo como exploração o ciclo, a emoção, e a aceitação. Se a morte é a maior prova da existência, absoluta e garantida, escrita no futuro sem uma escapatória, temos como única escolha desistir e ceder a tal? Qual o significado da luta, da existência, se há um único fim? Essa temática cerca a obra e os personagens principais se veem indecisos, não em como continuar, mas sim se há um porque de continuar, buscando o significado da vida, unicamente alcançado após aceitar que sua vida irá acabar, mas que apesar disso você irá viver, encontrando beleza no que temos, na vida cotidiana que levamos, aos laços que fazemos, e que ao chegar a hora de morrer, você partirá sem arrependimentos, sabendo da vida significativa que levou, vivendo ao máximo, das memorias que teremos e que deixaremos. A estética conversa muito com essa temática, visualmente e textualmente, gosto de ser um drama sublime, diante a situações extremas, as diferentes reações, dramatizadas mas dentro da realidade, que modificam e evoluem. Considero parte da experiência a constante interação com cada um do dormitório, que acrescenta muito individualmente para cada um.
Sobre a versão especifica do Portable, não me incomodei com o formato, mas claro, podia ser melhor, a limitação do visual podia ser explorada, com CGIs e outros recursos.
Apesar de todos os erros, o acerto é único, com sua reta final sendo uma das coisas mais bonitas que já vi na ficção, além da experiência extremamente marcante, e certas características excepcionais.

"There's no such thing as a me who isn't me"

Sobre sua gameplay, o Midnight Channel tem uma execução MUITO melhor que o Tartarus... dungeons diferentes com poucos andares sem muita necessidade de grinding e com um conceito visual referente ao personagem foco do momento, além da exploração narrativa no próprio, mesmo com os andares randomizados isso aqui é infinitamente a frente do Tartarus. Em gameplay, continua 10/10 padrão Megaten, porém devo dizer que eu acho o balanceamento desse jogo extremamente estranho por conta do número de inimigos que tem nenhuma fraqueza e o HP dos boss baseado no dano dos personagens, principalmente na primeira metade do jogo.
Executa bem o básico da franquia, estética masterpiece, desde character design, monstros, menu e coloração, e dando destaque aos sprites, os do 4 tem um sombreamento diferente dos outros que é divino. As músicas tem esse lado mais melancólico, mesmo pras animadas, que é um detalhe muito interessante pra temática, além da maioria ser 10/10.
Narrativamente, o jogo tem foco nesse mistério básico de investigação atrás de um assassino, e executa bem seguindo todas as bases necessárias, principalmente foreshadows. Destaco a exploração da existência da Midnight Channel, shadows e outros, todos com significados metafóricos muito bonitos.
Os personagens desse jogo são maravilhosos, todos com boa temática e execução, e o mais essencial, eles são vivos, eles formam um grupo com uma interação engraçada, que você quer estar lá lendo qualquer besteira que eles estejam falando e dando risada. Todos seguem muito bem a temática sobre descobrir sobre si mesmo, entre seus muitos lados, com varias explorações interessantes. E agora que fizeram decentemente os Social Links, é possível aproveitar a exploração de cada um dos bonecos.
Devo dizer que fiquei impressionado por gostar da Nanako, eu costumo não gostar tanto de crianças na ficção, mas ela eu acho tudo tão genuíno, parece até que o roteirista tinha uma irmã igual, porque cada interação dela é muito minuciosamente bem feitinha, além disso ela é bem escrita, com sua relação com o Dojima, trazem um texto muito bonito. E obviamente, preciso dar destaque para a Naoto, maravilhosa em todos os quesitos, eu me apaixonei pela personagem, qualquer coisa que ela fazia eu amava ver, não tenho palavras.
No geral, uma experiência extremamente marcante, conseguiu me passar o mesmo sentimento do 5 de se emocionar ao se despedir dos personagens, sentirei saudade de Inaba.

"But then there was fire... and with fire came disparity. Heat and cold, life and death, and of course, light and dark."

A tempos tenho interesse em Dark Souls por suas características mais comentadas, seu visual, sua música, e claro, sua aclamada gameplay e "dificuldade", e após terminar o primeiro jogo e ter uma experiência tão única, quis me esforçar um pouco para escrever sobre ele e seus maiores destaques.

