Давайте разберём по частям серию Анчартеда. Первая часть - говно. Подробности ниже.

Главная проблема игры - актуальность. Это продукт, созданный исключительно под влиянием окружающих геймдев трендов второй половины нулевых, без попыток привнести что-то новое. И она не то, что не проходит проверку временем, она и в те годы не выделялась чем-то хорошим. Люди воспринимали её мягко потому что тогда потолок жанра шутеров от 3-его лица был куда ниже. Тут я вспоминаю Resident Evil 4 и… давайте скажем так, шутеров от 3-его лица с укрытиями. Да, у нас шутан с укрытиями, но дело в том, что даже эта механика всрата кривым балансом. На аренах расставлена куча укрытий и сами они просторные, что как бы намекает нам на стиль перестрелок - нужно активно двигаться по локации, менять позиции, не давать противникам зажать Дрейка. Игра так не работает. Она срёт ордами врагов, срёт ими со всех сторон, а враги агрессивно стремятся высрать вас из укрытия. Вроде бы хорошо, что, несмотря на систему укрытий, разработчики прикладывают все усилия, чтобы не сводить всю игру к сидению за ящиком, но делают они это бездумно, без понимания как вообще должны выглядеть перестрелки. На количестве противников и вездесущем спавне всё не кончается. Сносят Дрейка очень быстро - враги точны и скорострельны. Целая очередь может влететь в нас за секунду и урон это нанесёт существенный. Во время боя держаться на открытом пространстве нельзя ни в коем случае, как бы вы не пытались маневрировать. При малом ХП даже целиться из-за укрытия нельзя потому что меткие солдаты нашпигуют его и в этот короткий промежуток, когда ГГ выглядывает для прицеливании. Самое смешное, есть ближний бой, который снова толкает нас к перемещению по арене, сокращению дистанции с противниками, но он абсолютно бесполезен, т.к. даже при стычке один на один чел, на которого игрок кинется с кулаками, скорее застрелит его пока Дрейк бежит навстречу. Таким образом целая система ближнего боя улетает в помойку. Вследствие всех этих обстоятельств регулярно возникает патовая ситуация при лоу-ХП - оставшись на месте, игрок умрёт от напора врагов; отстреливаясь от приближающихся нападающих, умрёт пока будет целиться; сменяя укрытие, умрёт пока будет перебегать в укромное место. Надёжного способа выжить нет, ждите смерти и отката на чекпоинт. На вас насрали числом и уроном, стойте за лучшей колонной и как можно лучше цельтесь по лезущей толпе пока боты не разбежались кто куда и не начали наступать. Не чувствуется никакой здравой ручной работы. Нет смысла в расставленных укрытиях и в подаче волн врагов. Лвл-дизайнерами не создаётся никакой задачи для перестрелки. Они сделали просто… перестрелку без смысла. Ещё и скучную потому что приходится шкериться за чем-то весь бой.

С тактическим элементом всё понятно. Его нет. Какие достоинства игра предлагает в плане внешней проработки пострелушек? Никаких. Стрельба - говно. В Анчартеде нет оружия. Это палки, испускающие разные малюсенькие проджектайлы. Нет импакта ни самого оружия, ни импакта на противниках. Мы не чувствуем и не видим отдачи, а враги не чувствуют попаданий. Просто в определённый момент они падают из-за обнуления ХП, а до этого срать хотели, что игрок попал по телу раз 10. Физика стрельбы уровня польских шутеров. Стрелять скучно, а в определённый момент уже и мерзко. Потом вообще появляются бойцы, которым одного попадания в голову недостаточно, ведь у них ШЛЕМЫ. Как вы понимаете, в геймплее Анча нет позитивных сторон. Что же касается перебивок между геймплеем, положение они не спасают. Лазанье по скалам и руинам не представляет из себя ничего. У нас есть маршрут из нескольких чётких выступов, ну мы по ним и прыгаем, жмакая кнопочку. Механического вовлечения здесь никакого нет. Naghty Dog придумали этакий Press X to Parkour. Занимает этот "паркур" много времени и вызывает зевоту. Головоломки далеко не уходят и не дают ни капли челленджа. Интеллектуального. Зато дают челлендж на терпение. Каждый пазл в руинах с первого же взгляда очевиден в решении, но, чтобы это решение реализовать, необходимо побегать-попрыгать туда-сюда и иногда чё-то монотонно повертеть. Пустая трата времени. Пожалуй, это худшая часть игры. Что касается сюжета… о нём нечего сказать. Это типичный сюжет шутера, где он нужен только для контекста геймплея. Есть дух приключения с охотой за сокровищами, но выделить нечего. Сюжет хорош для обоснования геймплея, но сам по себе внимания не заслуживает. А вкупе с поносом в остальной игре он моментально вылетает из головы.

Анчартед ни одной своей стороной не способен развлечь. Это отвратительный шутер, скучный "паркур", примитивная головоломка и проходняковый сюжет. Нет ни одной причины проходить это в 2023. Констатирую, что игра не плохо состарилась, а умерла.

Я люблю восточную культуру и приступал к Ghost of Tsushima с опасением за её воплощение, т.к. игру разработала западная студия. Каково было моё удивление, когда я понял, что Цушима успешно и бережно передаёт дух японского исторического периода 13 века, а не просто использует сеттинг для декорации. При этом игра очевидно не выглядит ровней остальным проектам Сони в техническом плане, но это не мешает ей благодаря лёгкому налёту самобытности.

Разработчики явно много работали над тем, чтобы все составляющие игры укладывались в общее представление людей о средневековой японии. Особенно важны тут сражения потому что, во-первых, реализация самурайских поединков явно требует особого подхода, во-вторых, это кор-геймплей и именно в сражениях мы проведём большую часть геймплея. Sucker Punch удалось сделать боевую систему как типичной для ААА-экшена, так и аутентичной для реалистичных битв с холодным оружием. Добились они этого скорее проработкой условностей и визуалом, а не созданием подходящих механик. По сути, боевая система Цушимы - боёвка классических ассасинов с тем исключением, что в Цушиме она реализована здорово на 100%. Хорошее управление, здравый баланс полезности механик игрока (атак, комбо, парирования, лука, гаджетов) и виды противников делают файты разнообразными, динамичными и не надоедающими. Нет какой-то ультимативной тактики для победы, используется всё в тех или иных пропорциях. Главное то, как эта боевая система подана. Основная механика боёвки - это блок противников. Прежде чем нанести смертельный удар по телу врага нужно сбить его блок. Так сказать, ослабить сначала его руки, чтобы он не смог защититься своим оружием, и только после того, как его силы истощены, меч может пройти сквозь защиту и нанести урон. При этом фаза атаки непосредственно на противника заметно короче фазы пробития блока. В куче экшенов с холодным оружием люди выдерживают десяток ударов мечом, что как бы заметная такая игровая условность, которую давно приняли. Здесь может прийтись десять ударов на блок (не на тело, а на блокирующие мечи), но сам человек выдержит всего лишь несколько, в зависимости от его брони. Довольно аутентично и выглядит здорово, по-самурайски. Будто бы сначала мы делаем длительный сетап к убийству оппонента и после его завершения всё решается за секунду. Это касается стороны восприятия боёв. А как оно работает геймплейно? Ну, у нас есть кнопочка атаки на блок, и кнопочка атаки на тело. Обе функции работают строго в своей фазе и не пересекаются, различаются только анимациями. Вот и всё. То есть и пробитие блока, и атака на врага требует того же, что и все экшены - тыкать кнопочку. Подход в обоих случаях один. Потому я и говорю, что действует эта система только на смягчение условности, но геймплейного смысла не несёт. И это не плохо. Также есть система стоек, 4 штуки. Для разных типов противников эффективны определённые стойки. Разница между ними только в анимациях и уроне блоку, никаких экстраординарных действий от игрока они не требуют. То есть это просто дополнительная необходимость тыкать кнопочки во время сражения, что дополнительно накаляет их. Пожалуй, две эти механики, блок и стойки, и выделяет боевую систему среди остальных в ААА. Но непосредственно в геймплей они не привносят новых глубин. Я написал, что нет какой-то доминирующей тактики для гарантированной победы, но на самом деле тактики нет вообще. Это динамичный экшен с уворотами и простенькими комбухами, завязанный на мувсетах врагов. Такая тупая тыкалка, завязанная на реакции. Весь простор для планирования ограничивается выбором, кого убить первым. Опять же, я это говорю не в минус. Сражаться приятно. Помогают этому и анимации. Они отличаются от того, что я привык видеть в таких играх. Обычно атаки в экшене сильно гипертрофированы, замахи чересчур выразительные, удары медлительны. Грубо говоря, в реальности люди так не дерутся. Разработчики это понимают и делают движения врагов нелепыми специально, чтобы дать игрокам понятные индикаторы для ответной реакции, что, опять же, давно является принятой условностью. В Цушиме по ощущениям не так. Движения резкие, внезапные, будто бы без фазы замахов, уловить их непросто. Приходится привыкать к японскому фехтованию. Как и механика блока, сделано это чтобы дать чувство стремительности происходящего. Бои выглядят не очень выразительно из-за такого реалистичного подхода, но всё-таки именно в этом и кроется самурайская эстетика. Визуально сражения хоть и отличаются от привычных нам, но выполнены в своём стиле, который радует глаз. Пускай разработчики не предложили совершенно новую боевую систему, они постарались подать уже давно избитый вариант в свежей обёртке и у них получилось.

