Ha sido una experiencia maravillosa poder rejugar a uno de mis juegos favoritos por primera vez tras más de una década y compartiendo la experiencia con alguien que no lo conocía.

Ghost Trick siempre ha sido mi ejemplo de "obra que me gustaría poder volver a jugar por primera vez sin saber nada" y... ¡resulta que recordaba tan pocos detalles de la trama y de los puzzles de asesinato que casi ha sido el caso! Quitando la gran revelación final, que es imposible de olvidar, todo lo demás ha sido muy satisfactorio porque me acordaba solamente minutos antes de que pasase.

Y qué decir, no me ha caído ni un mínimo en esta segunda vuelta. Es el juego que demuestra que el talento de Takumi va más allá de las particularidades de Ace Attorney, proponiendo el que era su mejor guión hasta el momento (superado solo posteriormente por los Great AA, un mi opinión) y con una jugabilidad brillante, única e irrepetible (literalmente, no ha vuelto a haber otro juego igual).

En fin, como diría el meme del pingüino de Madagascar: un clásico.

Una secuela fantástica, me ha dado todo lo que quería y más.

Jugablemente es la clase de salto entre primera y segunda entrega que tuvieron sagas como Assassin's Creed: todo pega un salto tan considerable que el juego orignal parece una prueba de concepto. Un equilibrio ideal entre plataformeo y acción que es tremendamente divertido de jugar en todo momento y además se adapta a la manera de jugar de cada persona gracias a las posturas.

Y en cuanto a historia, me ha dejado encantado también. Una trama inesperada, más madura, original y personal que la del primer juego, tocando además palos de muchas eras de Star Wars. La importancia de la Alta República la han hecho para alegrarme a mí, personalmente.

Pocas quejas que sacarle, la verdad. Deseando descubrir la tercera entrega dentro de unos años si mantienen (¡o superan!) este nivel.

Con lo que me gustó Horizon 2, es una pena que su DLC sea una decepción muy inferior al del primero.

La historia principal en sí no está nada mal. La de Frozen Wilds me pareció más potente, pero está tiene un buen villano, permite desarollar más a los Quen, introduce a un personaje nuevo que me ha gustado mucho y culmina en una de las mejores set-pieces de acción de la saga.

El problema es que... Guerrilla se ha olvidado de desarollar un DLC completo entorno a esta misión principal. La mayor baza de Horizon siempre ha sido ser el mundo abierto de simbolitos en el mapa que mejor gestiona sus misiones secundarias y terciarias en cuanto a calidad y cantidad, pero aquí no es el caso. Hay tres misiones secundarias y una de ellas no aparece en el mapa, me tocó mirar cómo hacerla empezar. También hay un par de actividades terciarias, pero todas se centran en la montura voladora y son más engorrosas de hacer de lo normal. ¡No hay ni siquiera secuencia de escalar un Tallneck, con lo chula que era la de Frozen Wilds!

No sé, se me queda la sensación de que todo es demasiado vacío y que de poco sirve crear una zona aparte del mapa si lo único que merece la pena son las misiones principales. Si esta vez les apetecía centrarse solo en una historia central, hubiera apreciado algo más atrevido, que asumiese estar enfocado como una aventura narrativa lineal. Podría haber sido un experimento interesante. En vez de eso tenemos un DLC que se siente a medio cocer, especialmente sabiendo lo que Guerrilla es capaz de hacer en este terreno.

El chute de hype de la Celebration era justo lo que necesitaba para terminar la segunda partida que empecé el año pasado. Y creo que agradeceré haber refrescado ciertas cosas cuando juegue al Survivor (en unos meses, el retraso tan cerca de Tears of the Kingdom anuló la opción de pillarlo de salida).

Es un juego de Star Wars muy chulo. Se le notan las asperezas al ser el primer juego de aventuras en tercera persona de Respawn (esa estructura Souls-like que aporta tanto como entorpece), pero para un primer intento está la mar de bien. Es una aventura completa para un jugador que llegó en un momento en el que se echaba mucho en falta eso en los juegos de la saga.