Dark Souls opta por uma narrativa fora da linearidade, apenas tendo a cutscene inicial, que conta do nascimento da era atual, e te jogando no mundo de Lordran. E apesar de não haver uma história contada de maneira direta, todas as características do jogo culminam para uma experiência narrativa, a sua aventura por aquele mundo sendo devastado, as pessoas que estão sobrevivendo àquele horror, a interação com NPCS, a descrição de itens conquistados, tudo resulta em algo contado, e que torna aquilo muito vivo. Quests que você faz que te levam a descobrir mais sobre tal personagem e sua história, que por consequência te mostram mais do mundo, e que caso feitas em momentos diferentes, ou situações diferentes, resultam em finais diferentes, todas tem muitas camadas e possibilidades, situações que você vê no começo, e ao passar por áreas e retornar depois, haverem diferenças. Gosto como vários personagens esboçam suas opiniões em relação a maldição, a chama e qual deve ser seu futuro, assim fazendo com que o jogador também chegue a sua conclusão sobre todos esses temas; temas esses que tem ideias bem criativas, eu gosto muito do significado metafórico do fogo e de sua criação, e detalhes pequenos, como por exemplo a recriação falha da chama ser a lava. Voltando a narrativa, o jogo é muito contrário de expositivo, ele não te fala, ele te mostra, de maneira indireta, minuciosamente, nos detalhes de cada expressão visual que ele possa te passar. E acho interessante que esse caminho de ambiguidade na narração vem da experiência do Miyazaki ao ler historias medievais quando criança, pois ele não sabia inglês, então entendia uma parte e imaginava e teorizava o resto, similar a experiência do jogador em Dark Souls.

E como toda essa narrativa é mais "mostrada" do que "contada", é muito importante que o jogo entregue o necessário visualmente, e obviamente, o jogo consegue com maestria. A estética "Dark Fantasy", que como o próprio Miyazaki já revelou, é muito inspirada de "Berserk" do Kentaro Miura, combina tão bem com a temática proposta, desse devastamento pelo iminente apagar da chama e nascimento da maldição; seu design misturando o tenebroso e o heroico, com castelos e magias. Os cenários são bem diversificados, lugares com diferentes cores e propostas ambientais, com características fortes predominantes, vivos e mortos, coloridos e monocromáticos, unicos em criação. E vale o destaque para quanto os cenários e monstros desse jogo conversam com a lore; o conceito dos opostos no Smough and Ornstein (além do detalhe interessantíssimo de haverem dois elevadores na area deles, um menor e um maior, para cada um); a situação do Gwyn após tudo que ele passou, exposto fortemente pelo visual da área, além do trabalho magnifico musical; ou até coisas mais minuciosas, como a ausência de uma estatua em Anor Londo; entre muitos outros que expressam diferentes sentimentos pelo design. E não digo unicamente em cenários, mas também dou destaque para os equipamentos, onde até foi criado o termo "fashionsouls", todos fortemente dentro dessa temática, dando ao jogador uma escolha legal para o visual. Acho que meu único problema para o visual geral é o quão feio o personagem undead é, que apesar de tematicamente ser incrível, não muda que visualmente o deixa feio pra caralho.

A montagem do mundo é magnifica, desde como liga o visual ao level design, afinal, é um grande desafio, como por exemplo Blighttown, é uma grande loucura de ideias, pontes de madeira se entortando a ponto em que se criem caminhos, as ideias são boas e ousadas, mas é ainda mais impressionante a execução ser excelente. É uma das maiores qualidades do jogo de como tudo se liga perfeitamente, é até questionado por alguns o porque desse jogo não ter mapa como metroidvanias ou outros jogos que exigem backtracking, e a razão é clara... é porque o jogo tem um mapa tão coeso e tão bem montado a ponto de que não é necessário um mapa, a identificação unicamente pelo seu caminho e atalhos já é perfeita, e atalhos esses que diga-se de passagem, são muito bem colocados, já que por muito tempo do jogo você não tem fast travel, é necessário andar quando necessário backtracking, e nessas ocasiões, a sensação de abrir um atalho que cruza perfeitamente toda a parte que você demorou horas para passar é surreal, o maior destaque disso é o elevador da igreja. Reforçando meu ponto sobre como o jogo te ensina de maneira orgânica, eu gosto de como ele te mostra coisas simples com o level design, por exemplo, o Taurus Demon que aparece em uma ponte, mas que quando você começa a seguir reto, percebe que tem arqueiros em uma torre atrás da porta que você veio, que servem para te fazer ir lá mata-los e perceber o quão útil aquela torre pode ser para a luta, sutilmente te ajudando, e há inúmeros outros casos com isso. Aproveitando no comentário sobre lugares, eu preciso comentar sobre meu lugar favorito do jogo, Anor Londo, que não só é o lugar mais bonito do jogo, como também é cercado por um conceito muito interessante em tudo que é grandioso a sua volta.