К сожалению, это игра Сони. А значит, контент в ней нулевой. Открытый мир - днище. Море собиралок да аванпосты. Развлечь в нём себя нечем. Пустое пространство между вопросиками и квестами, не более. Откровенное позорище. Но, в отличие от Человека-паука, тут опенворлд хотя бы служит великолепной декорацией. Природа Цушимы прекрасна. Локации радуют. Несмотря на графическое несовершенство, арт-дизайн тащит. А ещё неиронично виден креатив разработчиков. Мне очень понравилась фишка навигатора в опенворлде. В интерфейсе нет мини-карты. Для ориентирования в мире маршрут нам указывает не стрелочка в воздухе или полоска на земле, а поток ветра. Вполне себе нормальное явление выступает в роли ориентира, делает это красиво и понятно. Потоки ветра действительно органично выглядят на фоне окружения и придают общей картине живости. Короче, разработчики выдали стильный, извините за выражение, диегетический способ внедрить базовый элемент интерфейса в игру. Эти плюсы меня зацепили, но не сделали пребывание в опенворлде более увлекательным. По классике, нам придётся скакать на лошади, паркурить, даже орудовать крюком-кошкой, но эти возможности не достойны внимания потому что строго ситуативны и их использование предопределено разработчиками.

Сюжет - главный показатель уважения Sucker Punch к Японии. Наиболее выразительно он показывает щепетильное отношения авторов к сеттингу. Сценарий не просто использует реалии монгольского вторжения в Японию как фоновую заглушку, а реализует сюжет, который возможен только в этих обстоятельствах. Это классная история об устаревании фундаментальных самурайских принципов и непримиримом расхождении путей двух близких людей на этой почве. Тема, которая близка японской философии и индивидуальна для неё, так как следование японцев своим традициям известно во всём мире слепой непреклонностью. Мне понравилась эта идея и развита она грамотно. Персонажи - понятные. Их развитие показано размеренно и вопросов не возникает. Сами они обладают интересными чертами, поэтому к некоторым вполне можно проникнуться симпатией. Я даже хотел попроходить многочисленные сайд-квесты второстепенных персов, но они по геймплейной структуре очень скучные и не предлагают чего-то уникального, так что я бросил это дело и, увы, не узнал о них побольше. Но сюжетно вроде бы они неплохи. И всё вроде бы здорово, но приходится подкидывать негативчика на это добро, так как здесь типичная игра Сони и история в очередной раз никак не связан с геймплеем. Сама сюжетная завязка конфликта чести и выживания подаёт фишку с выбором стиля прохождения - опасный выход лоб-в-лоб в каждом сражении или трусливое подкрадывание за спины монголов. Речи об этом не идёт. В сюжетных квестах нас загоняют в стелс и отправляют на чекпоинт в случае раскрытия, а ещё заставляют делать гнусные вещи, хотя игрок может не желать этого. Наблюдаем за персонажем и всё. Не претензия, просто очередной пример того, как разработчики Сони не умеют связывать игру и сюжет. Меня это удручало. Ну и сами сюжетные квесты, кстати, в плане геймплея мне не нравились. Они не предлагали ничего неординарного в рамках игры, а когда заставляли стелсить, я просто впадал во фрустрацию.

Мне удалось проникнуться миром игры и его историями, но всё же это опенворлд Сони со всеми вытекающими. Несмотря на грамотную работу с сеттингом во всех проявлениях и, вследствие, формированием у игры своего "японского лица", я не хочу проводить в ней время больше нужного. Потому что ей буквально нечего дать. Зато, пробежав сюжетку, я в меру насладился японской эстетикой и не задушился. Наверное, будь это линейная игра на 8 часов, было бы ещё лучше.

Мало что можно написать о GoW Ragnarok. Ощущается она в точности как игра 2018 года без изменений. Появились некоторые механики, новое оружие, система прокачки разжирела в два раза, движения Кратоса стали плавнее и красивее, отзывчивость в управлении повысилась, новых противников навалили, где-то больше обычного закидали проджектайлами, но ничего не изменилось. Боевая система обросла свистоперделками и за их счёт дала чувство новизны, большего разнообразия, но суть та же - уворачивайся, носись по арене, стукай иногда челов, если выцепишь момент в их мувсете, и на терпилычах победишь. Но давайте всё-таки выделю бросившиеся мне в глаза отличия от оригинала-ребута.

Контент. Его много. Игра больше ГоВ 2018, и вовсе не за счёт реюзов. В первой части были крутые сайд-квесты и здесь они сохранили свои качества, но приумножили зрелищную подачу и просто выросли в количестве. Квесты годные, масштабные, длинные, тратить на них время не влом. Опциональные боссы, как и Валькирии в 2018, цепляют игроков и иногда даже служат главной мотивацией для подробного прохождения и вдумчивой прокачки. Если геймплей нравится, есть миллион причин продолжать играть. За это разработчикам можно выразить только уважение.

Сам сюжет ребута я обсуждать не хочу. Мне он не нравится, но свой Голливудский шарм в нём есть. Да, в Рагнарёке много у кого возникли претензии к сценарию, но мне они кажутся неважным на ряду с тем, какое зрелище он подаёт. Важнее для меня другое - то, как этот сюжет подаётся. В ГоВ 2018 была типичная схема Сони - посмотри кинцо, поиграй после и так по кругу. Отстой, но такова нынешняя индустрия и кинцо не доставляло дискомфорта потому что на нём ты отходил от геймплея и смотрел неплохой фильмец. Если и принять такие ИГРЫ, то баланс Сони меня устраивает. Но в Рагнарьке он дал сбой. Разработчики то ли не уследили, то ли просто не поняли, но откровенно насрали кинцом без всякой порционности. То, что кат-сцен слишком много - ладно, но многие из них перетянуты и душат в итоге. И дело не только в кат-сценах. Есть в игре момент, когда мы буквально два часа не играем. Я говорю об Атрее. Сегмент первой встречи Атрея и Ангрбоды - чистейший кошмар и позор Santa Monica. В моём понимании езда за грушами - не геймплей. В этом нет вовлечения, всё делается на автомате. Этот отрывок нужен только для подачи сюжета и разработчики не пытаются его подать по игровому. Все похождения Атрея без исключений ощущаются так, а их много. Да, тут следует возразить, что за Атрея у нас тут своя боёвка и мы реально сражаемся, мы играем. Это факт. Но я не согласен принять это. Кор-геймплей ГоВ Рагнарёк - Кратос. Бои Атрея по сравнению с боями Кратоса, обросшими фишками за две игры, - кликер. Не может быть интересно всерьёз углубляться в малочисленные навыки Атрея, когда на основе ты бегаешь сразу с тремя разными пушками. Это работает только как аттракцион, но в данном случае он затянулся. Ещё и структура уровней Атрея строго коридорно-постановочная в отличие от нормальных полуоткрытых локаций, что сверху укрепляет чувство неполноценности этих частей прохождения. Рагнарёк - тот случай, когда кинцо мешает играть. К счастью, геймплея здесь всё же много.

Кроме этих двух наблюдений сказать и нечего. Могу добавить только, что я не вижу в отсутствии изменений чего-то плохого. Мне бы хотелось, конечно, увидеть смену акцентов в боёвке, но и без этого хорошо.
GoW 2018 = GoW Ragnarok = 7/10

God of War образца ребута - моё первое разочарование в марафоне игр от Сони. Перед началом этого врыва в море экслюзивов я имел в голове некоторые предубеждения к ним. Образ "кинца" крепко сидел в моей голове и я был удивлён, что на первых нескольких играх он рассыпался. Однако ГоВ восстановила этот стереотип и в ней я увидел всё то, чего и ожидал ранее от Сони.

Всё дело в том, что геймплей ГоВ мне кажется чем-то не до конца осмысленным разработчиками. У них не получилось представить чёткий концепт боевой системы, что удалось авторам Человека-паука или ТЛоУ 2. Это не является проблемой, закапывающей всю игру, и может не являться проблемой вообще. Но я увидел как одни идеи боёвки ломаются о другие. Это имеет ощутимые последствия для игроков потому что они могут обнаружить как их подход, на который сама игра их и натолкнула, становится недееспособным. Конкретно, я имею ввиду данные игроку возможности и их неравную ценность. Механиками персонажа ГоВ 2018 у меня создала впечатление битемапа - многие из них позволяют контролировать противников и, конечно же, толпу. Джаглы, лаунчи, станы, АоЕ-атаки, классное управление, куча врагов на аренах, их чёткий понятный мувсет. Всё на месте для тотального доминирования над кучами тварей. Есть даже классная фишка с оглушением, которое медленно заполняется у противников, но, если бить их об стену, оно заполняется за несколько ударов. Это толкает на грамотное выстраивание плана каждого боя. Заставляет следить за мобами, форсировать их передвижение и применять приёмы конкретно для их направления в нужную сторону. Первые часы я с удовольствием занимался именно этим и получалось интересно. Затем пошли ЧЕЛЛЕНДЖЕВЫЕ противники. Вся проблема в этом. По моему описанию кажется, что челлендж должен заключаться в растущем количестве видов мобов, в их проблемном для игрока сочетании друг с другом, в необходимости быстрее принимать решения по ходу боя, чтобы не потерять контроль. Разработчики придерживаются другого взгляда на это. Они дают челлендж другого рода: запомни мувсет челов и бей их строго тогда, когда они позволят. Концепт соулс-лайк боёвки. Как-то так получается, что, несмотря на все возможные механики игрока, ГоВ ужимает весь геймплей в примитивный удар-перекат. Этому способствуют не просто какие-то ощущения, а конкретные решения разработчиков.