La historia es simple pero bien contada, y bebe de las mejores partes del canon de Disney para proponer algo bastante variopinto para la época tan trillada en la que se sitúa.

Muchas ganas de descubrir cómo continúan las aventuras de Cal y compañía en unos meses.

Iba con muchas ganas porque le tengo mucho cariño al original (pese a nunca haberlo terminado, juraría) y ha resultado ser aún mejor de lo que esperaba. Es admirable que siendo el remake más innecesario les haya salido tan bien. Han cogido el mejor juego de la saga y le han dado su versión definitiva para reafirmarlo como tal.

Un blockbuster absolutamente redondo con uno de los ritmos más perfectos que he visto en un videojuego. Cualquier queja que podría tener sería una nimiez, es tremendo.

Segunda vez que lo juego, y segunda vez que me quedo realmente impresionado a pesar de sus asperezas.

Llegué a él demasiado tarde para tener el cariño nostálgico que tengo con otras aventuras de Lucas, pero es un juego que me inspira bastante respeto por la manera en la que consigue contar una verdadera epopeya de una manera que es bastante inhabitual en el género. Es a la vez una parodia muy graciosa del género noir y una de las mejores historias de este tipo que conozco. Su mundo y sus personajes repiran pesonalidad y cárisma de una forma totalmente única que basta para justificar su puesto de icono del videojuego.

Es tan potente que consigue depasar todo lo que ha envejecido mal, que es bastante. Es un juego hijo de esa época incómoda de principios del 3D cuyas limitaciones son mucho más notables hoy en día que las de la mayoría de juegos 2D. El Remaster arregla uno de estos problemas, los controles, pero el sistema de inventario y la exploración de los escenarios siguen siendo aspectos engorrosos que provocan que cueste experimentar de una manera necesaria en una aventura gráfica. Me he vuelto lo suficientemente competente en el género estos últimos años para resolver muchísimos más puzzles por mí mismo que en mi primera partida, pero aún así hay algunos que acabas mirando porque el simple hecho de probar soluciones es demasiado pesado para que tengas la paciencia de quedarte atascado. En ese sentido noto mucho la falta de un sistema de pistas en el remaster (algo que cualquier aventura gráfica debería proponer, tras Return to Monkey Island lo tengo clarísimo).

Y aún así me parece un juego impresionante al que sé que volveré. Tiene ese toque de auténticas obras maestras que lo hace realmente especial, aunque sea una pena que incluso el remaster siga siendo menos accesible de lo que podría.

2017

No recuerdo porqué no lo jugué de salida con lo que me gustan los juegos de Arkane (puede que por ser de Austin y no de Lyon), pero me gustaría pegarle una tremenda colleja a mi yo de 2017 por dejar pasar tremenda joya.

Prey es el mejor immersive sim que ha desarrollado el estudio, el juego que mejor cumple esa promesa de dejarte total libertad para acercarte a cada situación como tú quieras usando las muchas herramientas diferentes que te ofrece. Cuanto más avanzas más abrumador es a nivel de diseño, tanto en cuanto a las diferentes opciones posibles que ofrecen los poderes y habilidades como en la manera en la que las decisiones narrativas que vas haciendo sin darte cuenta se acumulan hasta llegar a unas consecuencias tan inesperadas como satisfactorias.

Dice mucho del juego que decidiendo apenas tocar los poderes alienígenas (solo he comprado 2, lo justo para que no te ataquen los sistemas de seguridad) mi experiencia haya sido tan completa y divertida. No siento haber dejado pasar medio juego. Al contrario, tengo la sensación de haber vivido una aventura totalmente personal que se ha adaptado a cómo yo estaba más cómodo jugando.

Si a todo esto le añades una narración súper conseguida, el escenario más memorable que he explorado en un videojuego en mucho tiempo y una historia que explora una dicotomía fascinante entre avatar jugable mudo y personaje preexistente con una personalidad muy marcada... Es que es una obra maestra que se merecería mucha consideración más de la que tiene. Me alegro muchísimo de haberlo descubierto por fin.