Como dito no caso do Taurus Demon, preciso dar um destaque para o quão a montagem "base" inteira desse jogo é inteligente, comentando de seus recursos e dando de exemplo o tutorial do jogo, o Undead Asylum. Primeiramente, mecanicamente, acho a existência do Estus algo tão simples e tão bem pensado, um recurso de cura que reseta a cada bonfire, o tradicional checkpoint, o jogo quer te fazer ser cauteloso e aprender com o mesmo, e o Estus está lá para uma quase "correção pelos seus erros", onde a jornada até a próxima bonfire se torna cautelosa para que aprenda os padrões, e caso cometa erros e queira voltar a bonfire, recai ao ônus da mesma, o respawn dos inimigos; é algo tão interessante, uma forma de evolução na própria gameplay, junto ao pensamento de como e quando usar e seguir caminhos, além de ser o maior exemplo de como esse jogo funciona, a existência desse item define a experiência de Dark Souls... e tudo isso introduzido no Asylum, que executa o tutorial de maneira orgânica, não por pausas com balões de fala sobre cada mecânica, mas te colocando o desafio e o objetivo de maneira coesas com o cenário... exemplificando, no Asylum há um corredor com um arqueiro no final, e um escudo parado em seu começo, esperando o raciocínio do jogador para passar tal desafio. O resto do Asylum segue a mesma margem, um inimigo com ataques lentos e simples para se aprender mecânicas de combate básicas, como parry e backstab; Uma pedra que cai ao subir uma escada, que mostram que se deve ficar atento ao cenário, não unicamente pelas pegadinhas do Miyazaki, mas pelas interações causadas por tais, como a parede se quebrar pela pedra; E o desafio básico, o boss da área, que além de ter um detalhe inteligente de cenário onde você pode avistar a sala que irá enfrentá-lo logo do começo, também te ensina o básico, roll para desviar, controle de stamina, ataque caindo, e outras mecânicas... É engraçado que você só repara que isso é um tutorial ao realmente terminar, o jogo apenas lhe apresentou as mecânicas, uma base conflitante, e lhe deixou a mercê para realizá-la. O próprio Miyazaki diz que quer que o jogador desbrave o jogo com sua criatividade, derrotando os inimigos e chefes da maneira que mais lhe for cabível, e incrível como o tutorial emana isso tão bem, um grande resumo de o que será sua experiência. O tanto que escrevi apenas sobre o tutorial e suas mecânicas básicas, imagina se eu escrevesse sobre cada área do jogo...