Всё упирается в самих противников. Первые встречные драуги задают отличное направление боёв - мы их станим, подкидываем, откидываем, комбухами валим сразу нескольких и получаем по лицу если не уследили за кем-то, например, позади. Весь наш арсенал применим в этих битвах на 100% и если мы его умеем грамотно применять, тащим. Но постепенно появляются мобы, которые игнорируют наши действия и срут на лицо. Вот у нас есть приём, который пускал тварей в джагл, но толстяк в булавой ебал его в рот и в столкновении с ним этот приём будет только наносить урон без дополнительного эффекта. Станы и откидывания умирают точно так же. Вот мы проносим серию атак драугу-качку, а он, прямо под этим шквалом ударов, берёт и с размаху отправляет нас на следующий трай, как ни в чём не бывало. Импакта от механик контроля на нём никакого. Таких противников в игре куча и это её стандарт, разработчики наращивают сложность этим способом. Так получается, что наличие в большом бою хотя бы одного моба, который не реагирует на наши удары, сводит этот бой к реактивному поведению и невозможности контролить остальных, даже если они прекрасно поддаются каждому действию. Но отсутствие реакции врагов на приёмы - далеко не единственная помеха в подходе к файтам как к контролируемой игроком ситуации. Да, монстрам насрать на то, что Кратос вытворяет. А что Кратос? Кратос станится от каждого шлепка и проджектайла. Получать дамаг ни в коем случае нельзя, иначе комбуха собьётся. Это было бы нормальным обстоятельством, но нет. Близкая к Кратосу камера не позволят видеть, что творится сзади. Огромный упор в игре сделан на проджектайлы, порой ими засрана вся арена, не уследишь за всем. Ну и размен с противником невозможен потому что если он ударит первым, удар Кратоса прервётся. А если Кратос ударит в размене первым, то сразу же получит сам, потому что он то не станит. Вместо активного стиля игры ГоВ толкает на наблюдение за происходящим и избеганием любого урона. И это ещё не всё, ведь иногда адекватно бороться с тварями мешает сам их мувсет. Почему-то многие атакующие обожают после совершения своего нападения сразу же улететь/телепортнуться/нырнуть под землю. Часто от Кратоса убегают. И это бесит потому что вечно приходится бегать за кем-то, чтоб подраться, а навязать свой план боя не получается. Не забываем про рунические атаки, которые не отменяются, но дамаг во время их анимации по Кратосу проходит полноценный. При этом не факт, что даже сама цель рунической атаки получит стан от такого мощного скилла. Некоторые комбо также являются неотменяемыми по анимации. Таким образом эти приёмы становятся не переворачивающими ситуацию на поле боя ходами, а просто ещё одним способом нанести дамаг. И получится это сделать только когда противник разрешит своим мувсетом, иначе есть риск погибнуть слишком высок. Играется это отвратительно. Мы имеем несколько крутых механик боя из старых-добрых битемапов, но применить их не можем. Зачем они тогда вообще нужны, непонятно. Доходит до смешного. Можно приводить кучу конкретных примеров того, как игра рушит возможности контроля, но я ограничусь одним, который во время прохождения меня возмутил и показался просто абсурдным. Есть противники, которые способны заряжаться энергией и взрываться, когда захотят. Поэтому подпускать их к себе нельзя. Но есть выход - взрываются они от первого же удара, поэтому метаем топор, испускаем их эту энергию, подбегаем, добиваем. Всё просто? Не просто. Игнорируя наши удары, эти мобы могут "зарядиться" прямо во время комбухи и делают они это моментально. То есть, вот мы их месим, жмём следующий удар, происходят замах и в этот короткий промежуток, когда атака вот-вот пройдёт, моб становится взрывоопасным и происходит бум. Никакой предварительной индикации нет, предугадать это нельзя, отреагировать тоже. Единственный способ избежать дамага - наносить один-два удара и убегать, ждать следующей зарядки. И это пиздец. По итогу всех перечисленных нюансов крауд-контроль становится невозможным. Как играть в это как слэшер тоже непонятно, если прописать ответку может сам чел, которого ты рубишь. Ну, или проджектайл может в спину закинуть очередная отскочившая мразь. Или сам моб станится хорошо, но рядом бегает хрен, которому всё равно и именно он задаёт темп боя, заставляя бегать и уклоняться, отвлекаясь от комбухи. Слэшер возможен только в стычке с вполне конкретным набором противников. Всё, что остаётся игроку в столкновении с монстрами - уклоняться от атак, парировать некоторые из них и вносить урон в безопасные окна мувсета. Всё заложенное многообразие боевой системы сводится к реактивному соулс-лайку и это меня разочаровало.

Неполное понимание разработчиками собственной боевой системы свидетельствует и примечательно-убогий уровень сложности "Бог войны". Помимо бездарного повышения ХП и урона мобов, появляется новая механика, уникальная для этой сложности. Любой противник может усилиться, то есть повысить свой уровень на один и стать элитным. Что это даёт ему? Я тут расписывал, какие каменные мобы постепенно появляются в игре и игнорят наши атаки, так вот, на "Боге войны" таким может стать любой очередняра. Начальный драуг может усилиться и стать невосприимчивым к приёмам Кратоса. Игра заставляет нас ловить тайминги самого примитивного моба - уклоняться от медленных атак или парировать их и наносить по несколько осторожных ударов. Это фишка, которая является ещё одним гвоздём в крышку гроба контроля. Специально для хардкорщиков разработчики придумали как сделать игру скучнее. Худшая реализация высокой сложности, что я видел.

Но является ли это провалом? Плох ли ГоВ как соулс-лайк? Само собой, потеря актуальности заложенных разработчиками механик и явное преимущество других - проблема геймдизайна. Но что получает игрок? Мне кажется, игроки довольны ГоВом именно потому что в урезанном виде боевой системе всё равно есть что предложить. Много разнообразных врагов, читаемый мувсет, красивые анимации, достойный челлендж, хорошая отзывчивость в управлении тащат ГоВ как соулс-лайк и это не плохо. Апогей заигрывания разработчиков с этим трендом - боссы. Я тут расписывал нюансы скатывания игры в Солсы, но здесь могу просто сказать, боссы сделаны исключительно по примеру Дарк Солс. Им вообще срать на какие-то там механики приёмов. Всё, что они воспринимают - дамаг. Методы избежать их атак - уворот, иногда парирование. Абсолютно все навыки Кратоса в боссфайтах сводятся к нанесению урона. Можно застанить боссов руническими атаками, но это ненадёжно, поэтому всегда нужно выжидать окошка для его проведения. Тем не менее, боссы впечатляют и заставляют прям вникнуть в игру. В целом, получается то хорошо, но лично мне такой геймплей неинтересен в рамках ГоВ.

Ещё один удручающий момент связан с РПГ-элементами в игре. Это, пожалуй, претензия не к конкретно ГоВу, а всему ААА-сегменту. Мне кажется, сейчас издатели просто не пропускают в разработку проекты без наличия прокачки и лута, а уж Сони тем более, так что винить именно Santa Monica не могу. Суть такова, что я ненавижу, когда скилл игрока нивелируется искусственно. Сейчас РПГ-составляющие даже в шутеры залезли, где хэдшот-ваншот - это база. В ГоВ то же самое. Ты можешь сколь угодно задрочить боёвку и мувсеты мобов, но если они выше уровнем, ты будешь ковырять их 10 минут и за одну-единственную ошибку безжалостно отлетишь. Уровни и лут совершенно ничего не дают игре. В ней крутая прокачка, открывающая полезнейшие приёмы, и хорошая постепенная подача новых локаций и приблуд. Даже без ограничения в уровне игрок бы не смог залезть туда, куда разработчики не хотят пускать, потому что он ещё не прошёл определённый сюжетный рубеж или не освоил весь инструментарий боёвки. Шмотки работают ещё и как билдостроительное средство, но билды тут не то, чтобы сильно-разнящиеся друг с другом и геймплей один. Зато выделяется куча времени на дрочку циферок и лута. Как же это увлекательно!

Моё пренебрежительное отношение к игре связано с отсутствием глубины в боевке. ГоВ показалась мне хорошим, но пресным, не предлагающей ничего уникального, соулс-лайком. Меня перестали вовлекать игры, где я должен беспомощно следовать воле разработчиков в бою. Зато владельцы Playstation получили и топ-экшен, и топ-блокбастер. Сюжетно это такой хороший голливудский фильм с интересными персонажами и масштабным зрелищем. Но и это для меня стало минусом. По общим впечатлениям я прошёл поверхностную драчилку без яиц для максимально-широкой аудитории, как геймплейно, так и сюжетно. Именно так и я представлял себе игры эксклюзивы Сони.