¡Más de una década después de haber pagado por el Kickstarter de este juego, por fin lo he terminado!

Y... ¿Resulta que está genial? Unas impresiones algo tibias tras la primera parte y una recepción que no parecía especialmente mejor tras el estreno de la segunda me llevaron a no retomarlo en 2015. Pero ahora, motivado por querer una dosis de Double Fine tras meterme PsychOdyssey en vena, le he dado otra oportunidad y oye, es una aventura gráfica de corte clásico majísima.

No, no es una nueva obra maestra de Tim Schafer como muchos esperábamos al pagar el crowdfunding, pero habiendo tenido desde entonces Pyschonauts 2 para cumplir ese deseo (además de Return to Monkey Island para darnos otra aventura gráfica de corte más Lucas) me ha costado mucho menos disfrutar todo lo bueno que hay aquí, que es mucho.

El apartado gráfico ya me parecía precioso en su día cuando jugué al acto 1, pero todo lo demás me costaba un poco. Por suerte, resulta que ese acto es un mero prólogo (diría que como mucho 25% del juego) y es en el segundo que todo hace clic. El universo resulta más memorable, los personajes funcionan mejor con más tiempo para desarollarse, es más gracioso, los misterios se responden de forma muy sasifactoria y... Sí, los puzzles están mucho mejor.

En general, no veo aquí los puzzles demasiado dificiles que le achacaron las críticas al segundo acto. Es verdad que el salto de dificultad es demasiado brusco, pero se debe más a que los puzzles del acto 1 son muy simples que a que los posteriores sean demasiado complicados. Por lo general, he conseguido deducirlo todo dándole un par de vueltas. La gran mayoría de puzzles pasado el final del primer acto están en ese punto intermedio perfecto de no sentir ni que son demasiado simples ni que son imposibles. Solo se me han resentido los dos últimos de cada parte principal antes del clímax, donde sí que creo que se pasan de la raya. Lo cual le impide ser redondo a nivel de diseño de puzzles, pero sigue estando al nivel de muchos de los míticos de Lucas, en mi opinión.

Una grata sopresa descubrir que este juego me gusta tanto después de todo. He salido con ganas de que Double Fine repita en algún momento con el género ahora que es bastante más viable económicamente que en 2012. Y en algún momento caéra el documental de desarollo entero, que también lo dejé a la mitad.

Gran final para esta dualogía que ha redefinido por completo la saga y el personaje de Kratos.

Reconozco que empezarlo un mes y pico después de su salida me jugó un poco una mala pasada de primeras, porque llegué sobrehypeado a lo que no deja de ser una secuela muy continuista. Lo cual no quiere decir que el juego no sea muy bueno, porque lo es. Se me queda un peldaño debajo de la primera entrega al no tener el efecto sorpresa que tanto me maravilló, pero la fórmula que introdujo la entrega anterior sigue siendo igual de ganadora y la historia, pese a tener una estructura menos bien hilada que la del primero, acaba siendo un colofón muy satisfactorio al viaje de Kratos y Atreus.

Primer acercamiento a esta antología tras lo que disfruté de Until Dawn, y debo decir que es fácil ver porqué estos proyectos no han sido tan bien recibidos como el primero si todos son como este.

Su mayor punto fuerte ya estaba en Until Dawn: meterte de lleno en una película de terror con un sistema de desiciones satisfactorio que acaba decidiendo si los personajes viven o mueren. El único añadido a la fórmula es la posibilidad de asignarle personajes específicos a cada jugador ajustando la dificultad cuando lo estás jugando pasando el mando, lo cual está muy guay.

El problema es que la historia de terror que cuenta este juego es muchísimo peor que la de Until Dawn. Personajes aún más manidos, con peores actores, una trama muy muy cliché y un montón de jump scares bartillos. La fórmula sigue funcionando lo suficientemente bien para enganchar (y además es muy corto), pero no he salido para nada tan satisfecho como con el juego anterior del estudio.