Uma das grandes discussões dos jogos da FromSoftware é a dificuldade, com seu pico no lançamento desse primeiro Dark Souls, comparações na internet e exageros a quanto sua gameplay, além de criar uma imagem muito desvinculada de o que realmente é a franquia. Os maiores motivos sendo, primeiro, a Bandai, que influenciou tal ideia em muitos quesitos de marketing, como uma capa diferente da proposta pela From (sendo a original japonesa uma que passa melhor sua identidade), achievements como "isso é Dark Souls" ao morrer pela primeira vez, uma versão chamada "Prepare to Die", entre outros motivos comentados pela internet, e segundo, é claro, a própria popularização do povo após tal ideia presente. Claro, os jogos tem um certo nível de dificuldade, o qual eu optaria até de chamar de "punitivo", por achar que define melhor, mas no geral, Dark souls é uma experiencia justa, geralmente complicada por psicológico, resultando em afobamento, ele é um jogo a ser jogado com paciência, é desafiador, mas também muito recompensador, ao se dominar suas mecânicas e se aprender os padrões, se torna simples, onde na minha gameplay, na maioria das vezes em que morri, eu unicamente pensava "caralho, eu sou imbecil", sabendo do meu erro. Claramente há exceções, o maior destaque sendo problemas de colisão em certos hits.
Aproveitando tal discussão, é um bom momento para comentar um dos maiores destaques da saga Souls, as boss battles. Após ter destrinchado tanto as qualidades desse jogo, não consigo apenas não concluir como sendo uma execução ótima de todas as características citadas, em combate, a necessidade da paciência para atacar a aprender os padrões, a lore em volta de cada um, a ost magnifica que os cerca, e o sentimento de realização ao completá-la. Como meu objetivo é comentar sem spoilers, irei me abster de comentar de lore e apenas falar sobre minha experiência em si, o boss que mais tive dificuldade foi sem duvidas Ornstein and Smough, e o que considero a melhor batalha do jogo é obviamente, a do Artorias. Sif, Manus, Kalameet, Four Kings, Priscilla e outros são bem marcantes para mim também. E preciso comentar da pior luta do jogo, a do Seath, que apesar de ser um personagem interessante em todos os outros quesitos técnicos, a sua luta é horrível, desbalanceada no tempo de curse e na impossibilidade de esquivar de certas skills que cercam tanta área em um lugar que, apesar de grande, se torna apertado ao lado de uma figura tão enorme, além do caminho da bonfire até a bossfight ser enorme. Assim como citada, a música desse jogo é excelente, complementa a temática, com essa vibe de canto gregoriano épico, funciona muito bem para todas as situações aplicadas, desde euforias em boss fights até a momentos calmos, como Firelink Shrine.
Como o jogo é classificado como um JRPG, assim como tal ele tem sistema de level, grinding, builds e liberdades na gameplay que possibilitam um imenso número de variedades, tornando o replay value altíssimo. É simplesmente mágico comentar sobre cada experiência com amigos, como cada um jogou de forma única, ver pessoas fazendo builds diferentes, desafios, o qual tudo era um objetivo do Miyazaki, você sofrer em uma bossfight, mas outra pessoa passar com facilidade pois joga de maneira diferente, explorar a criatividade e a liberdade da gameplay para tornar uma experiência diversificada para cada um.
Dark Souls não é sobre dificuldade, mas sim como usar o desafio como uma forma de entregar emoções especificas e fortes ao jogador. A dor não define a experiência, e sim o aprendizado e a realização ao passar por tal desafio.

Uma experiência única em todos os quesitos técnicos, o jogo que apesar de uma gameplay "simples", tem uma execução tão minuciosamente bem feita que se torna um dos melhores jogos que já joguei... Obrigado, Dark Souls.