Спустя пару лет с релиза я наконец прошёл The Last of Us 2 и мега рад этому. Во-первых, потому что наконец я нахожусь не на обочине бурления говна, откуда могу только наблюдать за происходящим, не зная предмет обсуждения. Во-вторых, я прошёл одну из самых выдающихся игр за последние годы.

Вторая часть ТЛоУ является не аккуратным сиквелом. По всем фронтам игра берёт такие высоты, которые нельзя собрать в кучу и объявить "допилом оригинала". На фоне ТЛоУ 2 оригинал скорее является примерным концептом, даже не альфа-версией. Будто бы не подтянули отдельные элементы, а использовали их как расплывчатый референс. Разумеется, весь сок в геймплее. Я описывал ТЛоУ как крутой экшен, в котором огромную роль играет презентация и будто без неё он был бы не столь хорош. ТЛоУ 2, мне кажется, и без этой проработки внешней обёртки имеет твёрдую основу. Арсенал, навыки персонажа, лвл-дизайн, виды противников и их ИИ объединяются в лютый экшен с хорошим челленджем. Игра генерирует ситуации, из которых увлекательно выбираться живым, и способов это сделать есть много. Меткая стрельба решает многое, но на высоких сложностях не выйдет вырезать целый взвод вооружённых ребят без осознанного мувмента и без применения гранат или, например, захвата в заложники. А может быть и выйдет, но именно пользоваться всеми данными разработчиками возможностями хочется потому что они гарантировано дают явное своеобразное преимущество. Захват в заложники позволяет безопасно перестрелять несколько противников. Дымовая граната подобраться к нужной точке. Стелс - выйти из тупикового положения, восполнить силы и снова ворваться в перестрелку уже на своих условиях. И так далее. Если говорить, чем это отличается от первой части, я могу сказать, что вторая постоянно подсовывает задачи, которые решаются не одним способом хэдшота, а включают все существующие механики в процесс. В первой части всё разнообразие чувствовалось как фан, а не реальная необходимость.

И это безусловно круто, но мне важно отметить замеченную деталь, которая пошатнула моё восприятие перестрелок. Это является не недостатком, а скорее видом геймплея. ТЛоУ 2 - реактивая игра. В ней игрок попадает в разные ситуации и решает каким образом их пережить, но сам ситуации не создаёт. Игра очень динамичная и при таком темпе нельзя продумать все действия врагов наперёд, как-то чётко заставить их действовать повыгоднее для себя. Ты просто смотришь на их текущие позиции, анализируешь, в каком положении оказался и играешь от этого. И только так. Нельзя наверняка предугадать, что произойдёт в открытом столкновении через 10 секунд и продумывать план по расходу ресурсов на весь бой. Поэтому поставить мину на одном проходе и быть уверенным, что вон тот чел точно на ней взлетит не выйдет. Это подстрахует в случае чего, но на тебя могут напасть уже когда будешь ставить мину. А может чел не пойдёт в этот проход. А может после взрыва сразу побежит второй и всё равно тебя нагнут. Это усугубляется ещё несколькими моментами. Локации для боёв огромные и их лвл-дизайн потрясающий. Первой ТЛоУ такое и не снилось. Мобильность игрока из-за многочисленных разнообразных проходов запредельная. Практически все арены имеют несколько этажей, между которыми очень легко скакать. Благодаря этому экшен и захватывает. Просто носится по уровню интересно и просто. Всегда можно быть уверенным, что путь для отступления есть, причём очень годный, который засейвит наверняка. Но это играет на руку и врагам - к тебе могут подобраться откуда угодно и ты не сможешь проконтролировать все входы/выходы. Локации словно дырявый сыр и гандон может выстрелить из любой дыры - шанса уследить за ними нет. Ну и, так как локации огромны, ты не знаешь обстановку на всей их территории. Вот ты зачищаешь одну комнату и в курсе, что это ещё не всё, но как лучше подойти к зачистке другой части локи - не понять. Неизвестно, что вообще она из себя представляет, какие там укрытия и сколько там человек. А может быть даже не ясно, где конкретно оставшиеся болванчики. Порой приходится бегать по арене туда-сюда для того, чтобы найти недобитков вместо осознанного движения куда-то и это очень ломает темп перестрелки, да и выглядит глупо. Механика слуха, который через стены подсвечивает противников, помогает, но не решает вопрос на 100%. Не ставлю эти моменты в минус геймдизайна. Просто понял, что непредсказуемый экшен мне нравится меньше, чем понятный и тактический, который можно продумать и победить за счёт хорошего плана, а не только скорости соображалки. В направлении реактивных перестрелок ТЛоУ 2 прям фаворит.

Как и в рецензии на первую ТЛоУ я очень много внимания уделил экшену. Я играл через открытые стычки. Но не могу сказать, что игра через стелс намного хуже. Стелс здесь может доставить кайф потому что он стал комплекснее. Опять же, лвл-дизайн тут решает очень многое, но и новая важная фишка появилась - мы умеем ползать. Это углубляет геймплей. Да и к тому же стелс применяется в перестрелках постоянно. Противники хорошо взаимодействуют с персонажем, отслеживая его. Можно вводить их в заблуждение, отвлекая внимание. Вот ты сидишь за машиной, тебя настреливает целая толпа, ты тихонько ползком сваливаешь оттуда, обходишь их и оказываешься за спинами, пока они всё это время штурмуют бедный автомобиль. Переигрывать ситуацию на этом поведении круто. И в полноценном стелсе есть немало подобных приколов, я уверен. Уделили внимание и процессу передвижения от одной арены к другой. Да столько, что теперь это можно назвать геймплеем, а не просто кинцом с необходимостью ходьбы. Первая глава за Элли вообще предлагает большую локацию с уровнями в виде зданий на ней и полноценным эксплорингом. Будто ты в опенворлде оказался. Это единичный случай, но очень интересный. Далее у нас да, коридоры с горами лута для прокачки и крафта, но интересные участки есть - это головоломки с окружением. Тут не просто лестницы и мусорные баки как вспомогательные средства, а прикольная механика - физически-достоверная верёвка. Вот перед нами типичная задачка на переправу через обрыв, но из-за верёвки, которая реально может где угодно зацепиться и повиснуть, если место выглядит подходящим для этого, а ещё и её длину нужно учитывать, акцент с простого понимания головоломки смещается на размышления о том, что вообще можно сделать с верёвкой. В смысле с настоящей верёвкой из реальности. Все предположения о возможностях верёвок оправдаются в игре - с ними можно делать много чего. Это прикольно. А ещё разработчики активно используют стёкла как входы в помещение. Дверь в здание закрыта, но перед вами окно? Разбиваем окно - запрыгиваем. Это тоже круто потому что работает на уровне соотношения игры с реальным миром. Оказываясь у дома, в который нужно попасть, но он заперт, мы думаем, что в доме точно есть окно и нужно просто его разбить. Это реалистично, блин. К тому же заставляет задумываться на уровне пространственного мышления: да дверь закрыта, но это здание такой-то формы и такой-то планировки, значит снаружи окно в комнату находится там-то. Это развлекает только по началу, но тоже неплохо. Короче, Ноти Дог постарались наделить достойным ИГРОВЫМ процессом каждый элемент ТЛоУ 2 и у них вышло здорово, мне удовольствие в первую очередь доставил именно геймплей и за это я уважаю игру.

Всё сказанное обязательно нужно умножить на визуальную подачу. Без этого никак. ТЛоУ 2 - одна из самых детально-проработанных игр в плане моделей и анимаций. В динамике она выглядит потрясающе. Геймплей зачастую выглядит как пререндер. Мне кажется, игра достойна ГОТИ только за техническое исполнение. А самое вкусное, конечно, в экшене и мясе. Сравнить с первой частью нельзя. Творящаяся в ТЛоУ 2 жесть поражает импактом и какой-то реалистичной бесчеловечностью. Расчленёнка и кровь наполняют геймплей шутера от 3 лица особым эстетическим наслаждением. Ты не просто проходишь уровень, сливая кучу неписей. Ты устраиваешь жестокую резню. Кому-то это может показаться отвратительным и ему даже станет совестно от собственноручно-убитой собачки, но всё же это игра, и она предлагает вот такой уникальный опыт отвратительного насилия в своих рамках. Настоящий геймер только спасибо скажет за такое внимание к деталям и насыщение геймплея дополнительным слоем восприятия, который наделяет каждое действие значимостью. Анимации к слову подчиняют игру себе. Управление очень приятное, но не максимально отзывчивое. Реализм движений радует глаз и не рушится даже при запредельной динамике, но и не позволяет многого. Например, если вы хотите быстро сменить оружие, нужно дождаться пока персонаж действительно его достанет. Есть некоторая задержка в действиях. Из-за этого ТЛоУ 2 вышла безумно-экшоновой игрой, у которой всё же есть рамки в виде человеческих возможностей героев. И это совсем не плохо.