Agredecido con el de arriba (apropriado) con que Disco Elysium abriera la veda de RPGs narrativos detectivescos basados exclusivamente en los diálogos, porque nos ha permitido tener esta joyita.

Pentiment me llamó la atención desde el primer momento por su apartado visual tan carácteristico, y resulta que solo es la primera de sus virtudes. Es una historia que no deja de sorprender mientras va hilando un misterio muy bien escrito. Tras las primeras horas temí que su sistema de investigación fuera demasiado frustrante, pero al contrario, está perfectamente diseñado para apoyar los temas principales del juego.

Me ha tenido enganchado de principio a fin y se va directo a mi lista de juegos favoritos del año pasado. Qué gusto ver a estudios como Obsidian pudiendo permitirse experimentos de este tipo, porque puede que este sea el mejor juego del estudio.

Immortality es una experiencia única que me ha cautivado como pocos juegos.

Para lo defensor que soy de los aproximamientos más puramente narrativos a los videojuegos, nunca me había acercado a los juegos FMV. Y vaya primer ejemplo más memorable. La manera en la que la jugabilidad de Immortality permite a Barlow y a su equipo construir un relato no lineal sobre la carrera y el destino de Marissa Marcel a través clips sueltos me ha dejado realmente impresionado.

Es un juego que saca oro de unos recursos aparentemente limitados. No solo por los marcos que rigen su aspecto interactivo, si no también por la premisa que respetan todos los clips que componen el juego: ser material de archivo procedente de los rodajes de tres películas ficticias que nunca llegaron a estrenarse. Lo cual significa que todo lo que vemos (con un par de excepciones) son tomas de las películas en sí, grabaciones de las repeticiones o material grabado para posibles documentales de producción. No puedo alabar lo suficiente el trabajo tan cuidado que hay detrás de cada clip para conseguir transmitirle toda la información deseada al jugador respetando este marco, así como para construir una estética creíble y diferenciada entre cada una de las tres películas.

Todo esto ya daría para un buen juego de por sí, pero es que además Immortality esconde otra capa que acaba de coronarlo como uno de mis juegos favoritos de 2022. Una capa de la que es mejor saber lo menos posible. Que lo transforma en un excelente juego de terror, el único que ha conseguido dejarme con malestar real cuando no estaba jugando desde que recuerdo. Que aprovecha de maneras inesperadas la manera en la que el jugador interactúa y examina los clips. Que coge un misterio que ya me tenía intrigado y lo acaba de transformar (una vez superado el yúyú inicial) en una auténtica obsesión por obtener más clips, más detalles, más piezas del puzzle.

Siento que me ha dejado una huella muy honda y que le seguiré dando vueltas a lo que cuenta y sobre todo a cómo lo hace durante mucho tiempo. No creo ni que esté listo para decirle adiós del todo. Por mucho que ya me hayan saltado los créditos y haya entendido la mayoría de lo que oculta, me apetece seguir encontrando los clips que me faltan, descubrir nuevos detalles que se me podrían haber escapado, y sobre todo pasar más tiempo viviendo junto a Marissa las grabaciones de Ambrosio, Minsky y Two of Everything.

Un caso peculiar en el que sé que acabo de jugar a un nuevo referente en su género pero a pesar de ello no ha acabado de fliparme tanto como querría.

Soy consciente que lo que hace Signalis es apabullante. Con poquísimos recursos construye una mezcla perfecta de survival horror a lo Resident Evil y terror psícológico a lo Silent Hill, todo con una personalidad muy propia. Aunque cada año recibimos muchísimos lanzamientos indies excelentes, es inhabitual ver uno que coge un género más propio de los triple A y se marca algo que iguala o incluso supera los referentes del mismo.