O jogo segue fielmente o original, é um cuidado muito especifico para os jogadores de longa data, conseguindo trazer áreas antigas inovadas para uma nova experiência, as vezes com coisas simples, como mudando seu trajeto, ou com adição de certos inimigos, ou até misturando duas partes em uma, todas as mudanças foram muito agradáveis com ótima execução. Sobre as partes cortadas, houve uma >única< parte me fez falta, o resto cortado realmente não faz diferença, umas foi até melhor cortar pelo nível da bizarrice e como sairia desse "pé no chão" que eles mantém. Quase não tem partes originais, mas as que tiveram foram boas. Acho interessante as correções pequenas comparadas ao original para trazer mais coerência, como por exemplo, na gameplay da Ashley ela achar iluminação ao invés de só ter uma lanterna por sabe-se lá qual motivo, e há muitos outras detalhes como esse.
Eu não consigo expressar como fiquei impressionado com como eles conseguiram deixar a gameplay tão dinâmica quanto antes, mas no estilo de jogo atual. Os parrys, os golpes, a faca gastável para se soltar, tudo agrega para a ação, mas ainda se mantém muito bem na base de survivor horror, a gameplay é fluida, é gostoso de jogar, dá uma liberdade tremenda, tal liberdade que era característica do original. Conseguir trazer a mesma característica nos moldes atuais de maneira diferente é realmente impressionante.
Há muitas qualidades especificas que eu posso comentar que são extremamente interessantes, o sistema de juntar joias tá bem melhor no remake, gosto de como executaram o leve backtracking, além de deixarem os lugares mais vivos com uma exploração muito divertida. As boss fights do jogo estão sensacionais, e com uma qualidade especifica que eu PRECISO dar destaque, que é a música, a OST no geral está melhor que a do original, mas para as lutas importantes é outro nível, uma composição excelente, em especial a luta do Salazar, puta que pariu.
Conseguiram melhorar bastante alguns personagens específicos e suas relações, principalmente o Luis, que já era carismático desde o original, mas agora com um devido tempo de tela e função narrativa mais agradável ele se torna melhor. A Ashley é a que mais sofre mudança, todas positivas, uma expressividade melhor e sem o que os fãs consideravam "irritante" nela. O Saddler e a seita tem uma exploração bem mais interessante também, dessa vez bem mais puxada pro lado religioso, gosto dos files e cenas que expressam a vontade da falta do livre arbítrio de quem o segue.
Sobre seus problemas, um dos maiores é o barulho que os personagens fazem por conta da respiração por estarem ofegantes, pode parecer idiota para quem não jogou mas é realmente muito mais barulhento do que deveria. Muita gente considerou o Mercador falar tanto um problema, eu não achei. Um problema especifico meu, eu achei a dublagem brasileira bemmm mais ou menos, gostei da voz da Ada e Ashley, mas o resto não consegue passar o mesmo impacto (com destaque pro Krauser, que voz péssima pro personagem), além de que é bem característico o sotaque na voz em inglês, que não adaptam no português. E algo ainda mais especifico meu, que foi contra minhas expectativas, é que eu esperava um pouco mais cenas da Ada, os diálogos dela foram melhorados, tratando mais sobre o passado, e deixando a personagem mais viva, ainda mantendo o ar misterioso, mas senti falta de um pouco mais de screen time, assim como foi adicionado ao Luis, mas claro, há a possibilidade que isso seja recompensado em uma DLC do Separate Ways.
Eu poderia escrever muito mais, e eu sei que daqui algumas horas eu vou ter pensado "esqueci de falar daquilo", mas é inevitável, foram inúmeros acertos e detalhes mínimos excelentes, o jogo teve um cuidado e carinho tão bonito na produção, é emocionante para os fãs, é comum após terminar uma obra excelente eu me sentir grato por poder consumi-la, mas aqui foi especial, esse é o jogo da minha vida, o original foi o primeiro jogo que joguei, eu cresci com isso, isso me mudou e influenciou na minha formação como pessoa, meus gostos e personalidade, então ao jogar o remake e ver tal execução, é simplesmente lindo, eu fico feliz por ter jogado isso, obrigado CAPCOM.

O tão curioso Zelda "dark", que sempre me interessou por tal apresentação, e que finalmente vim a consumir, e de fato, agrega muito bem para o objetivo do jogo. Tudo culmina para uma atmosfera fortíssima, trabalhando fortemente o desconforto, com o visual degradante da Twilight, cores fortes amarelas, prédios em pedaços, focado na desmaterialização, junto de os próprios lugares da Light, Kakariko nunca esteve tão acabada quanto nesse jogo. A música é um dos pontos principais para toda essa temática, já que ela trabalha muito bem os efeitos sonoros distorcidos em tons "estranhos", tudo para trazer uma certa agonia, que obviamente, é uma qualidade. E diga-se de passagem, assim como todas as pessoas sempre me falavam que iria me agradar, eu acabei amando a temática visual desse jogo, é tudo muito rico em execução, ótima utilização de cores e escolhas de design para os personagens e construções de cenários.
O início, apesar de ser tediante, é interessante pela simplicidade, o Link sendo uma pessoa heróica, mas para casos mais simples e casuais, nada em escala global de importância ou necessidade. E quando o jogo de fato começa, se torna muito divertido, seguindo uma linearidade, apesar de ser open world, mas que é proposital e bem executada, se tornando uma ótima qualidade e identidade. Meu maior problema com esse começo são as missões com o lobo de matar tantos inimigos para lotar o "vessel", que é tediante e repetitivo.
E com isso, é necessário um paragrafo unicamente destacando a qualidade do level design das dungeons desse jogo, tudo se conecta tão bem, de ir até certo ponto, conquistar um poder/gimmick e a dungeon inteira que você passou ter um novo leque de possibilidades, com puzzles criativos, extremamente perfeito para não haver softlock, além da perfeita conexão pelos objetivos, como na "City in the Sky", que você passa por toda a parte superior, e termina caindo onde era o começo, ou a "Temple of Time", onde você sobe até o topo, adquire a Dominion Rod, e ao voltar pelo mesmo lugar, seu objetivo está completamente diferente.
O combate do jogo, mesmo que simples, é muito bom, principalmente com as skills secretas que você aprende no decorrer do game. É interessante jogar isso após Dark Souls, onde de vez em quando tenta emplacar uma Boss Battle baseada em gimmick, e nunca acerta bem, enquanto no Zelda 90% das Boss Fights são baseadas em gimmicks e todas muito bem executadas.
Apesar de o foco de Zelda nunca ser muito o desenvolvimento de seus personagens, o trabalho na Midna é muito bom, muito humana, irritante e egoísta no começo, mas com uma evolução digna com o decorrer do jogo. Destaque para a sequência pós aparição do Zant, com o objetivo de ir até a Zelda, a música que toca, o sentimento de perigo e desespero, a reação dos NPCs, é tudo perfeito.
No final, foi tudo que eu esperava e um pouco mais, o jogo é lindo tematicamente, construindo uma atmosfera perfeita de todas as formas possíveis na mídia, além de um dos melhores level designs que já vi na vida, marcou ainda mais um interesse meu por Zelda.