В играх Сони я предпочитаю не распыляться на сюжет потому что он никак не связан с игрой и не влияет именно на игровой опыт. Но в данном случае я всё-таки выскажусь подробнее потому что в ТЛоУ 2 Нил Дракманн отходит от стандартной формулы игр Сони и действительно пытается использовать приёмы, которые уникальны именно для игровой индустрии. У него не очень хорошо получилось, что мы и увидели по реакции фанатов, но всё же этот прецедент очень интересен потому что показывает, что такое игры. А эта тема меня жесть как волнует.

Режиссура и сценарий тупа топ, за вычетом бездарных второстепенных персонажей и жёсткого разделения сюжета на две половины. Кинематографичность как всегда зашкаливает и удивляет. Но не об этом. Всё дело в более тонких нюансах подачи материала и восприятия творчества в глобальном смысле. По ходу прохождения я почувствовал, что игра хочет, чтобы я прошёл тот же самый путь Элли с зарождения ненависти до прощения. В этом кроется фундаментальное преимущество игр над другими медиа: в фильме зритель наблюдает за героем, проживающим какой-то опыт, и с подмогой драматических манипуляций зритель сопоставляет себя с ним, в итоге чего верит в ценность ЕГО полученного опыта; в игре "зритель" непосредственно САМ проживает опыт. То есть игра позволяет не просто убедиться в важности какой-то идеи на примере третьего лица, а самому пройти путь к её осознанию без посредника. Как в жизни. Шедевры геймдева делают именно это. Лично мне Death Stranding показала, насколько круто чувствовать связь с людьми, даже мимолётную и вроде бы незначительную, после чего я сам захотел помогать другим игрокам. А Dark Souls показала, как я воспринимаю неудачи и как могу с ними бороться. Это пришло ко мне во время игрового процесса, а не просмотра кат-сцен. И вроде бы Дракманн двинулся именно в этом направлении. Вот только он использовал методы кинематографа, а не видеоигр. Произошло это потому что он не понимает психологию взаимодействия людей с играми. Он не вытянул своей задумки.

Игры дают истинный опыт, когда не пытаются казаться чем-то другим. Люди никогда не погружаются в произведения с головой на 100%. Как бы не был хорош выдуманный мир, человек остаётся в реальном и просто наблюдает за чьим-то выдуманным - это осознание никогда никуда не пропадает. Мы работаем так. Мы как бы иногда увлекаемся сказочной вселенной и способны всерьёз воспринимать события в ней, но только в определённых разумных пределах. Когда в произведении что-то выбивается из внутренней логики или чрезмерно необычно для него, мы сразу думаем о том, как автор это допустил или придумал. Если это происходит, тонкий барьер погружения трескается и приводит либо к краху всего творения, либо к дополнительному слою его восприятия. Гении осторожно работают именно с этой концепцией. Подход таков: "Игрок знает, что это лишь игра, значит, я буду манипулировать им теми способами, которые укладываются в его понятие игры". Именно этот метод и вызывает наибольшее влияние на человека. Потому что нет никаких условностей, никакой прослойки между ним и автором. Автор будто говорит: "Я просто сделал игрушку и ты увидишь в ней то, что я хочу, как бы ты её не воспринимал, так что не парься". Нет намерения жёстко погрузить игрока в какую-то обстановку потому что игра способна донести идею и без её восприятия как фундаментального урока для своей жизни. А просто за счёт процесса игры.

Дракманн в ТЛоУ 2 тоже хочет, чтобы игрок испытал конкретные чувства. Но, вопреки вышесказанному, он делает это в первую очередь через сопереживание персонажам, что является чертой кино. Сначала игра порождает у нас чувство ненависти и желание мести. Каким образом? Мы любим Джоэла и Элли любит Джоэла. Как и ей, нам не всё равно на него. Эбби демонстративно казнит его. Элли злится, как и игроки. Элли хочет найти Эбби и уничтожить её. Игроки… не дураки. Смерть Джоэла в начале игры - ход очень скандальный. Как не взгляни, это смелый шаг, который переводит внимание с происходящего в игре на разработчиков, которые это допустили. Неизбежная ситуация. Люди понимают, что это не Эбби виновата в смерти Джоэла, это не суровая жизнь так сложилась. Это сценаристы убили важного им героя, зная как неприятно им будет. Тут всё ломается. Дракманн действительно рассчитывал, что его выкрутасы не вызовут вопросов именно к нему. Он требует от игроков обязательного эскапизма, чтобы они получили то, что заложено в ТЛоУ 2. Иначе - никак. И это бред. В итоге масса фанаты мстили не Эбби, а Дракманну. Ничего удивительного тут нет. Вроде бы в одном интервью Дракманн говорил, что многие фанаты отвернутся от него после релиза игры, но это оправдание не смелого решения, а собственного промаха. Дракманн выходит на уровень прямого общения с игроками, но не встаёт на один уровень с ними. Он подаёт идею и рассчитывает на то, что мы включим дурачков, нацелившись на Эбби и только. Забавно, что в сценарии в целом Джоэлу даётся дань уважения. Если произвести все сцены с ним в хронологическом порядке, то получится крутое продолжение первой части. Дело исключительно в подаче материала, который избрал Дракманн, чтоб за ручку провести нас по кошмарам цикла ненависти.

Далее Элли встаёт на путь бессмысленного насилия, чтобы однажды понять как далеко он её завёл и ужаснуться содеянному. По задумке мы должны испытать точно то же. В игровом процессе тоже есть подвижки к чему-то связанному с идеей сюжета. Мне это кажется глупым. Посыл "насилие - зло" не укладывается в рамки ТЛоУ 2. Элли в один момент осознает, какую жесть творит, что притормаживает её. Совесть с накопившийся отдачей даёт ей мощную оплеуху. А что мы? Лично нам насрать. Да, руками Элли именно мы кромсали народ. Но есть у нас одно отличие от Элли. Мы играли в игру и убивали ботов. Ну не может игра-боевик воззвать к совести за убийства 3D-моделек и вызвать отвращение к насилию, если его нет изначально, тем более если косить врагов так приятно. Опять же, NPC в игре - не люди. Насилие над ними - не настоящее насилие. Дракманн рассчитывает, что мы будем воспринимать игру как жизнь, но это невозможно. Донести опыт осознания ужаса насилия через игру невозможно. Единственная задача, с которой справляемся геймплей в этом плане, - погружение в насилие и утрата его цели. Но не последующее раскаяние. То, что мы видим в ТЛоУ 2 - это кино. И мы можем поверить, что насилие зло, видя, через что проходят герои, но сами это не переживаем. А то и наоборот - переживаем обратное.

Можно и дальше расписывать мелочи и разносить Ноти Дог, но я остановлюсь и опишу свои испытанные эмоции во время прохождения, которые идут вразрез с "путём прощения". Мой экспириенс таков: после смерти Джоэла я не чувствовал жажды мести. Потому что уже давно прожил эту дилемму в Assassin's Creed II. Я хотел, чтобы Элли отпустила ситуацию и спокойно жила дальше - синхронизации с ГГ не произошло. Играя и проходя арены я очень сильно кайфовал от перестрелок и каждой кровавой бани, что порой забывал, куда на локации мне нужно. Вскрики противников и упоминания их имён меня очень веселили, так как вносили импакт в наше противостояние. Никакой жалости не было. Когда в сюжете поднялась тема чрезмерного насилия, мне было всё равно. Я не чувствовал, что речь обо мне. Начав игру за Эбби, я к ней ничего не испытывал и мне было даже интересно посмотреть, что она из себя представляет. Мне понравилось. Она сильный персонаж. После её арки я уже не хотел, чтобы Элли добралась до неё и не был сильно доволен, когда Элли пошла за ней хрен знает куда. Элли было жаль потому что она никак не могла совладать с собой, но в битве я был за Эбби. Концовкой доволен. Прожил ли я в ТЛоУ 2 месть, слепую ярость и прощение? Нет. И неудивительно. Игра способна дать этот опыт только при очень конкретном и сильном старании игрока. У кого-то это вышло, но, как мы видим по инфополю вокруг, не у многих.

Сейчас я склоняюсь к мысли, что люблю The Last of Us 2. В потрясающий экшен мне хочется вернуться прямо сейчас. Несмотря на мою критику, я проникся сюжетом. Сценарий крепкий. Мне очень нравится глубокий характер Элли и более простой, но сильный Эбби. Даже несмотря на то, что Дракманн мне показался чистейшим дилетантом в донесении опыта до игрока, я рад, что он пошёл в эту сторону. Да, сплоховал, но редко мне настолько интересно размышлять над задумкой автора и рыться в мелочах. Только за это я благодарен разработчикам. Я прям погрузился в ТЛоУ 2. Пожалуй, моё отношение больше связано не с самой игрой, а с её обсуждением. Ну и конечно же, ТЛоУ 2 - не стандартный предсказуемый проект Сони. Это смелая игра, которая не боится уйти от трендов и устроить эксперимент. За это я Ноти Дог уважаю. Могу написать всерьёз. Браво, Нил!

ИГРЫ ДОКАЗАЛИ, ЧТО МОГУТ БЫТЬ ИСКУССТВОМ. Когда вышел тетрис.
«ОДНИ из нас» же представила неплохое сочетание двух видов искусства - игр и кино. Сочетание настолько грубое, что чётко видны границы обоих медиа во время прохождения.