Mis problemas con el juego son muy subjetivos. Tras una primera mitad en la que estaba totalmente dentro de su propuesta, complica lo justo varios elementos para que de repente todo me resulte demasiado abrumador. Sé que es algo totlamente voluntario de parte del juego para aumentar gradualmente el terror psicólogico y el malestar del jugador, pero la táctica ha sido casi demasiado efectiva en mi caso y me ha sacado del juego. Otro aspecto muy personal es que me cuesta conectar con su historia, que es un pelín demasiado simbólica y confusa para mi gusto. Se nota que hay un trabajazo en ese sentido también y sé que tiene que haber mucha gente a la que le parezca otro punto fuerte, pero me faltó una base a la que agarrarme antes de que la narración se volviese más opaca.

Insisto que pese a mis problemas sé que es un juego excelente. Es hasta frustrante no haber podido disfrutar de la segunda mitad como el juego se merece. Pero me alegro de haberlo jugado y tengo muchas ganas de leer opiniones más entusiastas al respecto que lo analicen en detalle.

Me esperaba que fuera un excelente juego de estrategia, y lo es. Pero lo que acaba de redondearlo es que también es un gran life sim en el que te haces colega de personajes de Marvel.

Es sorprendente hasta qué punto una caracterización cuídadisima de todos los personajes del equipo y una gigantesca dosis de costumbrismo superheroico bastan para hacer que te impliques mucho en su historia, por trilladísima que sea. (Si ya eres fan de Marvel, claro. Esto es café para los muy cafeteros.)

Me acordaré tanto de esa misión en la que conseguí alcanzar otro plano de existencia entendiendo la manera en la que las cartas de Doctor Extraño y de Iron Man se compenetraban que de la fiesta sorpresa que organizacé para Magik con el resto de los héroes. Allí reside la victoria de Firaxis con este juego: en lo bien que funcionan las dos caras tan dispares de su moneda y en la manera impecable en la que se compaginan a nivel de diseño.

Lo han bordado, y espero que puedan hacer otro, porque esta fórmula es demasiado buena para quedarse en un solo juego.

Dos años después de comprar de salida el nuevo trabajo del estudio responsable de uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, puedo decir que me lo he pasado, y que me ha encantado.

Reconozco que me asusté al par de horas, tras la fuerte impresión inicial provocada por el universo tan rico del juego y por Night City (el entorno de mundo abierto más detallado e immersivo que he visto nunca). Me empezó a chocar lo simples que parecían las actividades secundarias, compradas con las de Witcher III, que seguían siendo mi estándar a superar. La historia principal me estaba gustando, pero echaba de menos la oportunidad de perderme en aventuras paralelas adictivas y memorables llenas de elecciones difíciles.

Resulta que no necesitaba preocuparme, porque el juego simplemente esperaba a que acabase una de las 3 misiones principales que estructuran el juego tras el prólogo para desatar algunas de las mejores cadenas de secundarias que he visto nunca en un videojuego. He reencontrado totalmente lo que adoro de los juegos de CDPR la enésima potencia, con tramas detalladisimas (lo que las separa de ser misiones principales es simplemente que V no necesita hacerlas para resolver su situación) sin las que el juego no sería lo mismo, que permiten desarollar a un elenco de personajes tan rico como el del mundo de Geralt.

El juego no ha hecho más que subir para mí. Cuanto más he jugado, más me ha atrapado y más lo he disfrutado. Todo culmina en una de las mejores maneras de manejar una recta final que he visto en un RPG con elecciones. Siento realmente que el viaje de mi V y de Johnny (Keanu Reeves haciendo uno de los papeles de su vida, sorpresa enorme) ha llegado a una conclusión muy satisfactoria que ha recompensado todo lo que he hecho y las decisiones que he tomado a lo largo de la partida.

Es una pena que el juego saliera tan roto, porque creo que es uno de los grandes de los últimos años, tanto como lo fue Witcher III (aunque ese juego sea insuperable para mí). Espero que poco a poco el público lo vaya redescubriendo y que el tiempo lo ponga en el sitio que le fue arrebatado por decidir lanzarlo dos años demasiado pronto.