É muito impressionante o ritmo desse jogo, ele é extremamente cinematográfico, e isso em 1998, mais da metade do jogo deve ser composto por cutscene ou diálogo e em nenhum momento deixa de ser interessante, se torna engraçado eu estar tão intrigado com polígonos super datados conversando. E novamente, é surpreendente a maneira de encaminhar a narrativa pra época, Kojima brincando com clichês e padrões a 25 anos atrás, além dele ser ótimo em twists. É interessante como o Kojima usa a metalinguagem, dos termos e idéias de videogame tratados como normalidade.
O que mais me surpreendeu positivamente foi o Snake, eu esperava a clássica personalidade fria de um soldado marcado pelas guerras, mas na real o Snake tem um ótimo humor, é um equilíbrio perfeito entre a seriedade necessária e o carisma irônico, é bastante único. Sua interação com os personagens é uma das maiores qualidades, além da maioria deles carregar ideias e conflitos textuais interessantes, como o Otacon e a Sniper Wolf.
Eu tava bem pé atrás com a gameplay, por não ser muito fã de stealth, mas nesse jogo é apenas uma base existente geral no jogo, e não necessariamente cenários com level design baseado nisso, você apenas se locomove de um lugar a outro para cumprir objetivos, e nem é obrigado a passar no stealth, apenas é melhor para ter menos problemas. Acho a progressão do jogo bem interessante, com os cartões de permissões, com portas que você passa e apenas posteriormente poderão ser abertas, possibilitando um backtracking bem executado. Mesmo com uma gameplay limitada, as boss fights são interessantes, impondo gimmicks e desafios diferentes, destaco a do Psycho Mantis, muito criativo.
Tematicamente o jogo é muito bonito, a discussão sobre genes e destino tem boa execução, e as reflexões e principalmente a conclusão do Snake sobre é emocionante, toda o encerramento com a narração da Naomi enfatizando a idéia é lindo.