ИГРА представляет из себя десяток арен, на которых нужно расправиться с противниками. Всё. Это описание избыточно описывает игровой опыт TLoU. Теперь в деталях. Есть два чистых стиля прохождения арен: стелс и перестрелки. Стелс примитивен. Он хорошо реализован, без косяков, но имеет только одну механику, влияющую на противников, - отвлечение броском мусора. В основном, просто следим за бандюганами, выжидаем, подкрадываемся. Ничего уникального в этой области игра предложить не может. Скипаем этот скучный вариант.

Открытые столкновения уже заслуживают отдельного внимания. Это и несколько видов оружия, и ближний бой, и вспомогательные инструменты, и мувмент, и механики самого персонажа. Даже стелс тут применим для смены позиции. Он помогает и спастись из сложной ситуации, и внезапно напасть с другой стороны. Кинуть дымовуху в толпу, ворваться в неё, захватить бомжа в заложники и, укрываясь им, перестрелять остальных, затем зарезать его и сбежать в соседнее здание, чтобы скрыться, там внезапно наткнуться на очередняру, пустить в него кирпич, чтоб оглушить, и добить трубой, осмотреться, достать винтовку и снять стрелка с балкона другого дома - вот как выглядит зачистка локации. У нас есть куча способов расправы над врагами и все они актуальны благодаря возникающим в динамичном бою ситуациям. Лвл-дизайн раскрывает боевую систему на полную. Арены дают простор для манёвра и челлендж. Контролировать противников нужно, и делать это непросто ввиду огромного количества возможных проходов на локациях. Но не это главное достоинство боёв. Главное - техническая реализация. Графика, проработка анимаций, управление, отклик персонажа, звук, импакт - вот что заставляет регулярно врываться на смертельно-опасные позиции. Каждый выстрел чётко даёт понимание о попадании в цель, каждый удар кулаком чувствуется как огромный груз, рухнувший на оппонента. А оно ещё и визуально хорошо проработано - кровь брызжет во все стороны, а некоторые добивания в рукопашном бою особенно креативны в своей жестокости. Анимации кропотливо детальны и правдоподобны. Такое чувство "мяса" мало где увидишь. Уточню, что важность здесь именно в реалистичной жестокости, а не гипертрофированно-брутальной, что и подкупает. В итоге наслаждаешься творящимся беспределом, погружаясь в него. Это приятно делать и потому что само управление такое же "реалистичное". Оно тягучее и в редких случаях малость не отзывчивое, но это играет на руку и не раздражает потому что воспринимается аутентично. Ощущаешь тяжесть персонажа и это круто, тем более что агрессивному геймплею она не вредит. В итоге мы получаем неплохой, хоть и не глубокий, но насыщенный экшен с небывалой проработкой визуальной презентации и ощущения каждого действия персонажа. Перестрелки здесь - не своеобразные задачки, а набор простеньких ситуаций, к которым нет надёжного подхода. Можешь отстреляться за укрытием и выжить, а можешь лихо скреативить и погибнуть. Но всегда ты в напряжении и выбираться из заварушек очень приятно. Вот в чём сильная сторона игры The Last of Us, которую легко пропустить.

Значит ли это, что, предпочтя стелс, вы будете неправильно проходить игру? Нет. Просто вы получите только малую часть того, что она предлагает. Неплохой вариант - сочетание стелса и экшена, но как же я не завидую людям, которые слишком увлекаются стелсом.

Я прошёлся по 50% TLoU. Оставшиеся 50% уже совсем про другое - кинцо. Между аренами происходит полнейший чилл. Есть пространственные задачки на поиск входа/выхода. Есть изучение окружения на предмет записок и ресурсов. Но это сделано настолько поверхностно и настолько не вовлекает, а делается на автомате, что я не считаю эти моменты геймплеем. Как и ходьба по коридорам вместе с каким-нибудь персонажем, ведущим диалог с ГГ, эти сегменты созданы, чтобы погрузить нас в историю и не более того. В данном случае такое чёткое разделение игрового процесса на две половины меня не смущает. Потому что сюжет хорош. Это один из лучших примеров зомби-сеттинга. Приземлённый, акцентирующий внимание на конфликте выживших, предлагающий свою интерпретацию происхождения вируса. Нам представляют понятных выразительных персонажей и их взаимодействие. Это такой душевный роад-муви для массовой аудитории. Нет каких-то изощрённых ходов или твистов, но прописано очень качественно. Эпизодические персонажи крутые, а диалоги просто бомба. В них нет ни капли театральщины, но характер каждого героя так и прёт. Несмотря на мой слабый интерес к происходящему на пятом перепрохождении, я проникся. И меня это удивило. Пробирочный тупняк с лестницами и мусорными баками стоил сближения с Джоэлом и Элли. Ради этого нулевые геймплейно уровни и присутствуют здесь - показать связь персонажей. А наиграться успеем на следующей арене.

Мне не нравится тенденция равнения игр на кино. Игры имеют свои инструменты воплощения идеи, кино - свои. Но TLoU я могу принять как некий компромиссный вариант. Потому что игрок получит и бодрый боевик, и запоминающуюся историю. Жаль, что разработчики не понимают истинный потенциал игровой индустрии и используют проверенные приёмы из совершенно другого медиа, но что имеем, то имеем.

На днях я прошёл Психонавтов, но на самом деле посмотрел шедевральный мультик.

Psychonauts останется в моей памяти как потрясающая вселенная, ярко и креативно воплощающая уникальное виденье психоанализа. В духе Диснея или Пиксар нам представляют сказочный мир, в котором сложные жизненные явления обретают понятные ребёнку красочные образы. Психотерапевты - крутые супергерои со сверхспособностями. Их обучают не в универе, а в тренировочных лагерях с упором на физическую подготовку. Процесс общения психотерапевта и пациента - буквальное проникновение первого в голову второго. Внутренний мир пациента - это другой материальный мир, сочетающий весь его опыт, положительный и травмирующий. Мысли пациента приводятся в порядок наведением порядка в этом неспокойном мире со своими сбоями. Неосознанные зарытые эмоции - потерянные во внутреннем мире чемоданы, чтобы найти место которым нужно найти соответствующую бирку и прицепить её. А главную проблему персонажа, травму, мешающую нормально жить, олицетворяет какой-нибудь злодей внутри его головы. Я перечислил всего несколько очевидных наблюдений, и таких ещё море. Можно копаться в концепте вселенной Психонавтов долго, она к этому располагает, и действительно обнаружить десяток забавных находчивых метафор. Чувствуется тонкое знание разработчиками психологии и любовь к ней. Я тоже интересуюсь этой темой, потому для меня Психонавты - это что-то родное.

Заслуга разработчиков кроется не только в самой идее показать психоанализ как супергероику. В реализации они тоже очень успешны. В первую очередь, игра имеет свой мультяшный стиль и благодаря этому даже сейчас выглядит привлекательно. Да, это 3D 2005-ого года, но оно выглядит очень здорово. А общий арт-дизайн, безумный и разнообразный, способствует этому. Сценарий великолепен. Опять же, это очень классный мультик без каких-либо поблажек на игру. История Психонавтов нравится мне больше любого мульта известных студий анимации. Тут простенький, но цепляющий сюжет. Крутой ГГ 😎 Отличные запоминающиеся персонажи. Продуманные их арки. И есть выдержанная главная тема. Главное достоинство - юмор. Я несколько раз во время прохождения ржал в голос. Опять же, своеобразная атмосфера игры сочетает простоту мультика и вполне себе взрослые сложные темы, поданные в юмористическом ключе. В итоге на переднем плане юмора здесь не шутки в лоб, а изящная сатира. Смешат не просто моменты, а целые сложившиеся ситуации, нелепый контекст. Задумываться над происходящим и понимать, в какую сумасшедшую обёртку разработчики завернули определённую тему весело. Минусов нет. Приправлено всё продуманным детальным лором. Очень приятно было проходить Психонавтов и просто наблюдать за происходящим. Давно подобного вовлечения не испытывал.

Касаемо повествования всё понятно. Что с ИГРОЙ? С ней попроще. Это неплохой платформер. Он хорошо чувствуется, персонаж здраво откликается на команды и нет никаких изъянов в управлении. Из-за перспективы иногда возникают случаи, когда сложно оценить расстояние, но это не критично, 3D реализовано хорошо. Есть ещё и пси-способности вроде телекинеза или левитации. Механики прикольные и они все нужны по ходу игры. Однако что в платформинге, что в пси-способностях нет глубины. Игра без серьёзного челленджа и является простой бродилкой. При этом весьма качественной, но всё же не предлагающей сложной системы, разбору которой нужно уделить время. Прыгай да цепляйся иногда за всякие штуки. Применение способностей чётко продумано. Нельзя с их помощью устроить что-то непредвиденное. Но это всё не помеха хорошему времяпровождению.