Confesso que fiquei com pé atrás em relação ao Raiden, mas o personagem é incrível, sua interação com o Snake é super divertida (me lembra o Nero e Dante, de o menos experiente olhar o outro com respeito, mas ainda havendo um clima descontraído entre os dois). E principalmente, seu maior destaque sendo seu lado textual, sua representação para a história, servindo como a maior idealização de um humano, e tudo que se desenvolve nisso, a maneira que ele age, desconfia, mente, tudo é muito bem escrito. A utilização do Snake na história é muito inteligente também, já que ele quase não é jogável, mas a maneira que o personagem está próximo dele, o Kojima utiliza bem dos conhecimentos do próprio jogador para gerar desconfiança e teorias.
Novamente, o Kojima vai tomando mais e mais atitudes criativas com uma exploração interessante, no 1 se você ligasse para tais personagens você apenas tinha umas falas de humor ou descontraídas sobre assuntos, mas no 2 é super interessante como é parte da progressão a comunicação frequente com os personagens, como o Snake vai contando mais sobre ele com o tempo, as desconfianças com o coronel do Raiden, e principalmente os diálogos com a Rose, descobrindo mais e mais sobre o Raiden e aquela relação. É engraçado que nesse jogo ele tomou mais liberdade para detalhes mínimos, piadas super escondidas, como apontar o microfone para o lado contrário na cutscene, ou a reação do Otacon para as fotos tiradas, e eu valorizo bastante esse tipo de coisa.
Sua gameplay se torna ainda mais sólida, o que é irônico porque esse jogo tem MUITO menos boss battles que o primeiro, acho que pela capacidade do console ter aumentado e o Kojima finalmente conseguir fazer o que queria em relação ao stealth, assim dando mais foco a tal (e que novamente, funciona bem, usado de base, e seus desafios situacionais são todos bem executados).
Já era do meu conhecimento que esse jogo tratava uma certa metalinguagem, mas puta merda... O Kojima em 2001 tava tratando temas com base na tecnologia que viriam a ser preocupações 15 anos depois, todo o debate sobre Fake News e a utilização da internet contra a evolução humana, na manipulação de informações, aquilo é surreal, a ultima conversa do Codec é um dos melhores diálogos que eu já vi na ficção sem exagero nenhum... E claro, a narrativa continua sendo conduzida com maestria, pensa em um cara bom para realizar plot twists.

Se no 2 o Kojima finalmente tinha um console potente o suficiente pra construir a base pra Stealth que queria, nesse jogo ele a aprimora imensamente. O sistema de camuflagem de roupa e rosto, de stamina/fome, CQC, tudo que não só agrega muito para a gameplay, mas que se mistura perfeitamente em sua temática, já que o 3 se passa em uma jungle, se dá muita ênfase na sobrevivência, que é de fato muito bem explorada, dando ainda mais profundidade pra imersão.
Eu disse que o MGS2 não tinha muitas boss battles, e o 3 voltou com essa característica, com bosses EXCELENTES, cada uma exigindo uma capacidade do jogador em um aspecto, e com um conceito textual expressado pela sua luta, "The Fear" sendo completamente bizarro, "The Sorrow" trazendo o peso dos mortos, e novamente o Kojima brincando com conceitos básicos do vídeo game, como na luta do "The End", além dessa ser uma das boss fights mais imersivas existentes. A luta da The Boss é excelente, o cenário é lindo, o peso emocional é bem trabalhado, e é muito divertido a liberdade proposta. A trilha sonora em todas as lutas são ótimas, e claro, "Snake Eater" é uma das melhores músicas já feitas para um jogo, maravilhoso.
É bizarro como esse jogo é lotado de detalhes mínimos, o Kojima faz tudo com muito carinho, muitas frases para situações especificas, torna tudo mais imersivo e divertido ao acontecer. O Snake quando fica em uma caverna que está escura, vai aos poucos clareando a tela porque ele tá se acostumando com o escuro, olha o nível disso.
Todos os personagens são muito carismáticos, o Ocelot tem uma presença muito boa com uma rivalidade cômica com o Snake, com aquele show off engraçado, a Eva tem uma progressão na relação bem interessante, e principalmente a The Boss, com nuances e proposta super bem desenvolvidas, o tema de lealdade a pessoas e ao seu pais é algo comum em MGS, e ela é uma das explorações mais bonitas sobre esse texto, uma personagem incrível. E obviamente, narrativa excelente, o 3 é mais focado nesse lado emocional do Snake, mostrando um lado mais frágil e sensível, não de maneira expositiva, mas bem sucinto, executando perfeitamente, além de claro as discussões principais do plot, se passando na guerra fria, patriotismo e divisão politica, com ótimos plot twists. Destaque para o fim, tendo uma das cutscenes mais emocionantes existentes, e a cena pós créditos, se tornando uma característica virar de cabeça pra baixo o jogo no seu último momento.