Психонавты берут разнообразием уровней. Каждый уровень - это уникальный аттракцион. Отличаются уровни как стилистически, так и геймплейно. Кор-геймплей не меняется, но уровни зачастую имеют свой "прикол" или целую механику. Есть уровень, заигрывающий со стратегией, который даёт не именно проработанную RTS, а просто окружение в виде гексагенов, и уже это даёт чувство новизны. Есть уровень, где нам нужно проигрывать угарные сценки в театре, меняя настроение с позитивного на негативное, а также декорации и, сочетая эти элементы в разных вариациях, мы должны найти выход. А есть уровень, который является простенькой метроидванией. И так далее. Развлекает игра конкретно этим способом и у неё получается. Благодаря такому подходу ты не только не устаёшь от игры за время прохождения, но и если задушил какой-то уровень, следующий наверняка вернёт игровой настрой и снова затянет. Но все вышеобозначенные достоинства может попортить вполне себе ощутимая проблема - геймдизайн нулевых. Психонавты вышли давно и игры того времени выделяются своими задачками, которые обрушиваются на головы игроков. Затупы происходят. Не то, чтобы часто и не то, чтобы прям намертво, но из колеи выбивает серьёзно. То непонятна задача на уровне и куда идти; то понятно, куда идти, но непонятно как добраться; то просто нужная кнопочка либо задвинута хрен знает куда, либо просто неразличима на общем фоне. Пользовался Ютубом несколько раз. Это реально портит впечатления потому что в такой примитивной геймплейно и такой интересной сюжетно игре хочется просто двигать вперёд, не останавливаясь ни на минуту. Не хочется долго думать над прохождением какого-то участка на уровне. Хочется думать об этой истории и видеть её развитие без промедлений.

Психонавты забрались мне в голову и склонили моё восприятие игры таким образом, чтобы я больше ценил её за сюжет. Я обожаю её за представленный мир и его героев. Я очень хочу пройти вторую часть ради продолжения их приключения. И даже не очень сильная геймплейная составляющая вместе с её проблемой "нулевых" не препятствует моим эмоциям. 9/10.

Человек-паук 2018 - лучшая супергеройская игра мира?! Да. Игра по праву заслуживает такого звания. Масштабный дорогой блокбастер, сделанный с любовью и пониманием Человека-паука. Фанаты этого героя наконец-то получили свой Batman Arkham.

С одной стороны, нельзя сказать, что все элементы игры вырастают исключительно с идентичности Человека-паука. С другой, все элементы игры вполне себе укладываются в сложившийся привычный образ и передают его дух. Человек-паук 2018 является базой ААА: РАЗНООБРАЗНЫЙ экшончик в открытом мире с примесью стелса и прокачки. Формула беспроигрышная и избитая. В этой игре она воплощена даже к месту. Почти.

Человеку-пауку НУЖЕН опенворлд. Желательно большой. Разумеется, Нью-Йорк. Но нужен он вовсе не для того, для чего опенворлды придуманы, а для того, чтобы раскрывать важную, но не главную их часть - передвижение. Интересное перемещение по миру делает игру лучше в 10 раз. И Человек-паук сам по себе несёт идею крутого процесса путешествия - полёты на паутине. В рамки коридорных или полуоткрытых уровней их не засунешь. Игрок ОБЯЗАН чувствовать свободу, получаемую благодаря способностям паука. И здесь полёты реализованы охуительно. В них чувствуется некая рельсовость что ли, но это не мешает наслаждению визуалом. Анимации, чувство скорости, инерция создают поглощающий драйв и не отпускают до самого конца игры. Механик в полёте не то чтобы много и они не обладают глубиной, но их хватает. Более того, одно из умений в прокачке является исключительно пижонским приёмом, который ничего не даёт, кроме новых анимаций - позволяет делать всякие трюки. И оно нам нужно! Основной кайф полёты несут не за счёт механического геймплея, а за счёт происходящего на экране зрелища. И вы осознаёте, что зрелище создаёте ВЫ, хоть и очень простым способом. Это вовлекает.

Также разработчики очевидно уделили много времени боевой системе. Я не могу сравнить её с чем-то. Изначально любому покажется, что это просто фри-флоу из Бэтмена и я так её воспринимал довольно долго, но сейчас понимаю, что это другое. Да, боёвка строится на ударе и увороте, но не это не всё. Как бы сказать, в Бэтмене мы должны в потоке наносить серию ударов, не получая урона, иногда минуя защиту от обычного удара. То есть, мы можем ударить чела, но вот есть чел получше, которого перед ударом ещё надо дополнительно оглушить, но, в остатке, цель - ударить. Человек-паук своими приёмами, гаджетами, противниками, их поведением и способами расправы создал у меня ощущение каждого файта как динамичной задачки, где тебе часто нужно анализировать ситуацию и принимать решение, какую серию атак совершить для наивыгоднейшего исхода. И игра позволяет это делать. Она не рубит наше комбо, если мы решим уйти от толпы гандонов, чтобы избежать "зажатия в угол", понять, что происходит и что делать дальше. Полёты с боёвкой неразрывны. Если стало плохо, можно улететь, затем вернуться в удобное время и место, чтобы камбекнуть. Сами механики я разделил на 4 типа воздействия: просто нанесение дамага, стан, файт в воздухе, контроль толпы. Всё это вам нужно, во всяком случае на максимальной сложности. Достигаются эти эффекты большим количеством способов. Ищите лучший, придумывайте комбо, пытаетесь внести в него ещё какие-то из 4 механик или останавливаетесь потому что поняли, что текущая комбуха идеальна для определённой ситуации. Я сильно прибалдел от такого подхода, когда его осознал.

Полёты и боёвка - это две мощные геймплейные киллер-фичи, которые смакуются третьим проработанным элементом - анимации. Во всех движениях персонажа так и пробивается паучья гибкость, скорость и грация. Уникальная эстетика воплощена аниматорами на 10 и это приятно наблюдать. То, за что фанаты любят Паука Гарфилда, здесь есть.

А ещё здесь есть то, чем безответной любовью страдают фанаты Холланда - нормальный сюжет. Сначала я не верил в хороший сценарий игры потому что это комиксы тупые, блин. Я считал, что сюжет тут нужен только чтобы показать нам атмосферу привычного по другим медиа Человека-паука, дать ту самую атмосферу и пофиг на детали. Но по итогу могу сказать, что сюжет ЧП18 - это такой пример исключительно годной супергероики. Да, она туповата. Но обладает быстро-развивающимся сюжетом с резкими поворотами, яркими полноценными персонажами, запоминающимся эпизодами, широким размахом, ебейшей режиссурой, постановкой и даже не натянутой драмой. Короче, это полноценный супергеройский блокбастер, подобный которому с нынешними тенденциями мы в кино не увидим. Приятно удивился. Ещё есть стелс, но он примитивен до одури и на нём нет никакого акцента, так что идём дальше.

А дальше менее прикольные вещи. У нас тут между прочим РАЗНООБРАЗНАЯ игра для массовой аудитории, поэтому надо придумать как можно больше долбоёбских микро-механик, не вяжущихся с кор-геймплеем, и, может быть, даже целые уровни. Игрокам же скучно будет проходить просто хорошую игру! Мини-игры на взлом, стелс-миссии за ЭмДжей и Майлза, одноразовые пробежки по стене от лучей смерти и подобное говно поможет! Что тут можно сказать? Сони делают игры для своей аудитории. Ладно.

По открытому миру хочется летать, но, увы, кроме этого никаких чувств он не вызывает. Опенворлд Человека-паука - это опенворлд Ассасинов в худших традициях времён второй части. Мир наполняют неприкрытые халтурные штампованные активности и собиралки без нормального сюжетного контекста. Чего только стоят ВЫШКИ в игре 2018 года, которыми тычут в лицо. Если по абзацам выше видно, как разработчики потели над игрой, то, что касается мира, видно, как им похуй. Тратить время на ЭТО игроки будут только ради какой-то сверхцели (платина, например), но удовольствия от зачистки в её самой бездушной форме получить сложно. Однако отметить я хочу даже не это, а отношение игроков к такому отстойному исполнению, что наиболее важно. Не раз я видел в чате сообщения типа "Для Человека-паука сойдёт". Это меня поражало. Доходило даже до "ЗАЧЕМ Человеку-пауку хороший открытый мир?" Должен сказать, такое отношение я прекрасно понимаю. За 10 часов сюжетной линии игра приносит бурю положительных эмоций и обращать внимание на кал за их пределом не хочется, да и ничего не теряется, если его игнорить. Но, если честно, я потерял. Я ХОЧУ играть в Человека-паука больше, чем длится основной сюжет, но если я это делаю - я ем говно в опенворлде и не иначе. Хочу дальше играть, но не хочу есть говно. Перепроходить сюжетку? Да, вариант, но разработчики для увеличения времени прохождения как раз и сделали опенворлд, а он дохлый. И я это принять не могу. Ей-богу, запилили бы кучу сайд-квестов и урезали однообразные "вопросики", красиво бы получилось.

На самом деле, я понял, что хочу вернуться и ещё полетать, помудохать бомжей во время написания поста. Я откровенно не наигрался и виновата игра. Жду Майлза Моралеса!

СТЕЛС-хоррор. Я решительно не понимаю положительных отзывов об этой игре. Я считаю, что КАЖДЫЙ человек, высказавшийся в положительном ключе о ней, не понимает, во что он играет и что игры приносят ему.

Повторю главный тейк прохождения - РАЗРАБОТЧИКИ СДЕЛАЛИ ВСЁ ВОЗМОЖНОЕ, ЧТОБЫ ИГРОКУ БЫЛО СКУЧНО ЗДЕСЬ НАХОДИТЬСЯ. Я это чётко вижу во многих их решениях. Да, это стелс. Я не люблю стелс и всегда скучаю на нём, но здесь я правда уверен, что проблема в самой реализации стелса и смежных ему аспектах, а не в моих предпочтениях.

Сложно определиться, с чего начать. Давайте я просто зацеплюсь за что-то одно и из этого клубок распутается сам по себе. Первое - мы беспомощны. Единственная победная тактика - ползти на жопе подальше от противника. Людям и дроидам можно противостоять в омерзительном экшене, но главный враг - Чужой. От него не избавиться, поэтому игрок жёстко ограничен. Есть куча гаджетов, единственная польза которых, - отвлечь Чужого в сторону. Есть огнемёт, который отпугнёт его. Но эти инструменты влияния на противника сильно ограничены и на самом деле не меняют ситуацию кардинально. В игре даже нет никакого подобия песочницы. Казалось бы, вот в одной локации толпа каких-то мародёров и Чужой. Кидаем звуковую приманку в толпу и начинается мясо. Хуй там. Мало того, что противники-люди могут шуметь и Чужой на них внимания не обратит, так и забайтить специально его не получится - он игнорит. А если вдруг оказывается рядом с ними, то убивает одного и удаляется. Зато если заметит одновременно и ГГ, и ботов, то в первую очередь убьёт игрока. Никакого интересного системного ИИ тут нет. Огнемёт так это вообще просто способ либо предотвратить фейл, либо заспидранить локу. Всю игру нужно просто действовать так, как велит ИИ Чужого. Нужно пройти через коридор, но он ходит там? Стой на месте или спрячься, жди пока уйдёт. Блокирует один вход в локу? Иди через другой. Казалось бы, нормально, что игра задаёт определённые условия, ограничения, вследствие чего игрок начнёт работать фантазией и что-нибудь придумает.

Разработчики приняли гениальное решение, чтобы предоставить нам нетривиальную задачку - ИИ сочетает в себе как поведение по скрипту, так и полный рандом. По скрипту, Чужой следует за нами ПОВСЮДУ. Рандомен он в перемещении по зоне, в которой находится игрок. То есть ЭТУ СУКА хуй знает где, но рядом и лучше не рыпайся. Никакого изучения поведения, маршрута противника невозможно. Единственная вещь, которой можно научиться, - ВСЕГДА ПОЛЗИ. Не беги, не иди. Медленно, спокойно, по этому длинному красивому коридору.

И да, ползти нужно ВСЕГДА. У нас есть большие просторные локации, где, очевиден челлендж, потенциальный интерес. А есть просто переход между этими локациями. Так вот, в ссанном прямом переходе-корридоре без интересных обстоятельств Чужой тоже может напасть. Таким незамысловатым образом космическое приключение растягивается на чуть-чуть (часа 3). Это не единственный способ растянуть игру настолько тупо - в игре фиксированные сейв-зоны. Засейвиться можно только у специального автомата. Расстояние между двумя автоматами может быть и большое, а может быть между ними вам нужно ещё и выполнить какие-то действия. Следовательно, в некоторых случаях смерть означает переигровку огромного сегмента в 10 минут с повторением монотонных действий. Напомню, ползти нужно ВСЕГДА. Почему нет классического Ф5? Эээ нуу... челлендж. Но подобный приём не усложняет игру, а душит игрока. Как такового заучивания нет. Есть только дроч сейва до тех пор, пока ИИ Чужого решит не стоять на том самом месте, с которого точно вас заметит.

Я упомянул монотонные действия. Речь идёт обо всей игре. Всегда на локациях у нас задача врубить пару компьютеров, повернуть пару рычагов или врубить пару установок. Делается это либо примитивными QTE, либо ебучими мини-играми в стиле "Взлом замка". Это всё заёбывает к середине игры потому что делается элементарно, но в огромном количестве. В конце игры я уже боялся следующего компьютера, который нужно активировать. Но и в больших масштабах есть закономерность. Главная героиня же инженер. И она починит ВСЮ станцию. После очередного восстановления системы и перехода на новую локацию, Рипли непременно получит информацию о том, что всё разъёбано и здесь. Нужно починить огромную штуку, а чтобы это сделать, нужно починить штуку поменбше. И когда тебе это сообщают после 15 часов починки миллиона хуёвин, ты просто посылаешь в пизду этого долбоёба на операторе потому что какие уёбки вообще строили эту вонючую станцию. Данная структура сценария нерушима. В Dead Space использовался абсолютно тот же приём движения сюжета, но там игра длилась 8 часов.

А вот как добраться до требующего восстановления оборудования - отдельный разговор. Станция в Alien: Isolation - этакая метроидвания. Тут много пересечений путей, шорткатов и мест, в которые можно попасть только имея определённый инструмент. Звучит интересно, но запутанное говно по итогу. Просто одинаковые коридоры и залы, которые черт пойми как соединены. Приходится плутать очень много. Забив на попытки осознать схему локации, двигаясь наугад, зачастую получается выбраться куда надо, но пару раз я всё же обратился к Ютубу. Разумеется, под конец надоедает не только одинаково выглядящее окружение, но и сам процесс неосознанного перемещения.

Всё вышесказанное усугубляется тем, что игра длится 20 часов, выдыхаясь за 5.

Из положительных сторон могу отметить, что сеттинг ретро-футуризма из фильмов воплощён на 100%. РДР2 от мира сай-фая. Арт-дизайн выполнен с любовью. Ну и где-то в середине игры был классный сегмент в ядре-гнезде. Это был минимальный уровень духоты относительно всей игры.

По итогу, оправданы ли мои слова о том, что разработчики хотели сделать скучную игру? Думаю, всё же нет. Они хотели сделать сложный стелс, но обосрались.

Тупа польский шутер от 3-его лица категории Б. В нём куча механик - телепорт, телекинез, супер-удары, УКРЫТИЯ, "ведьмачье зрение", "высасывание трупов" для лута и хилла. Всё это, во-первых, либо нахер нужно, либо портит геймплей, во-вторых, реализовано хуёво. Нет элемента, который был бы приемлемым. Стрельба без импакта как от ГГ, так и от врагов. Оружия - просто пукалки. Даже целиться не совсем комфортно - тут и сенса какая-то глупая, и передвижение персонажа ненормально. Враги, само собой, овощи, которые берут исключительно числом и дамагом. Локации - однотонные металлические заводы-коридоры, которые задалбывают, собственно, после пары минут на первом же заводе. Есть бездарные задачки на подумать вроде отстрелить у входа 4 лампы, чтобы открыть его. Есть унылые боссы, чтобы убить которых нужно сделать что-то этакое, типа отстрелить 2 лампы на спине. Ну, вы поняли.

Я прошёл эту игру по собственной воле и находясь в здравом уме. Зачем? Поиграв в неё полтора часа на сабдее от accioHP, я сразу увидел, что это. И мне понравился этот вайб весёлого трешака. Крутая завязка сюжета про борьбу рая и ада в непонятном сеттинге. Главного героя, уволенного ангела, ставшего на службу дьявола и получившего соответствующие способности. Вычурные персонажи - ГГ-ироничный шутник, босс-бычара и красивые девочки с торчащими сосками. Действительно качающий рок-саунд. Обилие уже перечисленных механик. В конце концов, просто смешной геймплей. Я хотел поржать с неумелого боевичка, косящего на Резик 4. Удалось мне это не до конца. К сожалению, задавая весёлый настрой в первые часы, игра его не поддерживает. Сюжет даже не радует какими-то трешовыми ходами. Он прост и плох, ржать не с чего. Сценаристы не радуют. Концовка говно. А геймплейно игра ещё и душит последней миссией. Не смертельно, но вся игра явно не доставляет сложностей как это делает толпа жирных противников и абузный босс в финале. В общем, я поржал, но не сильно.

Увидев Ведьмака 3, Юбисофт поняли, что её формат открытого мира тупа топ и решили повторить. Именно к этому они и стремились ещё со второй части. Оказывается, если сделать хороший открытый мир с нормальными активностями и сайд-квестами, то играть будет интересно. Вы знали?

В этой части полностью просран основной геймплей: паркур, боёвка и стелс ужасны. При этом контент тоже: основные миссии душат своей длительностью и безыдейностью, ничего интересного в них нет, а активности открытого мира малочисленны в вариациях и шаблонны. Неприятно играть, да и незачем.

Несмотря на то, что эта итерация серии далеко не одна из первых, игра представляет из себя набор недопиленных идей. Более того, не доведены до ума даже кор механики. Паркур, стелс и боёвка стали другими, но от этого не стали лучше. Но с технической стороны Юнити потрясающая.

Разработчиками удалось создать уникальный мир, который хочется изучать. Зона затягивает. Но это касается только воплощения сеттинга. Контент, увы, никакой. Сюжетные квесты - сплошная стрелялка. Сайд-квестов мало. Мусорных квестов куча. Заняться особо нечем. Но стрелять мне понравилось.