Diferente do Nocturne, esse SMT tem muito mais foco na narrativa e desenvolvimento de personagens, executando muito bem o que é proposto. Com o adquirimento de consciência e questionamento de sentimentos, cada personagem tem uma descoberta e realização de suas dores, é gradual mas cada um tem um devido aproveitamento, com destaque ao GOAT Gale, e a Argilla. Destaque para o voice acting em japonês, em especial o do Hideyuki Hori (Gale, mas que eu conhecia principalmente por fazer o Kuma em One Piece), bizarro uma voz sem emoção ser tão expressiva.
Provavelmente uma das obras mais ricas em simbologia e significado religioso que já vi, nesse caso usando do hinduísmo para grande parte de suas bases narrativas, desde mínimos detalhes até pilares da trama, como por exemplo o nome dos lugares, sendo metáforas aos chakras e ao objetivo de ascender, do Muladhara ao Sahasrara. É colocado como subtexto nos detalhes, nos nomes das tribos, lugares, situações e até em boss fights, e no segundo tendo ainda mais foco, se tornando parte principal do plot, metafórica e simbolística, com Atma-Brahman e sua comunicação.
Algo que parece uma característica da franquia é haver um mundo em crise, e o desse jogo, Junkyard, é surreal em expressividade, fadado ao extermínio, em decadência por conta da guerra e fome dos Atma, e visualmente entrega muito, com poucas cores e contrastes, mostrando um inferno sem salvação.
É quase impossível comentar narrativamente do segundo jogo sem spoilar, já que todas as revelações e plot twists acontecem nesse jogo, mudando a percepção de tudo até o momento, mas são idéias ricas em criatividade, execução e simbolismo.
Gameplay pressturn godtier, mas aqui ao invés de recrutar demônios, usamos os próprios personagens, com o sistema de Atma para liberar skills, que funciona com maestria em ambos os jogos, dando uma liberdade e estratégia interessante, alem de rotacionar bem os personagens. Recursos secundários da gameplay são interessantes, como os raros Omoikanes, as perguntas do Jack Frost e a forma hibrida do segundo jogo. Shoji Meguro OST, sempre excelente, principalmente para cenas dramáticas.
O jogo é separado em duas partes, e ai vem o questionamento: é realmente necessário tal separação? Sinceramente, não. O primeiro jogo, apesar de bem executado, podia levar menos tempo, e não é motivador para o jogador ter que jogar outro jogo de 40 horas para saber o resto da história, afinal, TUDO só é respondido no segundo, o primeiro se carrega em preparações e foreshadows, mesmo que otimamente bem executados...
E no fim, pra mim compensou muito, querendo ou não é mais screentime para os personagens que fiquei tão apegado, e que por esse tempo a mais me impactou mais cada descoberta e momento do segundo jogo, se tornando pra mim inesquecível, em roteiro, idéias e significados.

Acho genial do Kojima saber que o PSP é um console com gráfico ruim, que logo seria datado, afinal, é mais fraco até do que o PS2, e ao invés de fazer cutscenes com o gráfico do jogo, preferiu tomar uma decisão artística especifica, visualmente ser no estilo de HQ, o qual é extremamente bonito e funciona muito bem, além de quase atemporal.
Mas a arte é usada para contar uma história, e ela é boa? Sim, muito. Acho que é uma das execuções mais interessantes que já vi em relação a guerra fria, a ameaça de mísseis, preparação e reação para ataque e suas consequências, a coragem de acabar com a raça humana com o simples tocar de um botão. Eu tava com medo do desenvolvimento do plot por causa de umas idéias da premissa, mas o Kojima nunca falha, tudo é pra construir o Snake como Big Boss, e puta que pariu, que construção bonita, os pesos e os questionamentos dele em relação aos acontecimentos do Snake Eater, é emocionante.
E com essa sequência de elogios, porque minha nota não é enorme? PORQUE ESSE JOGO É DE PSP. É sério, a limitação do console derruba TANTO a gameplay desse jogo... Primeiro que a imersão é quase inexistente, considerando que ele não é contínuo, e sim em sistema de fases, além disso o sistema de soldados para conseguir itens é muito tosco, ter que ficar pegando corpos e mandando pro exército, e necessitar de números especificos para conseguir o que quer, é legal na temática mas na jogabilidade não funciona. A mira também não funciona muito bem porque o motion do PSP é ruim, detecção dos inimigos é estranha, e suas pontarias igualmente. E os dois maiores problemas, grande parte do design visual dos lugares ser COMPLETAMENTE reclicado do Snake Eater, além do level design fraco, e principalmente as boss battles, eu NÃO AGUENTAVA MAIS enfrentar tanque, são todas terríveis.